「纯白荐游」粗糙而又光芒四射的西部武侠写意画——《紫塞秋风》

「纯白荐游」粗糙而又光芒四射的西部武侠写意画——《紫塞秋风》

首页角色扮演紫塞秋风更新时间:2024-06-06

文丨qian_gu@bigfun社区

2020年是武侠游戏集中爆发的一年,上半年发售的武侠游戏就超过19年整年总合,其中我最为期待的就是跳票多年的《紫塞秋风》,四年过去后《紫塞秋风》终于在7月9日登陆steam平台。我本人也是连夜游玩花了两天时间通关,我个人觉得发售当天游戏评价褒贬不一非常正常因为游戏确实在当天存在硬伤 ,不过我相信制作组有能力让评价逐渐回升。

紫塞秋风起,莫高佛经现

《紫塞秋风》的剧情线很有趣,开局的CG剧情是典型的引子交代本作的剧情发生地——紫塞(制作组想选取的背景地似乎是甘肃,但我找了一下紫塞一般指北方要塞不知道是不是疏忽了或者是我才疏学浅)交代事件的起因——《大因佛经》出土,新手教程中的剧情是陆剑成帮助我们的主人公调理经脉,之后的背景就回到七天前。这是比较典型的倒叙手法,武侠游戏很喜欢通过倒叙来引起玩家探索欲,我最近玩的三款武侠游戏《亦春秋》《侠隐阁》《九霄缳神记》全都是类似的手法进行开局故事叙述,《紫塞秋风》的故事很传统主人公(名字让我给忘了淦)被安排护送悟真大师去莫高窟取《大因佛经》,路上要面对各路敌人的困扰。细想的话剧情有不少漏洞,《大因佛经》有那么多的人觊觎主角开始的四人队却只有主角本身会武功但他也只是一个江湖后生,二娘跟裘娃都不会武功,就主人公一个会武功的就去敢送经书我是想不到的,当然剧情需要就不过多吐槽。

我作为半个武侠游戏爱好者最希望国产武侠能在剧情上多下功夫,《紫塞秋风》的剧情总体没问题可没什么亮点,我以为游戏开头新手教程的剧情会在游戏的中期出现,结果新手教程的剧情就是结尾,在结尾最后探讨一下侠的精神和一些前尘往事就结束了,也就是说《紫塞秋风》只是一个没讲完的故事,这让我最后一阶段的游戏体验很差我个人认为先不管故事质量如何起码你得先把整个故事给讲完,听说《紫塞秋风》之后会推出剧情DLC来完善剧情,之前宣传时也提到过玩家可以操作双主角,另一位女性主角的剧情还没有实装。我并不对接下来的剧情抱有过高期待,但我希望制作组能把《紫塞秋风》的故事给讲完不要留下遗憾。现在留下的伏笔也很多比如《莫高真经》的招数篇、主人公的身世、悟真大师的下落,这些足够支撑起一个新篇章。

动作系统与战斗体验

《紫塞秋风》官方给的游戏定位是ARPG我个人觉得《紫塞秋风》也有部分ACT游戏的特质,在数值设定《紫塞秋风》有法力、生命值、体力值,这是标准的ARPG数值系统ACT游戏为了追求超高连段往往不会加入体力值,虽然这个体力值限制作用并不大,玩家平A和释放技能都不耗费精力。

《紫塞秋风》的招数要比黑魂那种一刀刀平砍的ARPG更具视觉效果,游戏光是剑招就有五种加上拳掌后可以使用差不多十种招数,游戏的动作理念其一就是用招数之间的变招实现连击同时每个招数下还有三个小技能,通过不同招数之间的链接实现连段这很有ACT游戏的味道,丰富的招数让《紫塞秋风》显得秀色可餐,招数中的降龙十八掌也很令人震撼。

