“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择;也可能是集体品评一款热门或有特色的游戏,给读者朋友们提供一款游戏的多个视角。
当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。
关键词:独立、解谜、神秘、高难
一句话推荐:“神秘岛”加“古墓丽影”,解谜爱好者值得一试。
如果你是一个解谜游戏爱好者,又尤其喜欢“神秘岛”系列的话,那么《天坛之眼》(The Eyes of Ara)就相当值得一试。它是一个由澳大利亚“一人团队”100 Stones Interactive开发的第一人称解谜游戏,制作人Ben Droste是“神秘岛”和“古墓丽影”系列的忠实粉丝,他也不可避免地把这两个系列的风格带进了自己的游戏之中。
就是这个画面吸引了我
游戏的开头就有浓浓的“神秘岛”味道:玩家扮演一位通信公司“技师”,为了排除信号故障前往一个废弃多年的古堡。那里有一个古怪的信号源,干扰了半径100公里内所有的电视、无线电和Wi-Fi。雇用你的公司还在信里强调事后付款——不论如何,主角还是去了,从此一脚踏入了环环相扣的神秘事件之中。
中文翻译还不错
剧情是通过零散化的风格展开的,解谜的过程也是了解故事真相的过程。由于背景设定在1995年,所以,除了古堡、鬼魂、神秘、占星术一类“传统”的要素之外,还增加了机器人、科幻、超自然现象等等“现代化”的要素,这些也都体现在了谜题里。
虽然画面较暗,但不会让人觉得过于恐怖
谜题难度算是由浅入深,但除了教学部分之外,大部分谜题的难度都不低。以至于我不得不提前读了开发者“写给玩家的10条建议” 。游戏的一部分难点来自画面,许多线索简直需要像素级的观察力;另一个难点是一些谜题需要在不同的区域收集线索,最终章甚至需要玩家把好几个已经探索过的地方再重新走一遍——实话实说,我还没玩到那里,但我已经决定到时候参考攻略了。
如果你找到了某个区域里的所有线索,这个区域就不能再调查了,这对玩家是一个不错的提醒
游戏的美术设计恰到好处,很容易令人沉浸其中,但大多数时间里都没有背景音乐,又会让玩家陷入焦虑,尤其是在卡关的时候。这个时候,你可以打开一首(或者几首)自己喜欢的音乐,并且参考Steam上的这条评论:
感谢这位朋友!
store.steampowered.com/widget/454250/
关键词:卡牌对战、Roguelite、资源管理
一句话推荐:如果你已经玩腻了“爬塔”,这款EA阶段的卡牌战斗新作或许可以体验看看。
去年的这个时候,我们曾热情洋溢地推荐过一款融合了Roguelike元素的卡牌游戏——对,就是那个有毒又魔性的《尖塔奇兵》(Slay the Spire)。游戏几乎没有剧情,主要流程是爬塔,战斗方式是打牌,但每一轮都是全新的牌组构筑过程,每一把都因“随机生成”所带来的未知而变得趣味横生。最近,一款风格类似的游戏在Steam开启了“抢先体验”,它就是《Deck of Ashes》。
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《Deck of Ashes》预告片
乍看预告片里的界面设计和美术风格,估计不少人会立马联想到《暗黑地牢》和《尖塔奇兵》,但《Deck of Ashes》实际玩起来其实差别不小。为了方便理解,这里主要和《尖塔奇兵》进行对比。
在主要流程上,虽然和《尖塔奇兵》一样,游戏开局不同职业对应不同初始牌库,过程中的战斗、宝箱和事件均为随机生成,每个章节最后也都得挑战固定的关底Boss,但在《Deck of Ashes》中,玩家不再是纵向爬塔,而是被放置于一张六边形网格状的区域地图当中。玩家也不再是选定行进路线后就无法回头,而是可以在规定的“小时”单位内,自由探索一整个区域。每执行一次移动或原地探索,都会消耗游戏中的1个“小时”单位。时间耗尽后,玩家会自动回到初始营地进行最后整备,迎接关底的Boss战。
网格状的区域地图,每隔24个小时会自动刷新,行动前玩家可随时查看每个格子的具体信息——画面上方的时间轴提示的是“距离Boss发现你还剩多少时间”
虽然大体流程相似,但因为《Deck of Ashes》是网状地图,路线规划相对自由,且每个格子的讯息都被标示在地图上,可能获得的收益是可知的,于是玩家需要思考的东西会比《尖塔奇兵》更多——如果说《尖塔奇兵》的侧重点完全放在了打牌上,《Deck of Ashes》则加入了更多类似《昆特牌:王权的陨落》的RPG成长元素。
游戏中包含大量的升级和强化要素,稀缺的资源也可通过其它资源进行转化
