文/去冒险的猪
写在开头
提纲
1.个人对于套路的见解
2.例举单机射击游戏游戏中的一些关卡设计套路
3.套路需要因时而变
一.何为套路百度:“套路”是指精心策划的应对某种情况的方式方法,使用该方式方法的人,往往已经对该方式方法熟练掌握,并且形成条件反射,逻辑上倾向于惯性使用这种应对方法应对复杂的情况,心理上往往已经产生对此方法的依赖性、对人有较深影响,使用某种特定不变的处理事件的方式,对一些情况下的处理方式形成“路数”,是名为套路。
《炉石》的一线卡组如奴隶战、蓝龙德、机械法就是玩家在一个稳定环境下不断总结提炼出来的致胜手段(套路)。然后被虐的玩家要么弃坑,要么在这些套路上继承和发扬。
世上本没有路,走的人多了也就成了路——鲁迅
个人见解:套路就是为了达到特定目的,在实践中总结出来的行之有效的方法。在游戏设计中,套路化设计是为了更有效地实现设计师的意图(intention),比如氪金套路——刺激玩家消费,挑战套路——给与玩家突破挑战的满足感和成就感(参考黑魂),对抗套路(moba,卡牌,吃鸡)等。
传统单机游戏更多是考虑挑战套路;联网对抗游戏更多是考虑对抗套路(还有万智牌、围棋、象棋这种实体桌游);氪金套路上国外厂商还比较耿直,不值得参考借鉴。
二.射击游戏中关卡设计的套路下文主要是结合我的一些项目经验,介绍一些在传统射击游戏中能用到的套路。这些套路是在传统的模拟真实的射击游戏中比较实用的,比如利用环境、场景破坏、敌人站位(参考FC3,彩6,COD6);但是随着单机游戏逐渐网游化时(由注重策略和操作转向偏重装备和数值,如全境封锁),有些套路是不再适用的,切记切记。
传统关卡设计意图是通过layout和NPC行为创造通关挑战,在通关过程中提供玩家战术选择、并体现战术策略的差异。
情景1: 比如孤岛惊魂(之后简称FC)中有3种战术选择:远距离狙击(snipe)、中距离攻击(assault)、近距离潜行(stealth)。在FC的关卡设计中要同时为三种玩法提供足够的挑战和选择,玩家可以随时主动或被动地切换战术。为了体现战术射击的游戏机制,介绍一些由简入繁、逐步迭代的关卡设计套路。在关卡设计中基本采用意图->套路->设计->反馈这个套路(巴甫洛夫效应)。
设计意图1-1:鼓励玩家snipe
套路1-1:突出snipe战术的优势,增加其他战术的劣势
关卡设计:
随便google earth了一个地点顺带PS
反馈:
设计意图1-2:要求玩家在游戏开始时观察场景,合理制定战术
套路1-2:套路1的变种嵌套,在不同阶段强调不同战术,线性,如先stealth,再snipe,最后assault。
关卡设计:在意图1-1的layout上做迭代
反馈:
设计意图1-3:要求玩家在游戏开始时观察场景,根据自己的喜好制定战术
套路1-3:套路1-1和套路1-2的变种嵌套。
关卡设计:在意图2的layout上做迭代,layout复杂度升级,将目标建筑(主POI,point of interest),驻点(次POI)都升级成支持2~3种战术的layout,在野外增加一些支持1~2种战术的微型POI(如停车场 ,广告牌,脚手架等)
反馈:新手可以从微型POI-主POI逐一攻克获取线性提升的难度挑战,老司机可以直奔目标享受最高难度的刺激
总结:关卡设计并不是随意堆砌场景、建筑,需要和游戏的玩法、机制联系起来。玩家需要通过在关卡中的决策-行动-反馈来获取体验,关卡设计需要引导(文字、视觉、语音)、现场教学(每个POI的玩法都需要体现游戏的机制,如FC中的3种战术 )和控制难度(每个POI的难度 和 奖励,POI之间的关联和互动)
玩家套路游戏机制与设计师反玩家套路。比如玩家号称狙神,利用游戏机制玩各种*套路,任何关卡从头狙到尾,无视设计师的辛苦工作,啪啪打设计师脸,遇到这种玩家应该怎么搞他呢?
情景2:在FC3的据点(Outpost)玩法中有一个机制就是守卫据点的NPC不会离开据点的Battlefield,然后玩家就可以在Battlefield外无伤狙掉所有人,这也让游戏后期解放据点变得毫无挑战。改据点机制牵扯太多,明显不现实。
“我跳进来了,我跳回去了,我又跳进来了,我又跳回去了,你打我呀,你打我呀。”——《九品芝麻官》
设计意图2:从关卡设计层面限制玩家利用系统机制漏洞玩*套路。
套路2-1:利用视觉阻挡,限制battlefield外玩家有效用狙的地点和射击角度。
设计:
采用物件遮挡
采用地形遮挡
反馈:用狙玩家在寻找更好的狙击点的过程中,不知不觉被引入battlefield内。
套路2-2:增加battlefield外的威胁和挑战。
设计:
反馈:野外动态的刷怪机制一定程度克制了狙神,让野外camp的玩家大呼:妈妈,这游戏太真实了!
情景3:假定游戏引擎的NPC配置预算上限是10人,如何做到这个场景有很多人?
套路3-1:不在屏幕里为什么要空耗资源?(参考影视剧摄制)
设计:
反馈:玩家感觉有很多人,只是不在屏幕中。
套路3-2:顾客:还有个菜,再不上就退了吧。老板:已经在做了,不能退了!
设计:
反馈:玩家感觉有很多人,只是没过来打他(在路上、在屋里)
情景4:玩法套路之间的平衡博弈,石头-剪子-布是最基本的平衡博弈,但是单向相克玩多了也无聊。如何体现趣味性?
套路4:在恒定的克制中加入变数啊!
设计:在游戏设计中,在基本套路中加入变数也增加了对抗中的随机和趣味性(比如炉石中的随机,万智牌里的卡地爆地,射击游戏里的玩家操作因素)。
反馈:这次是我运气不好,再来一把。
三.套路需要因时而变单一的套路确实需要因时而变,时就是当下的市场环境、用户喜好、开发环境、团队水平等。同一个套路有可能因为环境的变化而不再适用,这也是单纯换皮产品慢慢开始吃不开的原因吧,用户被套路多了就开始免疫了。
但是,但是,但是,套路多了就不一样了,因为总有一款适合您,还有反套路,再不行来个套餐大礼包。
积累完善套路有以下途径:
天下武功,唯快不破;套路过时,唯多不破。
(文章越往后越水了 ,精华都在开头用来吸引眼球,也是套路,哈哈)
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