自从游戏进程进入“稻妻”之后,曾经那个最牛逼的辅助手段“护盾”,好像突然变得不那么好用了!各种扣血机制,尤其是隔盾强制扣血的机制,让奶妈们瞬间从冷门走向热门。我是真心想感慨一句“为了让奶妈变得能玩,真是辛苦策划了”!
现在原神的“隔盾强制扣血”机制主要有两种:
而这两种机制的存在直接让那些已经逐渐沦为“库管”的奶妈角色,瞬间有了用武之地,甚至已经成了很多玩家的配队必备角色。不过现在玩家们最关心的问题恐怕还是这两个:
“环境扣血”已是必然
因为环境扣血机制本身就不是“稻妻特产”,早在雪山就有了这样的设定。所以未来无论大世界地图还是深境螺旋的关卡,这种由元素环境所导致的“强制扣血”设定肯定会越来越多。而且我们只需要看看接下来原神要开放的地图就更会发现端倪:
而且以上还仅仅是结合当下原神的地图和玩法设定得出的结论,我相信原神的策划在未来新的四国做这种“环境扣血”的设定时,肯定会“更有想象力”,肯定会把痛苦面具套在每个玩家脸上,哈哈!
“烧血怪物”已经开头了,后面肯定花样更多!至于各种能“透过护盾打击角色”的怪物,既然稻妻已经开头了,后面这种怪物只会花样更多。和前面提到的各国元素特点一样,把这些机制放在怪物身上,让前台角色乃至全队都处于“烧血”状态也是很合理的。而且相比于鹤观岛的新怪物,直接“毫无逻辑”的强制扣血设定,带有元素特点的怪物和攻击模式让角色“隔盾烧血”反而更合理一些。
还是那句话,既然“已经开头了”,接下来策划再做起来肯定是“更加肆无忌惮,花样繁多”!
总得给奶妈们“一条活路”除了两种扣血机制以外,奶妈的角色生态问题也确实是“烧血机制”成为必然的重要原因之一。因为在稻妻之前,护盾角色已经距离彻底取代奶妈,恐怕就差两三个新角色的事。原来越多的玩家无论是大世界探索,还是深境螺旋闯关,配对时都更倾向于带一个护盾角色以解决全队的生存安全问题。
这就导致大量奶妈角色陷入“毫无用武之地”的境况。而策划要平衡这种角色生态,要么彻底“淡化加血机制”,以后新角色都不安排或者少安排加血能力;要么就得让奶妈角色们重新上岗!很明显策划选择了后者,毕竟前者涉及到舍弃几个角色,还包括几个5星角色!
既然要让奶妈们“有用武之地”,那就得让出战的角色们“掉血”才行。可是原神的护盾量已经处于一种“溢出”的状态,即便是没有钟离的玩家,想掉点血都不容易。因此“隔盾扣血”这种机制就是必然。
扣血力度自然是“越来越猛”的至于扣血力度这点,我个人觉得“越来越猛”也是必然的,这主要是又两方面原因共同导致的:
先说角色战力问题,本身玩家手中的角色练度就是在不断提高的,再加上未来出的新角色难免会“更OP,更超模”,甚至奶妈角色本身的加血能力都会更强,所以扣血方面自然也要加大力度才行。
至于游戏难度这点就更容易理解了,无论是玩家练度的提升,还是角色数量的增加,太简单无脑的割草体验既不利于游戏体验,也不利于游戏寿命。而且已经有不少玩家冲到冒险60级满级了,所以未来新开放的地图和内容,战斗难度肯定会增加。而通过烧血机制来“加大力度”就是提升战斗难度的最好方式,既不致命,但十分有效!
最后说下护盾角色和奶妈角色的问题首先要说的是,虽然奶妈“火了”,能上场了,但并不意味着“护盾不能用了”,因为前台角色对于“抗住怪物伤害”始终是有刚需的。所以未来原神的配队必然是一种“护盾和奶妈共存”的情况。
然后我个人建议大家可以多把手头的资源给奶妈投资一下了。因为接下来的新版本新地图如果增加了“烧血力度”,那么即便是大世界探索对于奶妈也会有一个刚需,甚至对奶量都会有一个更高的要求。
还有在奶妈角色选择方面,我更推荐那种能“全队加血”的角色,这样适用性更好。比如琴、芭芭拉这种能瞬间给全队抬血的角色,投资点资源养养她们的性价比更高!
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