触乐对谈:妇女节,让我们谈谈游戏中的女性(上)

触乐对谈:妇女节,让我们谈谈游戏中的女性(上)

首页卡牌对战马力女孩更新时间:2024-05-11

触乐编辑部里有3位女性编辑:池骋老师、陈静老师和祝思齐老师。她们读不同的书,写不同的稿子,玩不同的游戏。在游戏中,她们有时把自己当成旁观者,有时又设身处地进入虚幻的情境之中。作为女性、玩家和写作者,她们有一些共同的关注对象——游戏中的女性形象、对女性角色的塑造,以及女性受众对性别情节的观感。

3月8日,国际妇女节,3位女编辑又一次在办公室里聊起了她们对游戏中女性形象、角色塑造和性别相关的话题……

关于游戏中的女性形象

池骋(以下简称为“池”):我们该从哪儿开始?比如说,这么多年下来,游戏中的女性角色发生过哪些变化?

陈静(以下简称为“陈”):还是有很多变化的。你知道,早期游戏的主角基本上都是男性,女性就像“马力欧”里面的公主——她的作用是被库巴抓走,然后被马力欧去救。早期的“森喜刚”里,宝琳(最早她甚至没有名字)也是被抓走,然后被马力欧救,大概就是这种情况。

如果把范围缩小到“女性主角”,那么“密特罗德”应该是有据可考的、最早的女性主角电子游戏了。萨姆斯的形象颇受“异形”电影女主角影响,是个身高1米91、体重90公斤的健壮角色。不过,尽管我们能从萨姆斯的盔甲设计里看出女性线条,但她在大部分时间里都包裹在能量装甲中,直到2004年GBA上才以金发、蓝色紧身衣的女性形象示人。

“密特罗德”女主角萨姆斯

《古墓丽影》里的劳拉则是另一类游戏女主角的代表。她们聪明、漂亮、性感、健美,既能跋山涉水完成一个个探险任务,也能让屏幕外凝视她们的玩家们心满意足。后一条大概也能解释为什么在3D技术不那么高明的年代,还要给劳拉做出一个三角形的胸部——那凸显了她女性的身份。

池:既然如今的游戏中已经有了各种各样的女性角色,为什么大家依然有所不满呢?

祝思齐(以下简称为“祝”):最传统的不满肯定还是媚宅,比如只突出性征的白瘦幼的小姑娘,在剧情上没有什么主观能动性之类的。当然,我对女性角色在外观上比较宽容,只要给我几个帅哥,那么游戏里出现了各种美女,我也是可以接受的。

池:我对“媚宅”也没有太大意见——这可能有点反常识?但我觉得文艺创作在某种程度上就是为了满足人们的某些需求而产生的,哪怕是不那么“正确”的需求也一样。简单来说,“媚宅”可以,但只有“媚宅”,或者大多数同类作品都只在“媚宅”,那不行。我们女孩也有被“媚”的需求嘛,哪怕一些人没有,或者我暂时没有,但我也希望有选择。

祝:我比较不满的是,一些整体画风很正常的游戏里会突然出现性征特别明显且不必要的女性角色。在一些比较老的日系的游戏里面,会非常突兀地出现穿着比基尼开机甲的少女。再比如《合金装备5》,它会把女性的战斗服前襟拉开,还说是出于战术目的这样设计的。这就太扯了。

但我现在觉得,比起那种经典的媚男形象,我们的讨论要上一个台阶。现在我们要思考的是一些“伪平权”的设计。

这种设计在欧美游戏里也有很多,比如BioWare的一些作品里。“刺客信条”系列最近几代比较明显。他们其实从很早就开始引入女性角色,最初应该是《刺客信条:解放》,后来也尝试在正作里加入重要女性角色,比如《刺客信条:起源》最初的故事重心可能在主角的妻子身上,但没有付诸实施。到了《刺客信条:奥德赛》,官方故事里的主角实际上是女性的卡珊德拉,但因为一些原因,最后还是出现了可选的男性主角阿利克西欧斯,一些官方宣传也放在他身上,给人一种男女皆可,玩家可以随便选的感觉。之后在《刺客信条:英灵殿》里面,官方宣称的主角是女性艾沃尔,但也还是给了男艾沃尔的选项。而且,《刺客信条:奥德赛》和《刺客信条:英灵殿》中主角的男女区别基本上属于换皮,只影响一些剧情上的细枝末节,不会对故事推进有实质上的改变。