玩家的基础动作有普通攻击、反击、翻滚、闪避、破招,普通攻击就不说了反击是游戏中很重要的攻击手段,只有装备剑招时按右键才是防御在敌人攻击一瞬间防御就能触发反击可以造成巨量伤害,反击和防御都会按照敌人的伤害量计算耗费精力、翻滚是shift键闪避是Alt键其中闪避我个人用的比较多,闪避也是取消收招硬直的唯一手段,翻滚跟闪避比起来显得太鸡肋了,二者都有无敌帧但非常短不能像黑魂跟怪猎那样玩无限翻滚流,破招是剑招下的技能需要积攒怒气释放,怒气可以通过挨打跟被敌人防御获得,破招会清空敌人的防御值。

整个动作系统看起来很漂亮但战斗之后就浮现出一些问题,《紫塞秋风》的战斗体验并没有我想象中那么好。先说一下优点《紫塞秋风》的战斗系统确实有极大的创新,你可以在其中看到《只狼》等ARPG游戏的影子但实际上手后体验完全不同,《紫塞秋风》的战斗独一无二只有在这款游戏你才能体验到几种剑招之间行云流水的切换,如同*戮机器一般翩翩起舞,多样的招数都有不同的动作设计能看出制作组匠心独具,玩家仿佛真的成为一名剑侠。

可惜的是游戏的缺点实在不少甚至把动作设计的优点都给掩盖了,战斗的难度首先就很不合理,我个人选择的第二个难度了然,此难度就是普通难度剑招看似非常华丽实际一点伤害都没有,放技能很容易就会被打断伤害还不如平A华而不实(天门剑法的R技能就是个笑话)。游戏看似给玩家提供多样的技能,多种技能之间只有平A能够进行联携,游戏的连段上限并没有多高。还有游戏的视角问题很严重,在群战的时候玩家的视角会自动锁定最近的敌人,玩家自己不能操控锁定。半锁定视角下不容易掌握方向,我个人无数次出现往对方脸上闪避的情况,部分敌方boss自带超远位移技能,视角会直接丢失在打曲无邪时让我非常恶心。

破招跟反击的判定都太弱,破招经常出现破招途中被敌人打断的情况,反击后完全没有无敌时间也经常出现打空或者被攻击中断反击,我个人希望都能加入一段无敌时间来保护玩家同时取消boss被反击之后的闪避,反击的收益虽然很高但打空就没什么用了,同时部分boss还会反剑反制作组或许是想加入这一设定来让游戏更加独特,我个人觉得大可不必玩家反击本来就承受高风险,反击的判定宽松(跟《只狼》对比小白玩家想弹反还是很困难)也不是什么招数都能弹反,还要加入一个反剑反的随机事件实在是太不讲理。

反剑反在与持剑的荒对战时他有一半概率使出,玩家会被反反击,其他的很多boss也会反剑反只是不像荒那样会攻击你而是闪避你的反击,我所不满的就是反击本来就是高风险操作,但反击成功之后还有可能被闪避、被中断、甚至被敌人攻击,黑魂的处决跟开门都会给玩家一段无敌时间这就是一种好的保护机制,我希望《紫塞秋风》也能照顾一下玩家的感受,这么弟弟的弹反我是头一次看到。不过虽然判断弱可弹反的伤害实在是很高,不少boss都可以通过慢慢弹反去耗死(滚刀肉跟周郎),但弹反之后又会消耗大量精力初期的滚刀肉弹反一次直接空精力,最稳的打法就变成了弹反然后拉开距离等精力恢复继续弹反,如此操作实在是很无趣还不如去除精力的限制,精力也只有弹反跟翻滚会消耗,一直防御的效果很差会瞬间空精力。

战斗中存在的问题之一就是嗑药不方便。玩家没有吃药的快捷键想吃药还得按Tab键进去吃药,在快节奏的战斗中还要去按Tab暂停游戏吃药可谓是奇葩,一般的ARPG游戏哪怕打开菜单也不能暂停,都是提前在快捷栏中设定需要使用的药物,《紫塞秋风》没加入快捷键吃药着实令我诧异,快节奏战斗中能暂停吃药甚至去磨剑去合成药物这让人无力吐槽。

