1993年,美国加尼福利亚。当时,大名鼎鼎的“暗黑之父”——大卫·布莱维克还只是个名不见经传的程序员。
在从蜥蜴娱乐离职后,布莱维克为了追寻自己的游戏梦,拉来了斯卡福两兄弟,创立了Condor(秃鹰)公司。但迫于生计,布莱维克与合伙人无法施展抱负,只得接手一些游戏项目的外包工作。
一年后,三人终于受够了枯燥的移植外包代加工生活,决定开发一款属于自己公司的原创游戏。
两年后,被暴雪“诏安”并更名为“北方暴雪”的秃鹰公司,在暴雪的支持下,受到《Net Hack》、《Moria》等经典老游戏的启发,开发了《暗黑破坏神》(下文简称《暗黑1》)。
在1997年诞生的《暗黑1》确立了系列哥特式的阴暗压抑美术风格,以及极具深度的装备系统,奠定了系列整体的基调。但与后续两部作品相比,《暗黑1》这个老大哥的“性子”迥然不同,它更像是一款地牢闯关游戏。
抛开通关地牢击败最终Boss,这种与多数地牢闯关游戏极其相似的流程不谈。在那个年代,市面上绝大多数的RPG是以线形故事叙事为中心,但《暗黑1》在当时则是极少数的异类。它并没有一味的遵循传统RPG强调剧情的特性,反而是弱化剧情要素,将剧情打散,让玩家自行通过支线探索世界。这些设定让它与一些地牢闯关游戏有许多共通之处。
虽说《暗黑1》无法被称为ARPG的开创者,但它却是将动作RPG与rogue元素相结合的缔造者。在那个回合制RPG大行其道的年代,这种新旧玩法的完美融合碰撞所带来的随机地宫、爆装等设定,给玩家带来了无与伦比的新鲜感。可以说,即时战斗玩法是《暗黑1》大获成功的关键因素
不过鲜有人知的是,《暗黑1》即时战斗玩法的确立却带有一些运气成分。在2016年曝光的《暗黑1》初版开发文档中,游戏的最初定位是一款传统回合制Roguelike游戏。
让我们将时间倒回至1994年,彼时,布莱维克为了获取投资开发游戏,带着原始版《暗黑1》企划参加了芝加哥国际电子消费展。但对于90年代来说,Roguelike RPG已经是上个时代(80年代)的落后产品。因此,跟不上时代的《暗黑1》自然是四处碰壁。
于1983年诞生的经典Roguelike游戏《摩瑞亚》(《Moria》),《暗黑1》的灵感正是来源与此
不过,布莱维克并没有因挫折而放弃自己的梦想。即便是在与硅与神经键(如今的暴雪,当时还未改名)合作时,Allen Adham等人曾不止一次反对回合制的游戏题材,但布莱维克仍坚持自己的想法,认为“只有回合制才能让Roguelike游戏的策略性得到充分的发挥”。
Allen Adham(艾伦·阿德汗),暴雪联合创始人之一
最终还是开发人员的“反水”改变了游戏的命运。在一次内部会议的投票上,几乎所有人都倒戈向了“即时制”一方。面对如此情形,布莱维克只得妥协。就这样,《暗黑1》成为了一款即时动作游戏,这让《暗黑破坏神》系列在封神之路迈出了最为关键的一步。
除此之外,《暗黑1》还是世界上第一款在游戏内内置网络联机服务的游戏,此设计深刻影响了21世纪初期的网络游戏,让联机打怪刷装备成了这些上古网游的基本玩法。甚至从某种意义上说,《暗黑1》的出现改变了韩国游戏业,间接催生了席卷东亚的《传奇》、《天堂》等韩国网游。可以说在当时,《暗黑1》被韩国网游界奉若神明,成了每位开发者的必玩之作。
尽管以如今的眼光来看,《暗黑1》的某些设计,例如职业同质化严重、世界观薄弱等缺点可能是威胁游戏生存的败笔。但在其众多流传至今的开创性设计面前,这些瑕疵不值一提。
最终,横空出世的《暗黑1》砍下了200万套的销量,并一举摘得多家媒体”最佳PC游戏”的桂冠。
但北方暴雪并不满足于此,在他们看来,《暗黑1》仍是款赶工之作。为了“实现在一代中未能如愿实现的构想”与“满足用户期待”,《暗黑1》续作的开发被提上日程。
在《暗黑1》发售3年后的2000年,《暗黑2》来了。
与《暗黑1》的鲜有人问津不同,《暗黑2》在国内可谓是大红大紫。在那个网吧兴盛的年代,无数玩家在环境嘈杂、烟雾缭绕的网吧中,守着笨重的“大屁股”显示器,暴揍迪亚波罗。
其实作为一个没有经历过那个年代的新玩家,对于这份情怀,我无法像老玩家一样感同身受。但从在现实与网络的只言片语中,我还是能够理解这款被无数人誉为“怎么玩都不会腻”的传奇游戏,究竟有何魅力。