有一部分人觉得这样很好,我理解,因为游戏确实没有过多突出角色的性征,或者突出一些所谓“女性化”的性格特质,这是值得肯定的。但“刺客信条”系列作为一个主打历史感的作品,或者经常用“遵循史实”作为宣传,我认为他们不应该忽略女性在特定时代必须面临的一些问题。

比如在《刺客信条:奥德赛》的时代,古希腊女子是不可以参加奥运会的,但卡珊德拉就像个没事人一样可以报名参加。首先这不符合史实,其次,这个处理把女性面临的问题直接忽略和消解了,游戏既不承认一个女性会遇到问题,也不去解决这些问题,单纯让一个可选女性主角在那里冒险,这就是伪平权。相当于是做了一个漂亮的皮,能够拿出去宣传“我们做了一个女性主角”,但这种女性主角没有实质意义。

在《刺客信条:英灵殿》中,玩家几乎感受不到主角性别的差异

同理,《刺客信条:英灵殿》出来的时候也受到了一定的争议,很多人疑惑,为什么主角时而是男的时而是女的,这跟它的世界设定有关,就不细说了。但随之而来,就有很多人考据以前到底有没有维京女战士,然后说连“盾女”都是一个传说。考据做出来之后,他们就说你这个主角就不应该设定为女的,这是一个典型的男性视角的结论。

从女玩家视角来说,单论设定是没有问题的。你可以说当时的确没有维京女战士,盾女就是坊间传说,但这跟游戏想要塑造一个女性角色没有任何关系——开发者可以去塑造一个突破了当时重重阻碍,用实力证明了自己的女性角色,或者哪怕是因为血统和跟奥丁的关系,最终打破阻碍,最后成为了领主的女性角色。

但育碧没有这么干,还是像《刺客信条:奥德赛》那样做了换皮的男女角色。虽然《刺客信条:英灵殿》剧情的违和之处没有《刺客信条:奥德赛》那么多,但我还是觉得挺偷懒的。

池:这是一个很好的观察。不同性别之间的区别并不是“男女互换”这么简单的做法就可以消弥的。你的意思是,如果做到真正的平权,那么女性应该可以展示自己作为女性的不同特质,或者在具体的历史情境下做出不同的回应——因为这样的不同本来就是存在的。

在新的时代,劳拉也有了新的形象

祝:对,而且我说的前提是,这些游戏是偏史实的真实系作品。要真实,就不应该回避这些问题。如果做一个纯架空,比如一个都是龙和魔法的时代,像《艾尔登法环》里都是女性的刺客组织,或者一些两刀砍死你的时候完全看不出来男女的女骑士,那都是无所谓的。在虚构世界观里,想让这个角色是什么性别就是什么性别。还有前段时间很火的《双城之战》,就是《英雄联盟》的世界观,我觉得也完全没有必要考虑某个族群有没有对性别方面的规定。

池:但我们看到的是,在许多虚构世界观的作品里,依然存在性格各异的男性角色和女性角色——是什么让女性角色成为女性角色?在现实生活中,我们会说一些气质是“男性气质”,而另一些气质是“女性气质”,在游戏中也有这样的分野吗?

陈:我们怎样定义男性气质和女性气质?当我们说“男性气质”或者“女性气质”的时候,到底是确实证明了某一种气质只属于男性、某一种气质只属于女性,还是说我们被从古到今的一些社会规范去规训了?否则的话,如果只说坚韧勇敢,或者不轻易掉眼泪,这些特征显然不是男性独有,相应地,柔弱也不是女性的特权。

提起女性角色的话,我其实对“如何定义她们”更感兴趣——一个女性角色到底是以她自身来定义,还是以她周边的一些男性,乃至男性受众和她的关系来定义?这让我想起美国一位漫画家艾莉森·贝克德尔,她画了漫画《The Rule》,其中有个女性角色说,她只看满足3个条件的电影,这3个条件后来成了判断一部电影是不是对女性友好的重要原则:第一,片中至少有两个女性角色;第二,她们互相交谈过;第三,谈话内容要与男性无关。

