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本译者英语水平有限,多数采取意译为主,不敢称精准,只求忠实。精通西文、看过原版者自然可发现该版的误译不符之处,务必请一一指正
Artifact: 集Dota2与卡牌游戏大成者
你经常可以在科幻剧中看到那些让人难以置信的好玩桌游,比如多次元象棋;而这基本上就是Artifact,V社新的卡牌游戏的框架形态。Artifact大胆的将V社自家的moba游戏与万智牌玩法所融合,从而达到了让人耳目一新的水平。游戏设计水平至高让作者只花了两局游戏的时间就对其未来充满了信心。
在讲解战斗规则之前,我们先来说说游戏所展开的台面:就和dota一样,Artifact将桌面分为3条分路。在作者的第二局游戏里,他使用了蓝/绿套对战红/黑AI,在几轮之后,可以明显感受到几乎是在同时以三种完全不同的游戏方式在对战。
在作者的左路,他使用了绿色英雄和技能制造了大量的小兵来淹没对手——类似炉石的快攻aggro deck。在中路,作者用蓝色来减缓对手的进攻节奏同时为大法术消耗的技能储存资源正如一副控制套牌。在右路,作者则使用蓝绿混色套牌来进行有效的双方资源对位消耗,打起来更像是一副中速牌。
这是作者玩过的所有游戏中最让人入迷以及激动的游戏;而在作者的两局试玩之后,他还采访了Artifact项目的两位主程序员Bruno Carlucci 和 Jeep Barnett;二人在作者试玩期间也一直提供了大量的建议和说明。总体来说,和所有的卡牌游戏都有很多不同,artifact会提供压倒性的内容和新体验,当然其中一些规则对dota玩家来说会更熟悉。
游戏的布局:游戏桌面由三条分路组成,每条分录都有一座敌方防御塔以及己方防御塔。你可以通过以下方法获胜:击破敌人的两座防御塔;或者*掉在第一座敌方防御塔毁灭后所产生的远古建筑,但远古生物有80点生命而防御塔只有40点生命值,也就是说你必须造成更多伤害来获胜。如果在某一特定分路投资过多资源的话,很容易因为受不住另外两路而导致游戏失败。游戏主程Barnett告诉作者,超过90%的游戏是通过破坏对方两座防御塔的方式结束的。
作者认为这个系统非常好,多分路的设计让玩家不会在一条战线上太过专注从而导致对局僵化,这也是作者在玩 老滚卡牌 时经常遇到的状况。即使在你击破敌人防御塔之后,你仍需要花费注意力来保护己方防御塔。同样的,在你的塔被敌人击破后,也不能直接放任对手继续进攻击破我方远古建筑。也就是说,因为更容易获胜的方案是击破两路的两个防御塔,那么双方在各个分路会在整局游戏中保持常态性的对线压力,从而确保双方会一直有着更多的互动,而不是进入“我看你打”的状态。这也是artifact设计的中心思想之一。
一个对玩家们来说可能有些门槛的概念是artifact并非和卡牌游戏一样有着传统的“回合”的概念。取而代之的是,你打“轮”。每一轮包括三条分路每一路的施法,召唤,和战斗等等,从最左路开始:你每次只能打一张牌,可以使一个兵,一个能力buff,一个装备,或是一个法术;而每当你出一张牌那条分路的主动权会交还给你的对手,而他们也会进行你刚才的动作,当双方在任意一路都没办法进行任何操作之后,也就是双方都直接pass之后,各分路的英雄和小兵才会互相开始战斗,通常互相攻击对方;或者没有对方士兵则直接攻击建筑。
以作者的角度来看,artifact所展现的“轮”操作非常好,因为其介于 炉石 的 “你的对手在你的回合几乎无法行动”以及 万智牌 的“你的对手在你的回合一直行动”。
作者理解万智牌的很大一部分技巧在于引诱和预测你的敌人的行动从而设置陷阱来获得胜利,但你每次出牌都有一大堆对方的counter等着实在说不上是好的游戏体验;这不但让节奏整个慢下来,而且与此同时,你费尽法术力打出的咒语在没发生任何效力前就被取消掉是一件让人非常沮丧的事情。
而炉石则相反,当对手在他的回合肆意施展自己的完美计划而你却无法无力阻止的时候,也会让玩家觉得没有希望;你唯一能做的就是等对手表演完,并在自己的回合尽力救火。