正如芒果冰所说:“《暗黑2》就是一个在技术、美术和游戏设计层面全面超越了《暗黑1》的优秀续作”。
它不仅改进了初代的职业体系,加入了角色属性的加点方式,还在其丰富的装备系统上融入了打造等装备强化功能,并首次引入了套装的概念。玩家在培养角色时可通过装备与技能的组合搭配,钻研出不同的打法流派。这也开创了一个ARPG的全新概念——Build。
这种以丰富的装备与技能肆意组合的全新系统,拓展了养成玩法的深度,大大提升了游戏的重复可玩性。同时,这种养成模式所带来的正反馈,也给予了玩家持续“刷刷刷”的动力。
正是由于Build这一项前无古人的设计,让《暗黑2》成了装备驱动类游戏的奠基之作。并在如今大放异彩,在游戏史上增添了浓墨重彩的一笔。
除了Build之外,《暗黑2》还有许多设计至今仍不过时。比如区域无缝地图这一设计就在暴雪自家的《魔兽世界》中得以延续,并在此之后得到了众多游戏的效仿,影响了一代又一代的“后辈”。
时至今日,《暗黑2》凭借着自身超越时代的经典设计,在历经20年的风雨后,仍有着一群数量庞大的拥趸在书写着一个电子游戏史上的传奇。
2012年5月,令无数玩家翘首期盼的《暗黑3》,在经过数次项目中断、重做的坎坷历程后终于发售。为了迎合市场,暴雪选择了更加贴合网游的轻量化模式。尽管仍是以装备驱动为核心,尽管还是在庇护之地中冒险。但对于早已将阴暗的暗黑题材刻在DNA里的老玩家来说,它的味道的确变了。
不过这也无可奈何,北方暴雪的解散,核心开发人员的出走,十年的沧海桑田,让暴雪不得不像90年代的布莱维克那般,向时代看齐,在玩法与画面上做出变革。从《暗黑3》数千万套的商业成绩来看,暴雪这步棋或许并没有走错。
同理,作为暗黑系列正统手游的《暗黑破坏神:不朽》也正是如此。在移动端游戏市场火热的今天,《暗黑破坏神:不朽》正是暴雪根据时代,用经典IP在新领域的一次创新。
尽管《暗黑破坏神》系列以极具深度的装备驱动玩法而闻名于世,受到无数玩家的喜爱,但也有许多玩家因其机制过于复杂而敬而远之。如果只是单纯地将暗黑搬到手机中,过高的准入门槛可能并不适合当今移动端玩家的游玩习惯。
因此手游在保证玩法深度的同时,对端游诸多的繁杂设定进行了一定的简化。例如游戏将大多数技能由消耗能量改为冷却机制,变相降低游戏的操作门槛。
此外,玩家还可对武器进行升级强化,并且升级进度与镶嵌宝石也可转移至其他武器上。这种偏向快节奏的简化让游戏更为便捷化,也更加适合如今的手游模式。
尽管《暗黑破坏神:不朽》在玩法上有着一些创新,但毋庸置疑的是,作为“暗黑家族”的一份子,它还是有着原汁原味的“暗黑血统”。
暗黑氛围浓厚的美术风格,贴合原作的剧情设定与角色,极具钻研性的Build设计,以装备驱动为核心的经典玩法。当你操控角色漫步在庇护之地,与怪物交战时,不仅能感受到似曾相识的阴森与压抑,更能从这些传承至今的经典设计中,体验到《暗黑破坏神》一贯的刷刷刷乐趣。
除此之外,《暗黑破坏神:不朽》还有着更加系统化的社交玩法。玩家可在游戏的多人副本、PVP、公会战等玩法与其他玩家高度互动,享受虚拟世界中社交的乐趣。
从1997年至今,《暗黑破坏神》系列在历经三代、二十余年的发展后,其开创的装备驱动类游戏如今已经成为一个庞大而繁荣的游戏类群,在游戏界有着举足轻重的地位。其中的某些机制或玩法可以称为“为游戏界留下的璀璨瑰宝”,它们在二十多年后的今天依旧发光发热,深刻影响着一众后辈。
如今,暴雪顺应时代的发展趋势,与网易深度合作,在移动端领域进行了新的尝试。因此而生的《暗黑破坏神:不朽》保留了暗黑系列的精髓,将BD等经典机制在移动端重现,玩家可在此像端游一般尽情钻研各种套路流派。
例如法师在装备“塑风者”、“不悔狂风”等装备时,会对“奥术旋风”产生增益效果。在配合火属性技能使用时,大大提升“风助火威”的触发频率。而对于选择“全能骑士”流派的圣教军玩家来说,则可以根据队友情况选择“奉献” “狂暴”和“护体” “圣火”两个路线。
尽管目前游戏在优化上仍有一些瑕疵,但至少就目前而言,既保留暗黑风味,又有着诸多变革的《暗黑破坏神:不朽》还是值得期待的。
Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved