​3个月1.29亿用户?腾讯创下近年游戏行业最猛新增背后

​3个月1.29亿用户?腾讯创下近年游戏行业最猛新增背后

首页卡牌对战超进化战争福利返利版更新时间:2024-05-02

《元梦之星》已经上线三个多月了,业内不少人都对它做出了一轮判断。

共识是,它承载了腾讯近年来罕见的野心——有媒体报道,在腾讯年会上,马化腾点名说,《元梦之星》不仅仅是一款游戏,更有着偏社交的成分,是腾讯的大本营,要求所有业务结合,全力以赴。后面,官方更是打出了「小小元宇宙」的口号,希望将其做成一种新的社交娱乐场景。

在《元梦之星》看央视元宵晚会

至于产品的实际表现,则众说纷纭。有人认为,它已经算是小成了,毕竟游戏首月就获得了超8000万新增用户。而根据Dataeye数据测算,《元梦之星》上线3个月,已经获得了1.29亿新增,相当于用三个月走完了同类产品一年的路;但也有人认为,游戏的畅销排名不高,这或许暴露了它目前的不足。

那么,在游戏上线三个月后,我们到底该如何评价《元梦之星》现阶段的表现?结合最近第三方平台统计的数据,葡萄君想要做出一个解读。

01 商业化不是重点,把价格给家人们打下来

先抛出一个结论:《元梦之星》的畅销排名虽然不算高,但对腾讯来说,这可能是他们最不着急的。

根据点点数据统计,《元梦之星》过去3个月的iOS畅销榜排名趋势,总体可以分为三个阶段,一是去年底12月15日公测至元旦期间,游戏稳定保持在畅销榜Top 10;二是在2024年元旦至春节期间,排名整体出现了一定波动,但依然还算稳定;但到了元宵之后,游戏的畅销排名就出现了较大幅度波动,直到3月15日第三赛季开启,游戏才重回畅销Top 10。

iOS畅销榜排名

不少人看到这个畅销榜曲线,或许第一时间都会认为,《元梦之星》有些低于预期了。

毕竟,腾讯此前的投入可不少:公测前,它就表示首期要花14亿建设生态;上线后,它的红包返利应该也吸引了不少用户;后面,它又登上了央视的跨年晚会和元宵晚会……

这一轮又一轮的投入叠加起来,《元梦之星》的实际曝光和讨论度,其实已经颇为可观了。查看百度指数、巨量指数,其上线三个月的平均搜索和关键词指数,都是同类产品同期难以做到的。

上线三个月,百指日均20,471

上线三个月,巨量关键词搜索指数日均 89.7万

但既然曝光效果明显,为什么畅销榜成绩会有所波动呢?如果我们深入观察《元梦之星》,会发现一个很有意思的事情是,腾讯并不指望着用它来挣快钱。

这体现在《元梦之星》的商业化内容做得较为克制。从卡池角度来看,《元梦之星》相较于同品类产品,其卡池保底抽数要更少(140抽);同时它在春节期间推出的卡池,以及高稀有度新时装也要更少(四套新时装,其中有三套为紫色,仅一套金色);而从充值返利限时活动的最高额度上看,《元梦之星》同样更为保守(最高988元,比同类产品低了300)。

再有,自上线起,《元梦之星》就执着于送福利。相信不少人都还记得,在上线初期,大家完成相关活动就能白嫖各种时装。即使到了现在,游戏依然会在新赛季送出十余套新时装。

此前,多位靠近《元梦之星》的相关人士就曾表示,收入并不是项目现阶段的发力重点。

如果了解腾讯过去大DAU游戏的成功路径,那你对这个打法应该不陌生。回顾当年的《王者荣耀》和《和平精英》,它们都不算是严格意义上的上线即爆,而是经历了一段时间的用户积累。

也就是说,腾讯并不指望在这个节点,《元梦之星》能迅速成为一款能够拥有超强变现能力的现金牛,而是希望先打好地基,沉淀用户,后面再朝着「小小元宇宙」的终极目标前进。

而且,网传腾讯年会上对于《元梦之星》的定性是「初步取得规模、有为持久竞赛」。目前游戏的发展态势,应该仍处于他们的预期之中。

而一旦接受这个预期后,我们再看《元梦之星》现阶段取得的成绩,确实算得上「初步取得规模」。

此前官方就曾宣布,游戏首月的用户注册数超过8000万。而据Dataeye测算,上线3个月,《元梦之星》用户新增约1.29亿,堪称近年游戏行业最猛新增——不止是派对品类,放眼整个市场,近两年可能都没有产品能在同期取得这个成绩。

