“任天堂叛忍”做的“缝合宝可梦”,三天卖出去500万份

“任天堂叛忍”做的“缝合宝可梦”,三天卖出去500万份

首页卡牌对战超载地牢手机版更新时间:2024-06-08

2024年才刚开始不到一个月,但今年的年度联机游戏赛道上已经刷出了一匹黑马。在登录XGP的前提下,三天卖出去500万份,STEAM在线峰值130万人,事实上,它已经不能称之为黑马了,得换个霸气的单位,比如——黑色泰坦。

问题来了,这到底是个什么游戏,能这么火?

额,有点难回答。

简单介绍一下,不同于许多网友讨论的“宝可梦*手”,事实上《幻兽帕鲁》是一款更接近《方舟:生存进化》的生存类动作冒险游戏。玩家出生在一片充满帕鲁的开放世界里,从什么都没有,到撸树,制作各种工具和武器,再到建设房屋,交易枪械,挑战高级敌人,突出一个合作砍树挖坑种地打怪。

只不过里面存在一套完整的“帕鲁”生态,以及和宝可梦一样的捕捉系统,你不仅可以使用道具捕捉地图上几乎你能打的任何帕鲁,还可以孵蛋和融合,最后打造最强毕业阵容。

但与宝可梦系统不同的是,这些帕鲁不仅可以放出来直接进行并肩作战,还可以让作为生产伙伴帮你采集资源和制作物品。玩家甚至成为黑心奴隶主,优化build让你的家园变成帕鲁的血汗工厂。

听起来似乎是很简单的缝合,但在过去的数年甚至十数年里,试图模仿《宝可梦》和《方舟:生存进化》的游戏数不胜数,却鲜有成功者。毕竟,能把缝合怪做好,同样是本事。

举个例子,当你捕捉帕鲁【火绒狐】后,它作为战斗伙伴的支援,是使用各种火焰能力来攻击敌人。到这里,都很正常。

但是如果你解锁了鞍具,那你就可以把它抱在怀里,变身——狐狐喷火器!

同样,帕鲁自己也不是等闲之辈,除了天然的能力,它们还能带上各种武装,甚至组成一个火力班组。

更别提在家园里的各种“资本家”玩法,那可真的是奴隶主见了喊大佬,农场主看了都报警。

但是,最传奇的故事,实际上却是在游戏之外。

因为在游戏发售三天前,《幻兽帕鲁》的开发团队Pocketpair的溝部在NOTE平台上发了一整篇长文,讲述了自己整个团队的发展历程,并总结了自己遇到的6个奇迹

老实说,这6个奇迹,属于电影都不敢这么拍的,独立游戏人爽文。

在8年前,制作第一款游戏的时候,Pocketpair的团队还只有三人,社长溝部是任天堂的实习生,在其中接触到了制作游戏的方方面面,深受感动,却又觉得大公司开发游戏的流程过于迂腐。

就和很多传奇故事一样,一个从顶级公司离职的老板,拉上自己的大学同学踏上创业之路,然后被传统商业公司按在地上摩擦,找不到任何投资人和发行商。

大部分公司,只需要“灵魂四问”后,就不会再看他们一眼。

但世界上有一个地方不一样,它叫做STEAM,G胖不管那些幺蛾子,做了游戏你就可以发布,至于火不火,能不能卖出去,那是交给玩家的选择。

六个月后,《超载地牢》登陆了STEAM,并收到了上百条的用户反馈,并最终卖出了10万套。

而溝部选择,把《超载地牢》的版权卖了,加上游戏销售的收入,all in下一个游戏。

这个游戏叫《创世理想乡》,当时的Pocketpair仅有7人的团队,甚至其中三个还得给别人做外包,但就是在这个人数基础上,他们掌握了缝合的精髓,获得了9成用户的好评(目前是78%,这个原因我们稍后再讲)。

事实上有关《创世理想乡》,有很多东西并不值得夸奖,但这些先放在后面讨论,先说说《幻兽帕鲁》那夸张的6个奇迹。

奇迹1:20岁的便利店打工宅男,实际上是全能模型动画师。

事实上,日本想要招募FPS/TPS开发经验的人,相当困难,别说独立游戏,就算大厂的作品也就那么多。但溝部就是靠着刷推特,就发现了一个奇怪的账户:这个账户什么作品都没有,只发布各种枪支装填动作的视频。

