经历了多年的风云变幻,如今国内的手游市场,竞争变得极为激烈。在买量成本激增,马太效应越来越明显的今天,中小游戏公司在市场角逐中往往处于劣势。
那么在头部大厂的风卷残云之势下,中小团队就毫无立足之地吗?
要知道游戏行业本身属于文化艺术的范畴,文化行业讲究创意为王,人的主观能动性趋近于无穷大。正所谓“酒香不怕巷子深”,推广经费有限,没问题!只要产品足够优秀,其所吸引的拥趸也会口耳相传,这样产品本身的“群众基础”也会更加夯实。
而TapTap、Steam等游戏平台在国内蒸蒸日上的态势,《太吾绘卷》《中国式家长》《隐形守护者》等单机作品的成功也证明了如今国内很大一部分玩家也是有着自己的辨识标准,他们会为心目中的“好游戏”买单。
今天我们要说的“好游戏”,便是一部可以自由探索的黑暗童话——《月圆之夜》。
(《月圆之夜》“药剂师”版本)
小品类也有大天地:让玩家再来“亿”局的DBG卡牌手游众所周知,卡牌游戏是整个游戏品类中极为常见的一支,但是这款《月圆之夜》很明显与众不同,它属于DBG(牌库构筑类游戏)。相比《万智牌》那样的TCG(集换式卡牌游戏)、《炉石传说》那样的CCG(收藏类卡牌游戏),DBG游戏更小众,它讲究随机性和卡牌取舍,玩家很难再在两次游戏中构筑相同卡组。
作为一款牌库构筑类卡牌手游,《月圆之夜》的特色十分明显:脱胎于格林童话《小红帽》的改编剧情,手绘卡通插画的独特性和视觉美感,roguelike卡牌机制的自由度和不可复制性......这些都是烘焙出它独特魅力的重要工序。
剧情方面,游戏将核心玩法与故事背景巧妙融合,“小红帽”成为冒险主角,去寻找失踪的奶奶。她可以是骑士、游侠、小女巫等,选择不同的职业会体验不同的成长路线,每一次选择都会影响下一步的进程走向,直到面对每一章末的boss。通过不同的对话选择,玩家会遇到不同的游戏剧情和随机事件,碎片化叙事和多重结局的设定让每个玩家都能体验到不一样的“黑暗童话"。
(《月圆之夜》角色选择界面)
(玩家的选择会影响名声或者勇气属性)
战斗方面,主要是通过回合制对战展开,随着游戏的推进,玩家可以解锁更多的卡牌。在游戏中,每张卡牌都有自己独特的用法与搭配效果,出牌与弃牌、反制与组合、升级与舍弃......等策略都会影响玩家的游戏进程。而对于策略卡牌的死忠粉来说,找出《月圆之夜》的各种”花式“通关方法也是追逐乐趣的过程。随着2020年初“契约师”版本的加入,八大职业与600多张卡牌可以自由搭配,142种神秘莫测的对手等待着玩家前去挑战,这便给了玩家足够的发挥空间。
(《月圆之夜》Wegame版对战界面)
(玩家的选择会影响下一步的进程)
养成方面,相异于绝大多数卡牌手游,《月圆之夜》没有繁琐的新手引导、更无需联网,也不用通过氪金抽卡的方式得到稀有卡牌,而是随着玩家冒险旅程的推进,通过当局游戏里的随机事件(如各种宝箱)、主角等级奖励,或是打败敌人赚取金币在“老猫商店”购买新卡的方式逐渐解锁。同时获得的卡牌也只能在当局游戏中使用,通关游戏或重开一局则意味着新的开始,因此玩家的每次冒险体验都是不同的。
独立游戏如何长线运营:与百万玩家共建《月圆之夜》IP据悉,《月圆之夜》的开发团队——嘀答工作室,虽说背靠巨人网络这样上市公司,但是在立项之初并没有多少研发经费,团队只有4名成员:两个程序、一个美术和一个策划。
按常理来说,独立游戏团队一般规模较小,力量有限,在《月圆之夜》一战成名之后要如何面对百万玩家的内容需求呢?独立游戏更新版本是一件两难之事,做的好会疲于奔命,做得不好又会陷入“泯然众人矣”的结局,因此长线运营的难度可想而知。
然而在接下来的时间里,《月圆之夜》陆续推出了魔术师、药剂师、狼人、契约师等四大DLC,还针对万圣节、亡灵节、圣诞节以及春节定制了内容更新。上线3年,TapTap评分依然高居9.2分,这就是玩家对开发团队的肯定。
(图为狼人DLC新增怪物)
(《月圆之夜》“契约师”版本)
原因在于滴答工作室采取了开放式研发的策略:
一是虚心向业界前辈请教方法和经验。比如在2017年10月陷入“抄袭风波”之时,团队与《Dream Quest》作者 Peter Whalen 充分沟通,意外获得其鼓励与指导,如今《月圆之夜》的每次版本更新,制作团队都会与 Peter交流沟通;同时还请到《卡牌冒险者》的设计师 maou 担任主策。
二是充分发挥玩家的力量,集思广益为产品源源不断提供灵感。除了线上收集玩家的反馈意见之外,团队还通过线下活动拉近与玩家的距离。比如《月圆之夜》在全网累计获得超过400万次下载之后,为了获得更多用户对游戏的看法与建议,制作人小木匠在2018年举办了首届CJ玩家品鉴会暨“卡牌大师见面会”。
