好玩吗?有关《脑航员2》试玩体验的十件事

好玩吗?有关《脑航员2》试玩体验的十件事

首页模拟经营航空经理2手机版更新时间:2024-04-16

作者:四十二

这是一篇有关《脑航员2》提前试玩体验的内容,感谢微软的邀请。试玩之后,我认为,可以用10个段落来简单介绍一下试玩体验,希望对你有帮助。

有关试玩内容和稳定性

试玩的平台在XBOX Series X平台,在不描述具体游玩内容的前提下,游玩时间在6到10个小时,过程中有过一次完全卡死,重启之后无法复现。

再说接下来的事情之前要先强调:《脑航员2》是一个剧情演出相关体验非常非常关键的游戏,如果你希望获得非常完整的《脑航员2》体验,那么请注意,接下来的体验分享中存在剧透。

《脑航员2》这次提供的试玩内容是游戏的开场序章和剧情意义上的真正开场(人物亮相、舞台描述清楚、矛盾点名、剧情正式展开),游戏的序章是一个完整的独立章节,内容已经非常丰富,并且会完全展开游戏的所有游玩系统(指主要的动作与跳跃系统),游戏的序章则会把游戏的成长系统完全展示完毕。

首先是小小的历史补习

《脑航员》是一款发售于2005年的3D动作冒险游戏,它属于那个次世代风起云涌的时代,XBOX还在初代机型,欧美诸多开发组还在为性能提升后3D游戏的无限可能而欢欣鼓舞。它的开发公司名叫Double Fine Productions,现在已经是被微软收购的第一方工作室了,这家工作室以做疯特游戏出名,除了《冥界狂想曲 Grim Fandango》的重置版以外,我个人推荐他们做过的一个名为《Head Lander》的游戏,这个游戏的核心点子就是可以把脑瓜子接到任何身体上进行游戏,还是个银河城,玩完之后除了确实是个疯特游戏以外,你可能不会有别的什么感觉。

《脑航员》1代

说回到《脑航员》,这个游戏的主题就是“在人的大脑里航行”。玩家扮演一个命名为Razputin(游戏里通常就叫Raz)的小孩子,游戏的核心体验就是他会在很多人物的脑海里进行冒险,解决很多人脑中的难题。这个系列在推出时颇受好评,虽然作为一个3D跳跃动作冒险游戏它的玩法并没有太多值得突出夸赞之处,但那些以人的脑中意识为主题的3D关卡设计得极其张扬疯狂,那些禁忌、扭曲又极富张力的脑内世界令人印象深刻,因此《脑航员》也在动作解谜游戏历史中留下了自己的位置,这款游戏当时在国内有一些其他的译名,比如《疯狂世界》和《精神世界》。

注意:再往后的内容会有更多的剧透。

平淡朴实、令人挑不出毛病也无话可说的平台跳跃解谜体验

《脑航员》这个作品的具体游玩内容其实,就如字面意思所言的“乏善可陈”。在2005年,它采用的是当时非常流行的那种3D平台跳跃游戏的模式,这种模式自《马力欧64》开始一脉相承,以在3D环境下的平台跳跃解谜为核心玩法,搭配一套比较直接的战斗系统,安排一些小怪和BOSS战作为点缀。《脑航员》在2005年的设计可以说不功不过,由于重点并没有放在战斗上,它并没有提供什么复杂多变、手感突出的战斗系统,跳跃谜题也没什么毛病,作为3D冒险游戏镜头控制还算可以,反正就没什么特别值得批评的缺点。