在一通联络后,溝部发现这个人居然只有初中学历,平时靠便利店打工为生,只是单纯出于兴趣,靠着打游戏学来的FPS和互联网教程学会的引擎工具,纯自学完成了这些枪械视频。

但他的才华还不止如此,只是发了一小段开发视频,他就能提出大量修改意见和制作问题,甚至不光是动画,连音效上的内容也能把握。在溝部真正将他招入公司后,才发现这个“只能靠便利店打工为生的游戏宅”,实际上是“枪支动画英雄”,不仅效率高回复快,甚至能以一人之力完成:虚幻引擎里的蓝图、动作、图像制作、摄影工作、音效、BP、等全套工作,直接包揽了整个射击制作流程。

奇迹2:人在公司坐,虚幻4工程师自己上门

最初Pocketpair的游戏都是基于Unity引擎制作的,但是有一天突然就收到了一个拥有10年技术经验的大佬的消息,想要加入他们的团队。

这本来是一件好事,但问题在于,这位名为松谷大佬,从来没用过Unity。

要知道,虽然虚幻引擎的效果更好,但由于Unity开发熟手更便宜,Pocketpair的团队成员几乎是没有任何虚幻引擎经验的。

Unity转UE4,这对任何游戏团队来说都是一个大胆的选择,以大佬为核心更新引擎虽然有很多好处,但推倒重来和让其他人学习的风险实在太大了。

但溝部又赌赢了,因为这位松谷大佬不仅是技术大佬,甚至还有极强的团体管理能力,以一人之力完成了整个团队7名开发工程师的教导和转型工作,在实现了Unity转UE4这一史诗任务的情况下,还将整个团队管理的井井有条。

奇迹3:重大开发失误缺乏动作设计师时,刚好就来了神级动作师

为什么《怪物猎人》一直难以超越,为什么《黑神话》的怪物动作如此抢眼?因为怪物的骨骼和动作不同于人类,需要专门制作各种动作动画。

但Pocketpair的团队根本没有意识到这件事,在他们以前的开发过程里,大部分建模是已经做好了骨骼和动画的成品商店模型,根本没有自己去大规模制作的经验。而如果他们自己去做这100多只帕鲁的模型和动作,按照目前的工作效率,需要2000个工作日——接近10年。

而他们发现这个问题的时候,已经开发了整整六个月了。

就是这种绝体绝命的时刻,溝部他,又神抽了!

猎头公司刚好就给他推荐了一位资深动作设计师。这位足立大佬看完《幻兽帕鲁》抽象的现状后,先是震惊,然后——并没有提桶跑路,而是非常兴奋的提起了建议。

“想不想试试一种很新的制作方式?”

是的,足立先生不仅帮他们把原本一团糟的档案管理、命名规则、版本控制工作全部重新正规化,甚至直接鼓捣出了一套可以大规模生产不同异形体怪物动作的量产体系。

奇迹4:预算管理爆炸,公司规模翻10倍,没有崩溃

虽然已经重复了数遍,但还是要说明:Pocketpair是一个人数极少的独立游戏团队,在《幻兽帕鲁》刚刚立项时,他们的公司也只有10人,且用于该项目的只有4人。

但随着反响的超出意料,以及实际工作时的各种问题,溝部终于意识到这个“饼”到底有多大。游戏开发周期从1年拉到了3年,人数从4人扩张到了40人 大量外包,一下子小型独立游戏团队变成了超大份游戏团队,开发成本更是超过10亿日元(4800w人民币),堪称倾家荡产甚至负债累累。

但就是这种现金流随时在炸裂和修好之间反复横跳的模式下,溝部没有让公司变成一盘散沙,而是真给他把项目完成了。

奇迹5:超人级应届生主美

事实上,这位应届生曾经被Pocketpair拒绝过一次,当时的《幻兽帕鲁》尚在策划,而她的作品个人特色较为明显,其实不太适合《幻兽帕鲁》这种需要相对拟合和中庸设计的小团队。

但在第二次投递后,溝部决定给她个机会。

没错,他又捡到宝了。

这位应届生一人之力可以达到正常美工四五倍的绘图效率,来自其他部门的修改要求大部分在1分钟内完成,精通英语,海外社区文化,以及大部分的MEME。

正是因为她,整个团队才能完成100个以上帕鲁的设计。

要知道,她参与《幻兽帕鲁》的工作是从21年3月开始,《幻兽帕鲁》根据原画进行建模和动作的工作实在21年6月开始的。

而绘图AI最早的风波也要来到22年的10月,也就是说这份工作效率是建立在没有使用AI的基础上的。

看到这里,可能有人要问:“那奇迹6呢?”