原本用于评价电影作品的“贝克德尔测试”

某种意义上说,我觉得这几个原则对游戏也适用。用劳拉来举例,在新“古墓丽影”里,我们能看到劳拉的冒险背后有她父亲的影子,也就是说虽然游戏以女性作为主角,但实际上仍然有男性在她身后。当然劳拉身上也有反向例子,比如“寻母三部曲”,但就我个人的感觉,更多时候,母亲是缺席的,父亲形象作为主角行为动力(不论正面还是负面)的状况要多一些。

所以,比起标签化的男性气质和女性气质,我更重视的是怎样去定义女性角色——她可以是父亲的女儿、丈夫的妻子、弟弟的姐姐,但她更应该是她自己。我觉得这是很多文艺作品里面一个共通的特性。

游戏如何塑造女性角色?

池:目前有一个问题可能是,游戏作为一种比较年轻的艺术形式,它在绝大多数时候并没有把自己的讨论推到特别深的程度。我自己的感受是,主人公在最开始一般会获得一个“冒险的理由”,这个理由是他们探索这个世界、克服各种困难的一个重要动机。你不需要知道他们为什么就听从这个动机的指示,你也不需要知道这个动机对他们来说意味着什么,你只要向前推进就行了!当然,这种设定是不分性别的,但正是因为这样,我才想说,男性和女性对于同一件事的理解怎么会完全相同?依据这种理解做出来的行为,以及这些行为最后加诸己身的影响怎么会完全相同?是不是有什么东西在这个“不管别的,先打再说”的机制里被掩盖了?

陈:其实有一个蛮好的代表。我们之前谈《最后生还者:第二部》,它表面上讲的是两个女性角色之间的矛盾,但是她们背后其实是两个爹,乔尔,以及艾比的爹……艾比她爹叫什么名字?

池:我不记得了。

祝:我也不记得了。

(注:艾比的父亲叫杰瑞,在前作被乔尔击*。)

《最后生还者:第二部》两名女主角之间的矛盾与她们的“父亲”有密切联系

陈:如果说要把这两个爹的戏份去掉——当然《最后生还者:第二部》这个例子里面爹的戏份不能去除,因为前代的主角是乔尔。但换一个角度来说,艾莉的一些举动其实是那种青春期少女,对于长辈或者权威的一种反叛行为。很多东西从这个角度来说可以解释得通,但可能出于某些剧情演出的效果,玩家感受到的不一定是少女内心的情绪——实际上当时也有很多人讨论,说玩家虽然操作的是艾莉,但他们代入的始终不是她,而是乔尔,是父亲。

这样一来,你的认知和你操作的角色之间如果出现了一些矛盾的地方,就会造成更严重的割裂。如果你把自己代入爹的立场,就像第一部的乔尔,那么你虽然操作的是一个女性角色,你对她的想法又会是什么样的?你如何定义这样的一个女生?

池:对,我觉得游戏应该延伸讨论,当一个女孩以为爹复仇为名进行这场冒险之后,这件事对她本身到底产生了什么影响?我所说的影响并不是最后选择原谅或者不原谅——我从来都不觉得原不原谅是重点。我想知道的是,当一个女孩为了爹而冒险,这件事对她本身的自我构建和女性认同有什么影响吗?在我看来,一个女孩为了爹而冒险,她的心理活动一定是跟“一个女孩为了闺蜜而冒险”或者“一个男孩因为继承了勇者的血脉而冒险”是非常不同的,这不是一个简单的动机,但我在《最后生还者:第二部》中没有体验到这种动机的复杂性。

陈:其实《最后生还者:第二部》花了不少篇幅描述艾莉对于乔尔的一种矛盾心理,承接一代最后的伏笔,她可能会觉得乔尔救了自己,乔尔对她的那种照顾,当然其中也包括乔尔对自己女儿的心态的一些投射,但是对于艾莉来说,乔尔实际上是一个经典之爹,就是那种我为了你好,我肯定是为了你好。他的出发点当然也是为了艾莉好,但是这种“为了她好”,到底有多少是尊重了艾莉的想法?

