2X2的方格,四张看起来关系不大的手绘小画,你可以点击,放大、缩小、平移和挺拽它们。这就是《画中世界》(Gorogoa)的全部游戏内容。
游戏开始没有工作室 LOGO,没有教学,出现在眼前的只有一张白纸上的两张画。当我把左边画上的门拖到另一幅画上,门里的小男孩穿过这扇门走进了另一张画中的房间,顿时感觉到有如穿越虫洞般的震撼。
《画中世界》极简的游戏机制和精巧的谜题设计,让它在众多的电子游戏作品中显得如此与众不同,很难找到与之近似的作品。游戏作者 Jason Roberts 是一名中年大叔,今年已经43岁。这是他第一次尝试制作游戏,这一尝试就是7年。
此前他是一名软件工程师,工作内容与游戏没有任何关系。也许正是因为这样,他设计出的游戏没有那么多游戏的“既视感”,反而让人惊喜。
游戏机制的灵感源于一本1985年的解谜图书《MAZE: Solve the World's Most Challenging Puzzle》。MAZE是一个解谜游戏,由45页素描画组成,每一页上描绘了一个房间,页码代表房间的编号。每个房间里有几扇不同编号的门,玩家需要从图画上的谜题和讲述者的口头提示中寻找线索,找出正确的房门,进入下一房间来推进游戏。正确的房门可以带领玩家从1号房间到45号房间再回到1号,错误的房门则可能导致玩家在几个房间之间来回打转陷入死循环。
现在的玩家可能难以想象,这样一本纸质的图书,就是整个80年代最为风靡的视觉解谜游戏。1993年,以该书为原型的电子游戏《神秘岛》(Myst)创造了全球为数不多的销量超过“暗黑系列”的奇迹。《MAZE》风靡那会儿,Roberts正值少年,正是对一切神秘事物充满好奇的年纪,这本书给他留下了深刻的印象。
也是那个时候,年少的Jason Roberts幻想出了名为Gorogoa的怪兽,这个古怪的名词是他自己杜撰的,因为念起来有一种远古之力的感觉。就像游戏一开始,少年窥了Gorogoa一眼便开始着魔一般探寻怎样能再次见到它,Roberts感觉一直有一股力量驱使他要将Gorogoa创作出来,他也从没有停止尝试。
工作之余,Roberts的爱好是绘画,他曾经想过做漫画或者视觉小说,并且已经着手写了几页,在那部作品里Gorogoa是一座监狱的名字。他也曾考虑过制作互动漫画( Interactive Comic),一种借助数字多媒体技术,让读者在阅读的基础上可以进行点击、滑动等操作,结合音频和动画获得更丰富体验的漫画作品。
但Roberts仍想要一种交互性更强的作品形式。契机出现在2008年,独立游戏《时空幻境》(Braid)获得了极大成功,这鼓舞了当时很多游戏开发者,Roberts发觉他找到了他想要的表达方式:做一个游戏。
Roberts的游戏之路开始得很老派,游戏设计是从素描开始的,甚至到游戏正式进入开发中,他也一度是先在纸上画,再扫描到电脑里。
在生活中,Roberts常常会从日常事物的形状中发现奇妙的联系,认为世界上存在隐藏的结构或意义。最终他确定了利用视觉诡计来设计谜题的思路。
此外,Roberts的创作受到漫画家Chris Ware的不少影响,《画中世界》里常有“在同一个画面里表现今昔对比历史变迁”的视觉设计。
在《画中世界》里,当你将房间墙上的一幅壁画放大,放在另一张树枝的画旁边的时候,你会发现两张画竟成了一幅。原先树枝中的鸟惊飞,壁画上的苹果恰好落在下边一张画的碗中。世间万物冥冥之中有一种内在的关联,就像Roberts进入中年后才发现了最适合他的表达方式:游戏,刚好结合了他对绘画的爱,视觉设计和编程的技能。
2011年,《画中世界》雏形确定。2012年,游戏demo在独立游戏展上惊艳四座,所有人都无比期待2013年游戏上线。但《画中世界》却没有了音讯。