《脑航员2》总体而言提供的依然是这种体验。因为放在现在这种朴素也许还能算得上某种特点,因为确实素得让人无话可说。

当然,其实在战斗和动作系统上,《脑航员2》做了很多的新设计,但这些改变也没有特意求变出圈,因此《脑航员2》给玩家的体验还跟上一代差不多。

延续风格,所以画面并不显好

《脑航员》系列一直使用一种风格极其鲜明的的卡通风格,在采访中制作团队透露,这种风格非常明显地受德国的表现主义的影响,并且非常适合表现大脑中疯狂的景象。在《脑航员2》中,虽然有更好的机能、更成熟的3D解决方案,《脑航员2》基本上坚持了1代就已经确定下来的、完整的美术风格:绚丽复杂对比强烈的用色、夸张的造型等等,和1代——也就是16年前——相比,《脑航员2》的画面看起来也只是少了些多边形的棱角,更自然的光影,连高清化之后的贴图也依然保持恰到好处的手绘粗糙质感,并没有因为更先进的技术就冒出更多的野心。从这里大概可以看出来整个主创团队对自己做《脑航员》的时候想要什么心里门儿清,只要实现出来就好。

这就让《脑航员2》的画面看起来风格统一、协调并且赏心悦目,不过一打眼看上去游戏画面真的没什么突出的,甚至很不显好。

《脑航员》系列最有趣的内容其实是故事

本段有影响初见体验的剧透。

《脑航员》这个系列最有趣的内容其实是故事和叙事。这是一个典型的“可以玩的手绘卡通片”式的游戏,而且故事相当的吸引人——一方面它充满了童趣式的奇思妙想,另一方面它也丝毫不遮掩自己精神猎奇的疯特本质。这是一个典型的“成人童话”,一方面,作为孩子的Raz身边有各式各样的有趣人物,“脑航员”实际上是一个组织,陪伴他冒险的有同岁的疯癫小姑娘,有资深的其他脑航员,他们的互动就和很多欧美卡通一样,亲切、幽默、夸张、有趣;

另一方面,这款游戏故事深入挖掘的,是不同的人内心的脆弱、疯狂、抑郁和扭曲,当你在一个人脑中的混乱乐园中审视他的内心时,各种可笑、可憎、可悲的意象,以一种卡通式的、戏谑幽默的方式表现出来,让这个游戏的故事十分的引人入胜。

没玩过前作怎么办

这次《脑航员2》试玩内容的第一个部分,就是制作团队非常清楚作为一个16年之后再次出现在玩家视野中的游戏,有很多人压根没听说过这是个什么作品,很多老玩家也忘了游戏具体讲了点啥。

于是在《脑航员2》中,他们采取了一种同样非常古朴、非常古板、说实话让我觉得顽固得有点搞笑的方式:开场用一段动画给你讲一遍。

这好像没啥问题,主要就是,和很多游戏开场的“前情提要”相比,《脑航员2》的开场回顾动画特别长,讲的贼拉细致,长得有点微妙,可能会让你觉得有点不耐烦。

但还挺逗的。无论是这个故事,还是这种处理方式。

《脑航员2》中,故事会更加有趣

《脑航员1》其实是个单线程的故事:一个马戏团中的小男孩发现自己有一些跟精神相关的超能力,然后作为一个编外的外行卷入了异常事件,在这个过程中,他得到了成长,钻了很多疯了吧唧的脑子,结识了新伙伴和新老师,也得到了资深脑航员英雄的承认,拯救了...一些东西,你就当是拯救了世界吧,差不多是这样一个故事。

注意:本段有影响初见体验的剧透。

《脑航员2》的试玩中,我们的序章直接从一个业余牙医人物的脑子里开始。我们的脑航员小队需要从这个人的脑子里撬出指使他做坏事的幕后主谋,然而这位主谋对他的威胁和迫害使得他的脑中一片混乱。在序章,我们会经历一个以“牙医”为核心意象的关卡,里面的视觉元素包含但不限于七扭八歪的烂牙、疏于清洁的口腔内组织、缝合痕迹,还有代表着大脑主人自负和自卑的华丽肖像画等等。

