本文首发于旅法师营地
大家好我是航仔。你有没有过这样的经历,突然觉得“我好像曾经经历过这样的场景”又或者“我好像来过这里”即使清楚地知道自己从未经历过,熟悉感还是扑面而来,这是怎么回事?
这种感觉被称为“既视感”、该词源自法语“Déjà vu”,也可以翻译成“幻觉记忆”,指没有经历过的事情或场景仿佛在某时某地经历过的似曾相识之感,也叫海马效应。
既视感是真实存在的东西,关于它的理论目前非常多,没有太多的定论,但我一直为此很着迷。我非常非常非常喜欢的一部日漫《命运石之门》就对既视感有着十足的演绎,我很推荐。
据说超过70%的人都经历过既视感,在网上随便一搜都能找到不少,读起来有一种起鸡皮疙瘩的感觉:
一位叫做Neo Chow的网友说:“我们或者真的已经经历过了我们所未经历的,这一生只是为了达到某种目的的再次演习,又或者说,我们是在不断的重复我们的一生,由于已经经历过,所以产生既视感在所难免。抑或是我们一生的的一切都已经是剧本所写好的,有时候剧本的漏洞会泄露一些未来细节给我们的大脑,所以,我们或许可以剧透我们的人生。”
这么想想是不是很过瘾?不过貌似既视感是一个被动技能,并不能主动创造。但是!一位桌游设计师打起了把“既视感”神奇的体验揉进桌游里的感觉,他通过了一个简单又巧妙的机制,还真让我在玩这款桌游时大脑产生了既视感,造成了全面混乱!
这款桌游目前已由栢龙汉化出版,它直接叫做“Déjà vu”,中文名叫做《记忆幻觉》。
当时看到封面时,我其实是失望的,明明这么高大上的玄妙理论,你做不成《时间守望》那种未来感,也可以做成《悲剧轮回》那种科幻感昂!
现在倒好,我跟朋友们吹了半天说我们来玩自己的既视感后,他们还以为我拿出了一盒《闪灵快手》!
啥都别说了,看着一摞卡牌和一堆和牌上画着同样的图案,妥妥的聚会游戏没跑了。好在说明书很短,我没有硬太久头皮就学会了。
“别玩手机了,我要讲游戏了,这些图案都在这些卡牌上,但每个图案在整堆牌里只会出现两次,先随机秘密移除几张牌,之后大家轮流翻牌,当你觉得有一个图案第二次出现时,就去抢token,抢错被发现后你就出局了,牌都翻完后谁抢到的token最多谁就获胜。好了,我知道这就是个毛线游戏,咱们就随便玩下看看吧。”
我把几个朋友哄好没有离开座位后,游戏开始。
大家都是资深桌游玩家,面部表情轻松,情绪稳定,轮流翻开卡牌,这时出现了一个指南针,而记忆力超群的我早已洞察一切,这已是指南针第二次出现,我直接抢了过来,然而竟没有人和我抢。
他们面面相觑,有的说指南针这是第一次出现,有的说我应该是抢对了,搞得我心里发慌。“指南针……应该我见到过了吧?”
随着游戏进行,我最担心的事还是发生了:特么的怎么指南针卡牌又出现了!
原来这才是它第二次出现,我由此以0分战绩当场出局,可我为什么明明那么笃定自己见到过指南针,我仔细观察了一遍所有的图案,顿时吓到变形:原来有许多图案长得都十分相近!
我们太轻敌了。之后,游戏气氛从原来的大家对这个游戏的不屑和轻视变得凝重,每出现一张新牌时,没有人敢轻举妄动,脑细胞加速运转,不一会儿大家面前就都有了一些token,但还是在出现新牌时有浓浓的既视感。
《记忆幻觉》的设计师就用了如此简单地机制能够在全场调戏玩家,把“似曾相识”这4个字贯穿全局。如果说《德国心脏病》、《闪灵快手》这样的聚会游戏仅仅是考验观察 反应,那么《记忆幻觉》就是在考验玩家的记忆力 观察 反应了,明显多了一层趣味。
最后,我们都没再把《记忆幻觉》当做一款毛线游戏,虽然它的的确确规则很简单也很适合聚会,那个下午我们连开了三局,请不要轻易尝试这么密集地玩,玩一次和连玩三次是完全两种量级的桌游,既视感由于过于强烈,我们最后玩到完全混乱,简直思考量比重度策略桌游还要大。
哈哈哈,看来既视感太多也不是什么好事,会让生活太过混乱吧。不过想想《命运石之门》中,凶真因为移动世界线,让麻由里产生了既视感,却也不知道真相,凶真作为孤独的时空中的观测者默默地改变着历史,也是有一种淡淡的忧伤。
咳咳,好在因为桌游昂,让我们没有过着平淡无奇的人生,既视感这个明明有点哲理玄妙的概念,就这样被《记忆幻觉》彻底玩坏,变成了一个超有趣的想破脑袋的聚会游戏,如果你也想让你的朋友们在短时间里被既视感搞得一团混乱,就来迎接它的疯狂吧:)
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