同时,游戏内的生态建设也在持续推进。比如在UGC方面,首月就诞生了数千万张玩家自创地图,编辑器还在不断升级扩容;在游戏的玩法模式方面,它也陆续加入了塔防玩法和赛车模式;

现在,游戏还打通了微信与QQ两个社交平台,更不用说它早就提供了小游戏的入口……

总之,从各方面举措来看,《元梦之星》这三个月以来做的努力已经收获了一定成效,它积累起了相当一部分用户,并且目前还保持着向上态势,并不准备就此偃旗息鼓。

02 持久竞赛:把盘子做大,把天花板捅穿

当然,我知道很多人还是会说,无论《元梦之星》现阶段用户规模如何,它的终极目标又是什么,如今它始终绕不开品类竞争的现实问题。

在这方面,《元梦之星》自然还无法实现一家独大。但结合目前的第三方数据观察,《元梦之星》还真给派对品类带来了一点不一样的东西。

比如点点数据显示,《元梦之星》拓宽了品类受众的年龄层,低龄用户占比相对较少。根据DataEye研究院的统计,《元梦》的用户构成为00后22.53%、90后28.12%、80后30.11%、70后15.94%,其余占3.3%。

从这个角度去看,它确实做到了一开始主推的「合家欢」理念,基于本身的熟人社交链及多娱乐场景,覆盖到了更多新增用户。

又比如,在《元梦之星》进场后,品类竞争直接刺激了游戏上下游的生态链:直播、公会、MCN、创作者、媒体、达人……整体活跃水平都上了一个台阶。相信很多人都还记得,《元梦之星》上线初期,各个平台推出的夸张的激励政策。

更直接的是,在竞争的背景下,各个产品都肉眼可见地卷了起来。比如可视化编程、AI辅助创作等前沿功能被引入进了UGC编辑器中,玩家能创作出的地图种类、复杂度有了明显提升,这应该或多或少带动了品类进化;更不用说,在送福利、价格战之中,玩家是能切切实实获利的。

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最近几个月里,品类竞争重新成为了行业里的高频词。不光是派对品类,国乙大战和MMO之癫,都打得如火如荼,如果你有所关注,能够发现这里面共同的一个关键词是“做大做强”——它指的是把盘子做大,把蛋糕做大。

《元梦之星》把品类扩大到了更广泛的人群和场景

就像更早些年SLG大战时,《率土之滨》和《三国志:战略版》在竞争之后,二者的DAU数据都创下新高。多元竞争,意味着玩家有更丰富的选择,同时厂商也有机会转化更多新进用户,由此品类才能得到更好的发展。

从这个角度来看,《元梦之星》的出现,可能最终指向的并不是一场零和博弈——在商业战场里,我们都想看到一方称王称霸的传奇故事,但时过境迁,现在可能早已不是那个胜者永固的年代了。而且相比起统治赛道,在当前环境下,厂商们更看重的,可能是如何才能让自己的利益最大化。

03 还有高手?元梦不着急

从更长线的角度看,《元梦之星》在未来还有着三点优势:

1.作为腾讯更具野心的一款新型社交产品,它拼的是长线运营。在不着急商业化的情况下,它可以继续靠福利、价格战以及巨大的声量,抢占市场、获取用户,这应该是许多厂商都难以做到的事情。

2.背靠腾讯的战略级社交资源支持,他们并不担心玩家的社交链沉淀,反而可以依靠用户积累,逐渐扩大受众规模。

3.它的目标与定位依然是「合家欢」,比如游戏目前就用着腾讯最为严格的未保系统,以及轻度商业化策略。由此一来,游戏的用户画像会更加健康和可持续。

因此,从腾讯目前展现出的战略定力和野心来看,现阶段的派对品类竞争,或许还远远不是终点。他们做好了持久竞赛的准备,目标应该也不只是吃下原有品类的市场规模与用户,而是覆盖更大的盘子。而再往后来看,《元梦之星》能否承接腾讯的社交野心,成为那个小小元宇宙,也是值得观察的一点。

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