在核心战斗——打牌上,虽然同样是每回合规划如何使用有限的法力值,驱动手牌实现收益最大化,但除掉这点,《尖塔奇兵》和《Deck of Ashes》有着本质的不同,最大的差别在“弃牌堆”:《尖塔奇兵》的弃牌堆是可循环利用的,抽牌堆耗尽后,弃牌堆就可以在洗牌后放回抽牌堆继续使用;《Deck of Ashes》中一旦抽牌堆耗尽,需要消耗自己20点血量才能让弃牌堆的随机5张卡牌回到抽牌堆,同时,不少卡牌作为手牌都“不可打出”,必须进入弃牌堆后才会发生效用,于是“如何回牌”成了战斗的关键之一。
不少手牌都“不可打出”,在抽牌堆和弃牌堆里各有功用
每场战斗(牌局)结束后,战斗中消耗的血量和卡牌,都需要用“休息值”来恢复,而休息值的点数也是有限的。于是在血量较低、卡牌余量不足的情况下,要如何分配休息点数,恢复多少百分比的血量,又要让哪些“弃牌”回手牌,都需要玩家决策。
新手教程给到了很多休息值,但实际游戏中如果血量、卡牌都耗损严重,那是相当的不够用
到这里或许大家都发现了,因为资源可采集,可相互转化,卡牌需要合成,也可以强化,连人物、营地也都有多个升级项目,因此《Deck of Ashes》的游戏体验和游戏节奏,与《尖塔奇兵》相比的确差别不小。因为游戏才刚上线,又是在“抢先体验”阶段,目前在UI操作和视听反馈方面,相比《尖塔奇兵》也还有不小改进空间。
玩家战前整备的营地,美术风格挺不错的
不过,尽管还没有官方中文译名,但《Deck of Ashes》已支持简体中文,国区50元人民币的售价也不算贵。如果你喜欢类似《尖塔奇兵》这样的游戏,愿意尝试更多不同设计方向的同类作品,那么这款《Deck of Ashes》可以考虑买来玩玩看——虽然瑕疵不少,但我还真挺好奇,这款游戏最终会进化成什么样。
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关键词:模拟经营、间谍、美食、玩梗
一句话点评:这款游戏最大的缺点,就是玩起来容易饿。
本周我推荐的游戏属于“神奇土豆”(Holy Potatoes!)系列作品之一,这个系列目前共有4作,分别讲的是土豆们当间谍、卖武器、开飞船、办菜馆的故事。
派出特工、执行任务……除了能用的探员实际上都是土豆以外,这款游戏看起来还挺正常?
《神奇土豆:间谍故事》(Holy Potatoes! A Spy Story?!)是一个间谍机构模拟游戏,讲的是一对土豆双胞胎雷莎和雷恩开办特工事务所的历程。基本玩法是招募、培育探员,随后派出探员执行特工任务。任务过程中会遇到阻碍任务执行的敌人,这时,就需要玩家指导特工,运用力量、智慧、潜行、魅力等属性花式过人。
玩家还可以通过制造装备、集中训练等手段帮助手下特工更好地进行潜入任务——虽然这些任务的目标多半不怎么正经。
游戏开始时事务所的默认名是“圣薯特工事务所”,听起来十分古怪。为了展示我虔诚的信仰,我给它改了一个新名字
对我而言,游戏最大的乐趣是在招募探员的时候,看看到底都有哪些著名人物被neta成了土豆。
可怜的“霖克”小姐,你到特工宿舍去,和住在隔壁的“超级马力娅”小姐刚好凑成一对
或许是因为所有人长得都像土豆的缘故,我在玩这款游戏的时候,总能感受到一种魔性的魅力,或者我该将其称之为“人类面对食物时,由内心深处迸发而出的渴望”?再考虑到这些土豆们原本都是些游戏或动画中的可爱角色——他们看起来就更好吃了。
特工们薅掉头发、撕下衣服,在我心中差不多就是这副样子
游戏在App Store和Steam平台均有售卖,价格30元,可选语言包含简体中文。建议打折时入手,或者购买全系列4件套捆绑包。以游戏的实际玩法表现来看,我更推荐移动版,等公交、坐地铁时玩一玩还是很不错的。
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关键词:扫雷、休闲、解压
一句话点评:3D扫雷,解压神器。
在曾经Windows自带的小游戏中,虽然我身边的朋友更喜欢那几个纸牌游戏,我最喜欢的始终是扫雷。扫雷需要的是计算,在计算量较大的时候,也能通过一些模糊的概率豪赌一把,不同风格的玩家能够有不同的玩法。不过,扫雷也面临着风险:一旦点错一次,立刻前功尽弃,在高级难度的后期,这样的失误能让人懊悔良久。
《清除》(Delete)的玩法可以理解为3D扫雷,而且是休闲版的3D扫雷。
按住某个数字会高亮显示数字代表的区域,以免3D后不好判断
出现在玩家眼前的是一些三维模型,上面布满了数字,这些数字的含义与扫雷一样,代表该块周边的“雷数”。