而在进行artifact时,作者依然需要思前想后来预测对手的行动,同时也不用祈祷对方在某个特定回合一顿操作把自己gg。你打出的牌会生效,而在此之后你的对手才有方法来应对它,之后你也有机会反制防止措施。这一连串更加清晰,也更让人舒服的对阵就好像看着魔术师从帽子中拽出一连串绑起来的手绢一样让人兴奋。在artifact中,直接pass掉是很常见的,但是当对局进行到白热化时,你和你的对手轮流拽出下一个绑起来的手绢,这是非常让人激动和兴奋的。就好像dota团战中双方队伍的控制和反制一样。
英雄在这些关键点起到了决定性的作用因为他们决定了你可以施展何种法术。每一条分路都有各自的法力池。你的法力池开始为3点,之后每回合会获得1点上限。但你所能施展的法术则必须与该分路的主要颜色相同;也就是说,如果你想要施展一个绿色法术,那么你在那条分路则必须存在一位绿色英雄。
“你在各个分路如何安排你的英雄是最关键的战略决策,”主程Barnett如是说,“如果你把英雄放到了错误的分路,那么后果会很严重。”
每组套牌包含5个英雄,其中3位会在游戏开始时由你指挥放入游戏,在第四个回合你可以入场你的第4个英雄,在第五个回合入场你的第5位英雄。在此之后,你可以同时控制他们;但不像其他卡牌,你没法提前抓到英雄牌。当英雄被击败后,他们会回到泉水中,进行一个复活过程。除了新英雄,狼狼Rix 会立即重生之外,其他英雄都会有一个回合的复活时间:也就是说,当英雄们在第四回合阵亡时,他们在第六回合才会重新回到战场;当他们回到场上后,你可以选择一条新的分路来放置他们,这既可以是之前他们死亡的分路,也可以是新的分路;英雄们也会经常性的在各个分路间游走。而重点在于,英雄的分路放置在每轮游戏开始之前对方是无法观察到的。
这也是artifact为玩家和选手所提供的众多机会之一。你不但需要思考你对手所选择的英雄从而推断出对方套牌的战术,通过对方每次行动预读对手意图,更重要的是你每次都要想好对方会如何放置他们的英雄。一个英雄从中路转到左路对战局的影响非常大,在作者的游戏时间中,对手AI的红色英雄突然转到了他的绿色衍生物大军所在的左路,通过aoe进行了大量清场。同时这个分录系统也保证你的法术力池不会被卡颜色,通过调整英雄分路,你可以在任何喜欢的分路释放法术,只要相应颜色的英雄保护得当。在这一点上,artifact比炉石更复杂,单比万智牌更直接许多,这也是作者非常喜欢的一点。
同时英雄选择也极大的决定了你的卡组架构,因为每位英雄都有一张固定的技能牌,共计3张会固定出现在你的卡组里,也就是说,你的卡组里会有15张英雄技能牌,而最低卡组要求是40张,所以你需要搭配另外25张牌来进行构筑。
“英雄技能卡非常有趣因为他们和英雄是捆绑的,”主程Carlucci表示,“如果你很喜欢 雷神之怒 这张技能卡,但你不想要宙斯作为英雄出场,这两者是没法剥离的。玩家要为此作出取舍。”
英雄的技能通常决定了他们在游戏中所扮演的角色。在作者的第二局游戏中,作者一直努力保护自己的蓝色英雄,luna;通过保证luna生存,她的被动技能会极大地加强她的英雄技能,“月蚀”,并可以用它来清场。但是一旦该英雄死亡,那么作者的中路则很有可能被捅穿。
于是,作者首先提高了luna的血量以保证其生存。对手AI则把一个小兵换成了PA,一个黑色英雄专精于攻击敌方英雄。作者通过一张蓝色法术缴械PA让其在这回合内无法攻击;同时保证作者的luna的 “月蚀”在下一回合刚好被buff到能够清掉中路的威力。同时作者直接pass了下一轮行动左路的己方行动,以确保自己在中路先动,可以按照预定释放技能。Artifact中充满了这样的策略和计算,保证了对局战术的上限会非常高。
Artifact目前共有12位英雄,75张卡牌在初始卡池中。你可以组成纯绿套牌从而完全不考虑你的法力池颜色;或者你也可以像疯子一样搞个4色卡组。简单来说,如果你想知道artifact的构筑限制可能会有哪些,那我是没法告诉你的,因为构筑上没有任何限制。