4年之后,游戏终于发售。等了许久的玩家发现,与2012年发布的demo对比,游戏成品里好些画面没有了。
《画中世界》在开发过程中砍掉的内容有很多。
2012年参展之后,Roberts意识到仅靠demo里的诡计并不足以支撑起一个时间更长的完整游戏。一款游戏不能让玩家靠着试错的撞运气也能通关,必须要有更精巧的谜题。早期他设计了大量的谜题,有些他还认为相当有趣,但是这些谜题同时也带来了许多与主题无关的场景与物件。比如让人印象深刻的第二章滚石关卡,曾经是一个柏青哥,但后来他觉得这跟主题偏离太远,于是放弃了。
一款解谜游戏,需要不断向玩家发起挑战,但一个游戏若是充满与主题无关的谜题或者突兀的提示,即使设计得再高明,也不是Roberts想要的。Roberts去除了大量与主题不相关的谜题,有时甚至要放弃掉已经完成的整个章节。有意思的是,作为程序员,Roberts把这个过程类比为将不必要的整段代码删除。这种为了整体和谐而去除冗余的设计理念,一直把持着游戏开发的进程,让他始终明确自己究竟想要什么。
Roberts坦言他并不是一个完美主义者,尽管他的画技日渐纯熟,但他更清楚与其把时间花在把画面做得更漂亮,UI更精致,不如梳理出谜题与故事主题之间清晰的脉络。
然而这种调整所需的时间仍远超过了Roberts的计划。2014年,游戏还没完成,但他的积蓄已经花光了。靠着Indie Fund资助,他又撑了一年,游戏还是没能完成。直到他幸运地遇到了发行商安纳布尔纳互动(Annapurna Interactive),在他们的支持下,《画中世界》终于完成。
安纳布尔纳互动曾经发行过《她的故事》(Her Story)、《艾迪·芬奇的记忆》(What remains of Edith Finch)等风格独特、形式新颖的游戏。这些游戏有一个共同点,就是让人耳目一新的叙事方式。而与这些游戏不同,《画中世界》是一款没有文字、语音,仅靠图画来表现的解谜游戏。游戏中大量谜题和碎片化的场景既要保持解谜的合理性,又要符合叙事的逻辑,挑战可谓巨大。四年时间,Roberts所做的就是平衡解谜和故事之间的关系。
为了最大限度地把握谜题与叙事的契合度,Roberts还自学了3D动画制作,同时以导演、演员的角度去揣摩角色内心所想。一个快四十岁的中年大叔,从零开始学习动画制作,可想而知这也是一件耗费他大量时间精力的事。
整个游戏除了音乐,都是Roberts一人独自完成,但如果不是这样,也许无法使谜题与故事融合成一个整体。
《画中世界》两个多小时的游戏时长,就像一部互动动画电影,充满了一花一世界的隐喻和对万物神性的赞美。没有任何多余的物件和刻意为之的提示,故事一气呵成。
《画中世界》中的小男孩一心想召唤童年窥见的神兽,不惜触犯禁忌,穷其一生去追索重现这个奇迹,【剧透】最终醒悟召唤的秘密就是献祭自己的一生。
这就是Robert自己的故事。
为了将童年的幻想实现,Robert用了大半生、远不止7年的时间。做游戏期间,他也和很多孤独的开发者一样,面临过无限延期和资金短缺的问题。而坚持下来的Roberts无疑是幸运的,他得到了独立游戏开发者梦寐以求的帮助,并最终完成了这个游戏。
7年过去,独立游戏市场的竞争已经非常激烈,单凭灵光一闪的创意和抓人眼球的画面,放在浩如烟海的游戏市场中也不见得稀罕。Roberts 没有因为当初 Demo 广受赞誉而匆匆上架游戏,他只是默默的,一遍遍的打磨着手中的作品,直到他觉得准备好了。
《画中世界》留给我们的可能是4年漫长的等待,可能是两个小时的惊艳,可能是一个星期或者一年的回想。而对Roberts来说,这就是他一生的游戏。
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