我甚至觉得,全世界的爹基本上都是这种心态……不论他们的出发点是好还是坏,他们会理所当然地认为,我走过的路比你走过的桥都多,我吃过的盐比你吃过的米都多,我为了你好,你现在不能理解,将来一定会理解的。这种思维方式,某种意义上在玩家心目中也根深蒂固。《最后生还者:第二部》争论最激烈的时候我甚至看到有人说,艾丽是多么多么不孝……但美国人哪有这个概念?

池:所以《最后生还者:第二部》对于你们来说依然不是一个在性别方面比较先进的游戏。

陈:对我来说……它是一个很特殊的例子,因为一代的时候你是会无限代入乔尔的。

一代的时候,毕竟艾莉还小,游戏里除了一些细节方面的设计之外,她性格之中非常自我的东西展示得不是那么明确,所以玩家会自然而然地代入乔尔。而二代里视角突然转换,让你去代入一个反叛期的青少年。这个时候艾莉自己的性别你就很难去定义它,一个反叛的青少年,对自己的父辈其实是那种又爱又恨的心理。

这时候,你就可以理解玩家的感情。比如说在一代的DLC里面,艾莉就已经跟女孩谈恋爱了,然后二代里其实她也有跟女孩谈恋爱的镜头,虽然我觉得那段塑造得确实不怎么样。但是对于玩家来说,在二代里面玩到的到底是艾莉,还是乔尔眼中的艾莉,抑或是代入了乔尔之后他们自己眼中的艾莉?这些其实是很难区分开的。

而且……我们可以适当谈一些《最后生还者:第二部》以外的东西。

作为女性,我们如何看待游戏中的性别情节

(以下内容有涉及《艾尔登法环》重要情节的剧透。)

池:你们会觉得女性对于游戏中的性别角色,或者跟性别有关的一些设定特别敏感吗?比如祝老师对结婚的情节就比作为男性的袁伟腾老师更加敏感,尤其是最近《艾尔登法环》里的类似情节就让你非常生气。你觉得这些敏感是来自于什么地方?为什么你对于“在游戏里结婚”的态度跟袁老师完全不一样?

祝:可能是我作为一个在三次元承受各方压力的适龄女性,现在对结婚的认知跟满怀憧憬的十六七岁少女完全不一样,也和袁老师那样20出头,看见漂亮角色就会开心的单纯男生完全不一样。对我来说,结婚是一件非常复杂,需要长时间考虑和权衡的事,甚至是需要付出极大努力才能把握基本自主权的事,还得你的对象配合才行。这一层认知过于根深蒂固,即使在游戏里也不能抛弃,并且对结婚的自主权这件事情非常看重。

之前玩《被囚禁的掌心》,我非常喜欢晴人,但是晴人线的其中一个好结局是结婚,我一打出来就立刻对这个游戏下头了……明明整个游戏过程是在互相拉扯着确认心意,结尾放了张CG就突然快进到结婚,我觉得难以接受。

《艾尔登法环》涉及的也是自主权问题。它里面所谓“成王”的设定就建立在成为神的伴侣上,却在骗我去拼法环的时候没有跟我把这件事解释清楚。我上次在夜话里说到不想结婚,微博评论都在说雪魔女线,他们有没有意识到解指婆婆很早就说走艾尔登之王线等于成为玛莉卡的伴侣?

所以,游戏一共3个奖杯结局,两个都要结婚,如果我不想结婚,就要走加速主义那条线(注:癫火结局),然而我又不愿意走加速主义那条线。我觉得这是游戏设计上的败笔,你不能把这么重大的一件事当做原初设定半路喂给我,不接受就大家一起完蛋。

神的备选其实也有男的

池:我注意到这里你其实提到了两个方面的问题。一个是你在现实中作为女性,或者说特定年龄阶段的女性,你基于现实生活经验,对于游戏中某些类似现实生活的剧情是有些排斥的,这种排斥可能在很大程度上是被游戏设计者以及能够欣然接受这个设定的其他玩家所忽略的,大家可能觉得,“就是结婚而已,而且是虚拟的结婚呀”,但对一部分女性来说,这些情节是会勾起与现实相互印证的一种不适感。

另一个是自主权的问题。我相信无论是男玩家还是女玩家,在面对这个设定的时候在一定程度上都是丧失了自主权的,为什么你会特别在意这个点?这种感受跟性别是有关系的吗?