战斗问题其二是部分debuff太强影响玩家战斗流畅度与游戏体验,破坏体验的buff有三个阴内伤、阳内伤、禁轻功。玩上游戏后你就会体验到游戏两个超强debuff阴内伤跟阳内伤,阴阳内伤作为debuff太强力如果同时受到阴阳内伤内功会被完全封闭数值大幅下降(8000血上限瞬间变成1200),如果不佩戴饰品内伤不会随着时间流逝消失。阴阳内伤固然恶心但能给你造成内伤的单位根本没几个身上背两个药也不是应付不了,真正恶心的是禁轻功debuff被禁之后无法翻滚闪避,禁轻功状态下被击倒无法快速起身,这一效果被滥用后期每个boss基本上都有几个禁轻功招数,这一debuff消除不了很影响游戏的流畅度,玩上游戏手基本上离不开Alt键,突然一个禁轻功给你打的爬不起来很搞玩家心态,我当时以为禁轻功只是禁止Alt结果shift的翻滚也不能用,禁轻功太影响机动力其破坏力好比法师被上了沉默debuff,作为需要频繁使用Alt取消收招的ARPG这么一下会让动作变得很僵硬手感也大幅下降。

游戏战斗存在的最大问题是——堆怪,《紫塞秋风》的战斗实在太喜欢堆怪,每场战斗起步三个小喽啰最多打十多个小喽啰,一群小怪聚在一起让人想起了被黑魂2支配的恐惧,众所周知黑魂2boss没什么难度,玩家一般都是被boss前面的小怪给堆死,前中期玩家的攻击力都无法秒*小喽啰但流程中还要面对大量小怪就非常烦,同时半锁定视角看不到玩家背后经常被捅菊花,大量堆怪使我中期毫无游戏体验我被客栈外面那三头狼*的北都找不着了,那三头狼可以让玩家体会到这游戏的群战有多么痛苦。黑魂与只狼的小怪也能给玩家造成巨量伤害,但玩家打那群小怪基本上一刀一个群战也没什么压力部分高血量精英怪也不会同时出现一群,《紫塞秋风》的小怪血量都特别高(除了茅庐难度)每个都是精英怪,如果你不想把《紫塞秋风》玩成受苦游戏的话一周目建议选个茅庐难度,不然游戏体验会非常差。

当我花费20小时通关了然难度之后实在是感慨万千死亡126次并不多让人痛苦,痛苦的是很多时候你都死得不明不白,《紫塞秋风》的动作设计绝对是一流,多样的动作哪怕之间联携差点也能让玩家玩的很开心,但战斗方面的无脑堆怪跟半视角锁定几乎毁灭玩家全部的战斗体验,虽然我坚持通关了还是想骂一下制作组在这方面的设计,当然我也相信制作组会在后续做出改变。

内功等养成系统

《紫塞秋风》的养成系统并不难理解,玩家可以快速上手。比较重要的物资是内功根基与金钱,内功根基听起来只跟内功有关实际上这是游戏唯一的经验值设定,玩家如果想要升级技能就需要花费内功根基,内功根基只能通过部分道具和打怪获得,非主线任务的小怪给的内功根基很少,玩家需要仔细思考想要升级的技能,主线流程中所得的内功根基不并够把每个剑招都升到五级。

内功根基来取代经验值技能点等繁琐设定很妙,传统武侠游戏总是乱七八糟一堆设定《紫塞秋风》就一个内功根基这很好把控,但衍生的问题就是内功根基的需求量跟获取量不成正比,一般敌人击*只给10内功根基,后期升级一个技能要4000根基,也就是你需要刷400个敌人才能升级一次技能,大部分boss给的内功根基也不超过300,内功根基完全不够用。需求量大获取途径又少导致一周目很难更换自己的流派与主体内功,因为换一次主体内功都需要花费100内功根基,这个设定我觉得没必要,本来内功根基就缺换个运行功体还要花费内功根基,系统简化是好事但简化之后却带来资源上的匮乏,这时候玩家就还要去街上打无限刷新的小怪来获取资源,又导致游戏变成刷刷刷游戏。