万智牌的创造者之一Richard Garfield现在也在artifact的开发团队里,所以看似与万智牌相同的颜色机制并不会令人惊讶;但与此同时每种颜色所代表的思路却大不相同:
在artifact中,蓝色专精于通过大型法术来扰乱敌人并通过我军数量来淹没敌人,游戏中没有限制你可以控制的单位的上限,而蓝色系法术可以轻易的让你在某一分路的士兵超过20个。红色法术可以造成直接伤害,转移敌方攻击目标并对敌方造成眩晕来控制战局。绿色的优势是能够快速强化你的士兵/英雄让他们成为大型生物并可为你的法力池添加额外法力来让你更快的释放大型周愚。而黑色则专注于*死敌方英雄并获得更多金钱。说到金钱,我们接下来会说到装备系统。
金钱是另外一种与法力完全分离的的资源。你每*死一个地方士兵会获得2金钱,每*死一个敌方英雄会获得5金钱。在每轮结束后,你可以在道具商店中使用金钱来购买可装备的物品,这也是artifact最创新的一点。
“在你通过英雄和法术卡牌来构筑卡组的同时,你还需要额外构筑一个单独的装备卡组,最少9张,没有上限。”主程Barnett表示,“每次道具商店中会出现3张牌,最中间的一张会是你的9张装备卡组中的一张牌,左边的一张则是可被消耗的补给品4张中随机出现一张,最右边的一张则可能会出现任何道具牌。也就是说,商店系统提供了让你能够购买到你卡组里没有的装备的可能性!”
“每个颜色都有其独特的优缺点,而道具卡组则可以在某一定范围内优化/弱化这些优缺点,”主程序Carlucci补充道,“很多时候你可以把装备卡组想象成一个补充和强化,如果你拥有很多阻挡生物,而你刚好可以购买一张 siege 装备卡(阻挡生物阻挡时对敌方防御塔造成伤害)。而其他时间你也可以把装备卡组看作是一种对应手段,比如通过购买净化装备来去掉对方的buff。这也是装备卡组的独到之处:它并非一定是对主卡组从属构筑,而也有可能是一种应对措施。”
看了这么多你可能会觉得artifact在一局游戏中塞进了太多东西,屏幕会非常混乱;但在实际游戏中,每一步都提供了很直接的引导,而你也可以完全忽视引导自己来调整画面。AWSD可以用来切换分路视图,TAB键则能让你回到全局视图上。当你在装备商店进行购买或放置英雄进场时,你可以隐藏诸多ui来观察整个战场的全局。这乍看起来有太多的信息需要了解,但一旦artifact教会你之后,你会觉得这些非常清楚明了。
“我们工作上很重要的一点就是确保玩家不需要额外记录也可以很容易的追踪并明白游戏中发生的所有事情,” Carlucci表示,“举个栗子,有一张法术牌的作用是每次当你使用这张法术牌,就有一定的几率给你一张该法术牌的复制牌。而如果你的对手使用了这张法术牌并成功生效了,那么你其实可以看到对手这张复制牌;因为隐藏这个信息是没有意义的,你已经知道对方手上有这张牌了,你不需要再去纸上或者脑子里记‘对手的其中一张牌是这个’。所以我们希望确保大家能尽情享乐的同时,也保证大家不用费太多额外精力来获得乐趣。”
正如我们期待的那样,Artifact本身的画面和音乐也非常棒。小兵和英雄们不只是单纯的相互对撞而后结算伤害,他们会退后,侧翼甚至包围来进行攻击动画;高费用的卡牌也有着更多的特效来彰显他们的强力。作者个人也非常喜欢牌桌上的小鬼帮手。当你每次开始对局的时候,你的小鬼助手会做一个类似 小恐龙Yoshi的flutter-kick姿势使得你的卡牌飞得到处都是。他还会慢慢的爬向道具商店的金币;在你转换分路的时候他会很费力的帮你把卡组拖过去,但如果等到他把卡组拖到那里之后,如果你在那条分路什么也做不了的话,它会生气的看着你仿佛在说“你在搞我么?!”这是牌桌上非常有趣的一个点缀。
而更让作者惊奇的,是artifact通过一种有效又不失dota味道的方法把dota的规则完美的承载了过去。可以料想到在未来,artifact正式上线之时,整个游戏会更加有趣。
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