祝:有一定关系。因为《艾尔登法环》不像《巫师3:狂猎》等等游戏那样扮演男主角追女性角色,女玩家在事先知情的情况下自主选择。它的主角是玩家自己创建的,可以决定男女,而伴侣只提供了一个女性和一个可男可女但非要以女性形态呈现的角色。其实神的备选有男的,在一条支线剧情里面,神的备选和想当王的人都是男的,游戏最后,玛莉卡的男性形态锤我的时候也挺帅的,但开发者们就是不肯直接给一个男性伴侣选项,还打算强行用神的多位一体仿佛可以随时变性来解释。

但性别对我来说不是最大的问题。一般情况下,我对游戏中塑造得好的女性角色的感情会比对男性角色深。男性角色可能就花痴一下,但女性角色会发展出一种师长、姐妹之类的很强的共情感觉,恋爱也是可以的,重点在于,游戏不能强加伴侣。何况在设定里,神和王的地位很难平等,即使你可以选怎么修律法,也是依靠祂存在的王……明明游戏的前期宣传说得好像你能成为天下第一。我不是追求这个,可我打了几十个小时发现事情真的和说好的不一样,而且女玩家可能会对设定上天然不平等的伴侣关系更排斥一些。

(剧透结束。)

池:也就是说,重要的不是跟异性还是同性在一起,而是能够选择谁跟你站在一起,以及在一起后的关系是否平等。

祝:对。当然给我选性别更好,我能喜欢上女性角色和游戏只给我提供女性角色是两回事,而且确实有人对结婚对象只有女性这件事非常愤怒。至少在“魂”系玩家群体里,女玩家一直认为FromSoftware作品中的种种设计比起别的厂对她们更友好、更一视同仁,有点像日厂清流,这次有被背叛了的感觉。

陈:我的感觉就是,不管结婚对象是什么性别,我都不喜欢包办婚姻。哪怕同性可以结婚了,但你给我一个封建大家长,然后说你必须跟谁结婚,这还是不对的。不能用战术上的先进来掩盖战略上的落后……

池:陈老师有比较讨厌的结婚对象吗?在游戏里。

陈:我玩过的游戏里真正涉及到结婚——不是那种开玩笑叫老婆或者叫老公,是真的结婚的——其实不是特别多。跟祝老师不同,我不太介意一开始把需不需要结婚的选项提前告诉我,毕竟游戏作为一种文艺作品,不用在开始之前打上一万个预警Tag——这里有结婚,这里有同性恋,这里有角色死亡,这里有什么什么……我认为这些是非必要的。但对于游戏里结婚这件事,我的想法有一些矛盾。

一方面,像刚才说的,游戏里结婚很多时候不能选择对象,或者选项很少,那么我会有种包办婚姻的感觉。另一方面,我想到之前看过一部以性少数玩家和从业者为对象的纪录片,里面提到这些玩家在扮演游戏主人公时,面临主人公一些情感上的联系,他们总是要无条件接受顺性别的取向,他/她在玩某些游戏的时候,可能无论和谁结婚都是顺性别的婚姻,那么他/她就毫无代入感可言,哪怕对象角色可能很有个人魅力。因此,我会思考对于这部分玩家来说,到底是“包办婚姻”的影响更大,还是不限性别的情感关系更能提升游戏体验呢?

本质上说,对游戏中结婚的态度可能是玩家在现实中对婚姻态度的一种投射吧。假如你在现实中会认同那种到了“结婚年龄”就该结婚、到了“生小孩的年龄”就要生小孩的观念的话,对游戏里的结婚对象也许就不会特别在意。反之,如果你觉得结婚是一件需要认真考虑的事,那么对于在游戏里结婚也会思考更多——游戏不能随便扔给我一个毫无感情的结婚对象。

以性少数人群在游戏行业中身份、处境为题材的纪录片《彩虹游戏》

池:我了解了。我认为这正是一个现实中的性别问题在游戏中的投射。从当前的社会来说,相比起男性,女性在一段婚姻里的投入往往会更大,无论是生理上还是心理上的;而婚姻这个决定对于女性来说影响也更大,所以女性对于婚姻的考虑会更加深远,也就更反感强制性地被要求走进婚姻。事实上,无论是让我跟不喜欢的人在一起,还是让我跟喜欢的人一定要以婚姻这种形式组建家庭,我都不喜欢。