目前可使用的内功有六种,六种内功运功之后的附加效果各不相同,每个内功都有自己的优点,这为游戏提供更多可行战术,我个人是用的兰韵龟息功血量多战斗中可吸血,缺点是内力非常少到了最后也只有1300内力可用,不同的内功提高了游戏可玩性但缺点就是一周目没额外内功根基去升级第二门功法,想切换流派很不方便。

在游戏流程中小怪会掉落不少掉落物,金钱就不详谈了金钱是唯一货币想把商店清空难度很高,但如果你只想通关做任务给的金钱完全够主角去买光药店的药物和必要功法(洗髓经、内功突破总决、兵器谱),除了金钱小怪还会掉落一些药材与铁片、磨刀石,这些掉落物就是合成系统需要的部件,玩家可以用这些掉落物去合成药品和修剑,好笑的是你甚至可以在战斗中按Tab做药。

其实嗑药还有药物反噬但我总来没触发过反噬效果正常情况反噬进度条很难嗑满,合成系统并不占据游戏的主体地位任何你能合成的物品都可以买到,修补系统有利有弊,战斗前上一个流血或者毒效果可以让输出上升一个档次,磨刀和淬毒都需要花费材料,这个系统如果只有附魔还好但可惜制作组给武器加入耐久度选项画蛇添足,当武器耐久度到30以下攻击力会不断下降耐久度降为1后玩家基本上没有攻击力,武器耐久度的设定很意义不明除了恶心玩家没有任何优点,这个耐久度下降的非常快玩家时不时就要去修复武器,修复武器的铁片又十分紧缺。

这里例举我真实遇到的情况一般游戏都会在boss战之前和地图一开始放个商人供玩家更新药品,《紫塞秋风》商品不刷新且有数量限制,我个人在攻略崆峒派时武器耐久降为0附近也没有任何商人补给导致流程直接卡住,武器耐久这个设定对游戏没有任何正向反馈,魂系列看似有耐久可只要在篝火处休息一次就可以恢复全部耐久,《紫塞秋风》这种单武器ARPG还要硬加入耐久度有附庸风雅之嫌。

最后是游戏的一处卖点打坐疗伤,打坐疗伤时玩家身边会有一丝缠绕的气流很有武侠的意境,打坐也为玩家节省不少药物,如果你在内伤状态下装备功体打坐会有奇效,光速闪过的QTE会让你直接暴毙(如果装备内功身上有内伤时打坐QTE失败直接扣5000血),我个人因为内功反噬死了30多次,后来才知道把内功下掉能减缓QTE速度。

制作组在打坐教程时并未提及这一技巧让玩家平白无故多了一段极差体验,值得一提的是在游戏发售第一天打坐一秒只能恢复30多滴血那个速度让人抓狂,在更新之后打坐恢复的速度大幅提升让玩家游戏体验提升不少,原先需要打坐5分钟回满血量现在只需要30秒,这一改动让我看到制作组的诚意未来可期。

单调的任务设计 贫弱的指引

造成《紫塞秋风》体验不佳的原因之一是游戏的任务设计很无趣,主线就是到处找一些物品打架跑路,连朔镇一个主线任务我印象深刻,玩家去找A帮忙A让你找B帮忙,B愿意帮忙但需要你去找C获得材料,C的材料卖没了让你去找作为供货商的D,D的材料也没了最后让你自己去搜集材料,来来回回遇到七八个人跑了半个地图,其他的任务没这个任务恶心但也非常无趣,很多任务纯是为了凑数设计,部分任务如帮助爷孙会一直延续至后面好几章,根据玩家选择会有不同影响,你可以选择当恶人*人越货也可以行侠仗义,这种任务设计非常完美可更多的还是没营养的垃圾任务,另外现在的善行恶行不影响主线剧情和周围人的态度,我希望能根据玩家的选择来塑造不同的人物形象,这样游戏会非常过瘾当大侠还是恶霸全凭自己心意。