这场关卡之后,游戏正式开始:紧接着《脑航员1》的故事,Raz终于可以来到脑航员的基地,在这里,他必须以见习生的身份完成脑航员的培训,被当成小屁孩对待让他感觉很不满意,其他见习生还对他百般欺凌,但他也无可奈何。在这里,《脑航员2》的故事变得比《脑航员1》的怪奇冒险故事更富有层次,这种“学院内寄宿生互相关系由差变好”的经典桥段,使得更多不同风格的人物得以登场,而与新人物、特别是基地内负责人兼培训者的一位刻板女士的互动,也让《脑航员》的故事多了那种“异常中的日常生活”的桥段,让这个故事变得更加可爱和有趣。

可以说,从试玩的开场来看,《脑航员2》这种“精彩的卡通片”的特质会更加明显,整个故事的元素会更多样,更引人入胜,非常期待完整版的体验。

那么关键的问题...和令人遗憾的答案

作为一个故事如此关键的游戏,《脑航员2》是否有官方中文呢?

很遗憾,在采访中Double Fine Productions的PR人员表示,《脑航员2》发售时的本地化内容并不包括中文,也没法提供更多有关本地化计划的信息。

所以只能生啃英文了。《脑航员2》的日常对话其实生词不多,但涉及到人脑和意识的时候有很多专业名词和生造词,所以还挺令人头疼的。

《脑航员2》对动作系统的强化

《脑航员2》并不是完全没有对动作跳跃解谜这部分做任何的优化,事实上,本作还引入了非常多的改动(虽然,实话实说,这些改动放在2021年,表面上看起来似乎平平无奇)。

首先是对人物操作的优化,当然这种优化其实是跟着业内整体水平一同提升的——现在XGP里也有《脑航员1》,可以直接玩,以现在的眼光来看,其实1代的操作并没有那么舒服,而试玩中可以明显的感受到,在人物动作上,《脑航员2》做了很不错的调整——并不能说《脑航员2》就把人物操作调整的多么出类拔萃惊天动地仿佛3D马力欧第二,但至少是没啥毛病的。

另外本作加入了闪避,并且完全翻新了1代本质上是线性逐个获取能力的模式。在序章中,除了最简单的战斗系统——用拳头解决问题以外,很快游戏就解锁了绑定在左右肩键、左右扳机上使用的多种Raz的“精神能力”,比如远程的连续射击、蓄力施法的精神火焰、和用精神力生成气球悬浮等等。

在序章给予玩家多种能力以后,进入到脑航员总部的日常生活部分后,游戏会为玩家展开一套成长系统。通过关卡中的收集要素,玩家可以提升等级,并自由地选择对已有能力的升级,在试玩版中,每种能力都有多级升级,增强的战斗强度。

此外,《脑航员2》中把意识里的更多的负面情绪拿出来做成怪物,他们不但有不同的攻击模式,还设计了一些弱点和针对性的战斗方式,能看得出来Double Fine Productions也希望能让本作的战斗系统更有层次。

最后试玩中可以体验的一点是:《脑航员2》中Raz可使用的新能力也增加了两种,这两种能力一种与探索有很强的相关性,另一个能在战斗中引入全新的节奏,而这两种能力由于都和精神力直接相关,所以他们也都和叙事仅仅地绑在了一起——总的来说,从试玩的体验来看,叙事,或者说讲出一个精彩的、“把人脑子搞乱”的疯特故事,依然是整个团队制作《脑航员2》的重点,这些“战斗技能的成长机制”放在当下来看其实没什么大不了的,但实际上手玩起来,这种并不复杂的战斗机制更容易让人沉浸在故事里。

其他的一些补充

作为小时候只能囫囵个地玩过前作的玩家来说,我个人对《脑航员2》的期待并不在战斗系统甚至动作跳跃解密上。我只是非常期待它能带来更多充满想象力的、夸张而疯狂的脑内场景。

在试玩的部分里,前两个脑内关卡已经让我觉得非常印象深刻,对游戏正式版后的内容更非常期待。客观上说《脑航员2》确实只是一个"平平"的平台跳跃解谜游戏,从试玩来看其实也不指望新的战斗系统能让它的战斗体验有什么突飞猛进的进步和革新,但它能提供一段独特的疯狂冒险,我很期待这段冒险正式开始。

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