对我来说,真正健康的关系是,你能够自由地跟自己喜欢的人在一起,并且共同决定你们之间的关系。这个关系的名字叫作“开放式关系”还是“婚姻”都无所谓,但你们有权决定自己在多大程度上跟对方产生联结:要不要住在一起?要不要在经济上绑定?要不要一起去见对方的父母?要不要生孩子?现在的婚姻制度让我觉得结婚是一个写满了所有问题答案的锦囊,你跟伴侣领取这个锦囊,然后照着上面说的做就可以了,你们就会永远幸福地生活在一起。但我们已经知道这是不可能的了,或者是绝小概率的。

我不知道这对于游戏来说是不是一个过分的期待——但如果将游戏看成是艺术形式的话,游戏理应成为观念进步的一种推动力吧?在我们能够在现实生活中自由地组建关系之前,我们至少可以先在游戏里体验到这一点。

陈:说到组建关系,我也想提出一种“不组建浪漫关系”的可能。我担心的是,在目前的性别讨论中,一旦提到女性角色或者说角色的性别差异,就一定要提到跟情感有关的话题,其实很容易陷入一种误区,就是说你有了性别区分,或者哪怕是说一些性少数的区分,就一定要让他们有一些情感的联系。但其实这种情感的联系有的时候未必是必要的。

祝:对,我是比较喜欢在游戏中保持着非浪漫关系的情感联系。在这种情况下,性别其实并不是很重要。

陈:比如说同一个游戏,它做了一个男性主角,做了一个女性主角,或者是可选性别的角色,但是未必非要给这个角色设计一个建立在爱情或者是类似基础上的情感关系,我觉得这种就是说,你一旦设计了不同的性别,就一定要让他有情感的联系,这也有一些奇怪的印象在里面。

池:这也很有趣。我们能看到很多纯男性角色的游戏,比如我们经常说的“枪车球”,在这些游戏中基本上是没有浪漫关系存在的,男性之间的关系就是纯友谊,不但几乎没有同性恋情节,就连“不那么Man”的男的都是少有的。但游戏里一旦有了女性角色,事情就不一样了,这个故事中基本上都会存在浪漫情节,哪怕不是确定关系或者结婚。

说实话,这个问题我是经常忽略的,我会认为一个故事中有男有女,然后他们谈恋爱,这是一件看起来没什么毛病的事情。我意识到好像有什么不对,是在同性恋或者说性少数群体越来越多地出现在各种形式的文艺作品中时,我发现他们总是在恋爱,或者总是在“做一个性少数”——说白了,同性恋也是普通人,也不是随时随地都能有恋爱对象的,但我们遇到一个同性恋,好像就是他/她一定跟着个同性伴侣,否则就不能彰显出“同性恋”这个身份似的……问题是,哪怕他们没有伴侣也是同性恋呀。我是后来才想到,这种有意识的彰显其实是有问题的,而且不仅仅是在性少数群体身上,女性作为一个长期被“他者化”的群体也有这个问题。

《超级马力欧:奥德赛》里,宝琳也已经成了纽敦市长

陈:游戏让人觉得把女玩家排除在外,我认为更多的是出于一些过于男性凝视的女性设计,或是玩家群体生态造成的一些问题。有一些游戏的玩家会用一种看似客观的逻辑去解释一些歧视行为。这其实不仅限于游戏,比如你在谈到女性应该做更多种类工作的时候,会有一些人举例说历史上从事某个职业的女性就很少,所以女性不适合这个职业,但我们都知道女性就业的历史本就是一段充满歧视的历史……当一部分人用这种循环自证的逻辑去证明一些东西的时候,我们要做的其实是不被绕进去。

祝:另外,说到自己特别不太能接受的女性角色……就是,我能理解一些非常弱势的角色有存在的必要,甚至可以在剧情当中出现一个纯废物角色。但是当废物角色是女性的时候,可能会引发一些本能的排斥。这也许是历史遗留问题。当你已经见惯了花瓶,哪怕这个比较废物和软弱的女性角色在剧情中是必要的,你也会产生一些逆反心理,至少我个人是这么感觉的。

陈:这一点我是同意的。

(未完待续)

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