并且游戏前期没有地图,传统网游类RPG会在地图上给一个黄点或者感叹号告诉玩家触发支线和主线的位置,《紫塞秋风》根本就没有地图后期地图会在公告板提供一张地图但后果是占据背包的一格,我们主人公的背包一共只有八个格子地图占据一格,其他七个格子基本被任务物品塞满,背包实在是不够用很多物品都没办法保留,本就没多少格子还要被任务物品挤占空间,任务物品与狭小背包的冲突很严重,不知道《紫塞秋风》为什么有这么多莫名其妙的设定,背包只有八格连药都不够放。

任务烂了并不致命,刺客信条起源的任务又多又不好玩但也不影响游戏整体评价,总有玩家喜欢地图上的一堆问号,《紫塞秋风》就难受在地图上的支线没一点提示,后来的地图只提供主线任务索引,所有支线任务没有任何提示。说好听点叫隐藏任务《紫塞秋风》确实有不少隐藏的江湖奇遇,发现也确实有很多快乐。但无指引情况下很难发现任务,发现任务后也很难完成任务,这就是一种恶性循环任务越做越恶心,为了经验和剧情你还不得不去做各种支线任务,与其让地图占据一个背包不如出个M键地图功能上面放几个任务目标,这样大家都开心。

景物之下音乐飘荡 优美的紫塞风光

《紫塞秋风》的景物设计很棒,让人感受到一种异域风情在每条大街小巷都有居民进行日常的寒暄,大漠、异域人、佛塔、蛮族,在绿洲之中感受紫塞地区的风土人情,游戏中的金城牛肉面似乎就是兰州拉面,有趣的是游戏中有一个放哈茶馆,放哈就是放下超脱你百度一下就会发现现实生活中真有一个放哈奶茶公司。

但游戏的战斗地图都挺拉胯强行限制玩家活动范围,与入魔滚刀肉对战的那个地图有大量陷阱和机关解谜,机关解谜非常无趣后期崆峒派的解谜让人抓狂纯属浪费玩家时间,所有陷阱都是即死有多少血量都不行,玩家需要一边躲避滚刀肉追击一边躲避陷阱,最后boss战的地图又黑又狭小对面还有超级大旋风这种大范围技能,格挡失败直接空体力,战斗的地图就是格局太小,群战还限制活动范围就太过分了。

这款游戏的亮点之一就是全文字配音,连一封信都有专门的配音朗读,主界面的甘肃民谣很有意境(但我一个字也听不懂),游戏想主打配音实际效果也不错,《紫塞秋风》的音乐表现非常棒几乎没有缺点,部分玩家反映的配音BUG也被官方光速修复。

光速亡羊补牢 未来可期

我是从游戏发售当天开始游玩,当时游戏存在各种问题玩家反应的支线不能存档真实存在,只有主线任务拥有自动存档,更新之后每个支线任务完成之后都会自动存档,尽管还是不能手动存档但不用担心一夜回到解放前。另一点是之前打坐中提到的龟速回血,更新之后打坐恢复速度大幅提升不必耗费大量时间等待,并且追加2K与4K分辨率游戏画面再也不模糊了。令人唏嘘的是制作组如果能早点听取测试玩家意见这些问题还会出现吗?也不会在第一天遭受滑铁卢现在游戏的口碑在慢慢回升,我也相信《紫塞秋风》制作组能听取更多玩家意见让游戏变得更好,这款作品称不上3A但绝对是用心制作,从制作组勤奋的更新态度就能看出他们很重视自己的作品。

《紫塞秋风》个人一周目体验很差我很后悔没听制作组意见选新手模式浪费不少死亡时间,不过一开始就选择高难度也让我看到了这游戏硬核的一面,如果带着一周目继承下来的属性高难度就没那么难了,多周目的探索也是这游戏的乐趣之一

总结

原定评分 70分 制作组更新态度好加10分 总计80分

养成系统 行

剧情感受 未完

经验获取 不行

修补系统 恶心

打坐系统 行

内伤反噬 不行

任务设计 不行

善恶设计 行

任务指引 不行

背包设计 不行

动作设计 上乘

视觉效果 优秀

堆怪战斗 不行

Debuff 恶心

配音音效 行

游戏价格 行

日常地图 行

战斗地图 不行

更新态度 完美

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