实际上原文的奇迹6,是说《幻兽帕鲁》是一款非常有趣的游戏,事实上参与游戏开发的人很少会说自己做了一款非常有趣的游戏,一开始就能做出一款非常有趣的游戏是非常难得的。

有关这一点,就得见仁见智了。

而刚好围绕这里,也不得不讲讲这位自信的“任天堂叛忍”所经历的弯路。

很多人对Pocketpair的印象便是“缝合”,但事实,他们的缝合从来不止步于玩法。

在任天堂的实习期间,溝部深刻的学习到了任天堂的某些理念,游戏的核心在于趣味,而某些机能与画面则是可以放一放的。

当这套理念贯彻到独立游戏团队上,便是绝对的缝。

从前面的奇迹就可以看出,直到《幻兽帕鲁》之前,很多基础的工作他们几乎没有进行过,这是因为市面上,有着大量公开的付费素材库。许多“民间高手”的练手作品以极为低廉的价格放在那里,如果你心中有一个完整的构架,理论上是可以完全依靠这些优质素材库去打造一部观感非常优秀的游戏的。

《超载地牢》就是这样完成的,而《创世理想乡》中的大部分素材,同样来自这里,事实上《创世理想乡》游戏到20年为止,超过 70% 的美术资源都可以在网站上很便宜的买到。

这样的工作模式让Pocketpair这样的小团队可以做到一般个位人数独立游戏团队想都不敢想的规模,至于游戏背景设定和美术风格统一的问题,溝部的意见是:

“我的游戏定位就是沙盒的玩法,没有什么故事背景,很多故事写得很好的游戏,只要开放了 Mod 功能,最后玩家花最多时间还是在制作或体验各种新奇的 Mod,所以只需要关心美术风格就好,何况我们选择的是受最广大用户喜闻乐见的 Q 版风格,这种素材多得很。未来我们的游戏也会支持用户使用 Mod 工具来自由创作。”

这确实是一条路线,但大量依赖互联网商店的资源就会带来巨大的风险和过度的“缝合”,因为大部分公开素材的制作,其考量上是不会考虑避嫌的,甚至很大以部分都会刻意模仿一些知名游戏里的设计。

就以《幻兽帕鲁》为例,其中有一所教堂,几乎连红色植物的分布都与艾尔登法环中的一处教堂相似,而类似的“致敬”级细节,几乎比比皆是,且完全没什么必要。

这些问题大部分是使用公开付费素材导致的,只是《幻兽帕鲁》靠着大人气和主动愿意承认自己就是缝合和模仿的态度,把它们掩盖了过去。

而这样节省成本做大项目带来的另一个更致命的问题就是——维护。

正如前文所示,前作《创世理想乡》的好评率,已经从当初的95%一路跌落到了现在的87%,其中大部分怨念都来自制作组的更新缓慢,为了制作新游戏,老游戏的玩家就成了“被背刺”的对象。

或许溝部拼尽一切赌出成果的样子很帅气,但这是建立在前作玩家苦苦等不到优化补丁的基础上的。

当然,有没有公司不开新作也照样不更新,那就是另一回事了。

同样的,冷静下来再看这六大奇迹,虽然前五个奇迹都充满了二次元热血漫画的气氛,三次元版天才少年们拯救世界的剧本,但如果反过来想,但凡溝部有一张牌没抽到,《幻兽帕鲁》是不是就又会成为独立游戏界的一个新笑话,被挂上耻辱柱呢?

我不好说。

所幸的是,他抽到了所有的好牌,并收获了三天卖出去500万份的硕果,也希望在成长后的Pocketpair彻底告别小团队的陋习,真正用更好的更新,去守护愿意支持他们的玩家。

不说了,刚刚看到了捕捉塔主邪道玩法,在修复这个BUG之前,我得狠狠的让佐伊来我家伐木!

参考资料:

《日本Pocket Pair公司老板Takuro Mizobe访谈录》——许怡然

《3日後に命運が決まる、パルワールドという偶然の物語》——Takuro Mizobe

《素材の組み合わせだけのゲームが5万本セールス!? 「ほぼ1枚も描いていない」という『Overdungeon』作者に訊くWeb的ゲーム開発》——TAITAI(電ファミニコゲーマー)

Palworld官方推特

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