说《清除》比较休闲,是因为对熟悉扫雷的玩家来说,游戏的难度并不高。游戏的关卡经过设计——可以隐约发现许多引导的痕迹,相比原版扫雷,点两下就进入死胡同的概率并不大。同时,每一关卡还允许玩家出错几次,这又进一步降低了游戏的难度。
还有些特殊的指示,例如显示某一行的雷数
难度降低的同时,游戏有了许多原版扫雷不具备的体验。除了在3D的图形上扫雷比较新鲜外,游戏内有些按钮可以变换这些3D图形,随着图形的变换,已经被扫出来的格子上的数字也会随之改变——原本是死路,只需转换形态就可以进一步继续游戏了。
点击按钮转变形态,通过数字的变化来进一步判断
之所以说是“解压神器”,是因为这款游戏的音乐和画面都较为简洁舒适。同时,点击的音效经过一定的调整,融入到背景音乐中,点开格子时有种揭开迷雾的探路感……这一切都营造出一种比较轻松的整体氛围。
目前,游戏在Steam打折,售价8元。
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关键词:策略、战术、第一人称射击、角色扮演、经商模拟、消磨时间
一句话点评:如果你喜欢“骑砍”和现代战争,它就足够你“肝”到天明,尽管它并不完整。
在是否推荐《自由人:游击战争》(Freeman: Guerrilla Warfare)这个问题上,我犹豫了很久,论完成度,这款游戏还处在抢先体验版本,宣传内容和实际游戏体验并不吻合,而且每次大更新都像是回炉重制,UI和操作要重新熟悉。对于习惯成品的玩家来说,《自由人:游击战争》并不友善,但我仍然在接触到这款游戏的第一天就欲罢不能,“肝”了数个小时。
这是一款充满“毛味”的“骑马与砍*”
正如开发商KK Game Studio自己所介绍的,《自由人:游击战争》的游戏机制很大程度上参考了《骑马与砍*》的养成系统,这也是为什么它让人沉浸的原因。在斯拉夫风格的地图上浪迹天涯时,玩家可以选择做个精明的商人,在不同城市间穿梭,或者专注于剿灭匪徒的赏金猎人,对恐怖分子围追堵截。没有主线故事,只有带奖赏的小任务,整个过程绝对自由,至于是像过街老鼠那样被各方势力追着打,还是通过积累实力成为一代军阀,就要看玩家自己的实力了。
和“骑砍”系列极度相似的地图
在战斗方式上,《自由人:游击战争》尝试着结合“武装突袭”系列的一些要素,可惜目前来看,这种结合并不完整。在游戏中,战斗开始的战术定制、即时生成的战场地图都体验尚可,不过,一旦进入战场,“半成品”的感受就会扑面而来。
如果部队的战斗力足够强,“一波平推”会是你最常用到的战术
首先,《自由人:游击战争》的射击手感非常烂,又因为交战地图大多是开阔地形,AI敌人大多是毫不遮掩的“透视奇侠”,只要察觉到玩家朝自己开火,就会第一时间趴到地上,地上的草丛和石块就这样成了他们的天然掩体。玩家能携带的医疗物资和弹药全都有限,如果不想和电脑斗智斗勇,战斗过程中还是龟缩在战线后方,让自家队伍里的AI上前拼*更稳。
在广阔的战场上,当个战地指挥官还是很带感的
《自由人:游击战争》的班组配置倒是个亮点。在游戏中,玩家从城镇和乡村中招募到的队伍会自动生成为一个以基础兵种命名的小队,小队上限7人,可以随意更改名字和头像以及成员。在战斗开始时,这些小队就会变成独立的战斗单位,不同兵种的战斗能力不同,如何合理分配手头的精英战士和新兵,就需要玩家深思熟虑了。
和“骑砍”一样,在《自由人:游击战争》的开局,玩家只有非常有限的资源和武器装备,陪伴身边的也只有5名民兵,想要雄霸一方就需要玩家一点点做任务,经商赚钱,即便现在游戏中的敌人没有太强烈的攻击*,玩家想要出人头地,还是要经历重复性很高、又很容易失败的过程。如果不愿意经历漫长的等待,在游戏中按下End键,直接开启作弊模式,也不失为一种游戏方式。
你可以用作弊器打造你的“梦之队”,毕竟按照游戏现在的完成度,正常的“攒兵”流程充满痛苦
虽然现在看来,《自由人:游击战争》更像是个“骑砍”的现代Mod,完成度甚至还没有“骑砍”的“抗日”系列Mod要高,但从此前的一系列改进和更新内容中不难看出,开发商的确有自己的想法和野心(比如*炮、装甲车等作战单位),游戏中一些曾经出现的机制也颇具创意。总体来说,这是一款充满潜力的“半成品”,只要玩家同时喜欢“骑砍”系列和现代战场,那么它也能消磨掉你不少时间。
如果你对画质也不是很介意的话……
另外,开发商KK Game Studio已经公布了《自由人:游击战争》的源文件,允许玩家自制游戏Mod ,有动手能力的玩家完全可以尝试自己改进游戏,对当前内容不甚满意的朋友可以自行选取Mod安装,改善现有的游戏体验。
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