除了在 TapTap 、B站、贴吧、微博等平台推出高参与度的社区话题(如邀请玩家设计卡牌)之外,嘀答工作室还推出了IP打造计划,比如创建自有用户集聚地、孵化品牌周边文化;在多平台进行KOL联动推出童话镇主播招募计划,以及UGC激励计划等鼓励玩家参与月圆IP世界的打造;利用独立游戏与独立音乐二者之间共同的受众喜好,与独立音乐人谢春花进行跨界合作,创造出新的内容价值,丰富了月圆IP的多元化内容。
(一次成功的跨界合作)
(月圆IP打造计划)
可以这么说,走到今天的《月圆之夜》已经是一项群体智慧的结晶,背后的开发团队不是4人,而是数百万热爱此游戏的玩家。
对于一个单机游戏而言,做长线运营的难度比网游困难很多,但对于滴答工作室来说,或许未来就像《月圆之夜》的主题所描述的那样,“不论前行的路多么黑暗,永不言败的心让你我终能追寻到光明”。
2020年游戏行业的发展趋势:“题材”与“格调”将是突破口说了这么多,我们来看看《月圆之夜》所取得的成就吧:
论热度,在《月圆之夜》的官方论坛上,求助、答疑、攻略帖每天都有更新,玩家在这里乐此不疲地讨论着游戏中不同流派(套路)的可行性,甚至会深入探讨不同卡组的算法逻辑。
看成绩,这款单机roguelike卡牌手游,在上线之初,两次拿下 App Store 付费榜冠军,如今全球下载量已超千万,这样的成绩,对于一款单机独立游戏来说是非常惊人的。
谈口碑,于2017年上线的《月圆之夜》如今在 TapTap 平台依然有9.2的高分,在 App Store 超过1.8万个评价当中,获得了4.4星的好评,上线那年拿到了 App Store 、Google Play 的双料首页推荐,次年被 App Store 评为“2017年度最佳本土独立游戏”。
(《月圆之夜》在TapTap上的评分)
(《月圆之夜》在App Store上的评分)
对于一款单机卡牌游戏来说,以最初4人的制作团队,取得这样叫好又叫座的成就实属不易。而《月圆之夜》持续成功的背后又蕴藏着怎样的业界趋势呢?
笔者认为有以下两点最为关键:
1.玩法创新已达边界,“题材”与“风格”将是新的机遇
游戏行业发展的这半个世纪以来,特别是手游行业已经发展了10年有余,玩法层面的创新几乎已经“触顶”,该开发的品类已经被开发得差不多了。这就要求游戏厂商在立项时不能再以“玩法”为第一考量要素(这并非是玩法本身不重要),因为其边际效益已经很低了,而是要从“题材”与“风格”上寻求突破。
举几个大家耳熟能详的例子吧,《阴阳师》立项时只是想要做一个“在人妖共存的世界中探索解谜”的游戏,于是它主打日式和风,玩法依然是回合卡牌;《明日方舟》成为2019年二次元手游领域最能打的那个,肯定不会是它的塔防玩法有多么新奇,而是归功于末日废土世界观、细腻成熟的背景故事,性格鲜明的人物角色加业界顶尖的二次元画风;就连《剑与远征》这样的挂机放置卡牌,成功的最关键因素也是玻璃彩绘的美术风格。
(《明日方舟》的美术与世界观设定是亮点)
那么在2020年之后,在技术和基础设施产生革命性改变之前,“玩法”依然可以决定一款游戏的下限,但“题材“和“风格”,会决定游戏的上限。
2.游戏行业开放性与泛娱乐化日益加深,玩家、开发者、IP互为影响
国内独立游戏行业发展的这些年里,厂商和玩家一直是典型的形而上学:前者负责生产内容以及宣发,后者负责被动接受和消费内容。
这种做法在早期市场是没有问题的,但从长期角度来看,随着游戏行业的开放性与泛娱乐化日益加深,信息渠道的多元化使得玩家的话语权进一步释放,一个游戏IP的孵化需要的不再只是厂商单方面的宣传营销,而是厂商、玩家、游戏品牌互相影响,互相成就,共同创造内容价值。
(B站上用户的视频投稿)
(玩家亲自参与卡牌设计)
让玩家直接或间接地参与到游戏IP的创作中来,能够为IP的内容创造提供了无限可能,毕竟人民群众的智慧是无穷的。同时这也是IP长线发展能够获得玩家认可的重要保证。
纵观《月圆之夜》上线以来的长线运营模式,可以反映出国内独立游戏行业IP思维悄然转变的倒影。对于国产独立游戏而言,IP的发展绝不仅仅只是开发者单方面的努力,俗话说“一个巴掌拍不响”,玩家,开发者,IP三者之间的关系应该处于一种动态的平衡,从而为独立游戏IP发展带来更大的价值空间和潜在市场,这正是《月圆之夜》所带给我们的重要启示。
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