2016年最大放光彩的手游是《王者荣耀》,2017年是吃鸡元年,如果说从《英雄联盟》到《王者荣耀》走了五年之久,那么《绝地求生》到各家的吃鸡手游只了12个月不到。原因很简单也无非两点,第一是整个移动互联网一切走在急速,一款新的玩法的产品,从出现,到制作完成,到完成市场验证都快速缩短,另一方面则是玩法的思考和探索已经到了极致,除非有惊天动地的变化,否则未来的产品将有很长一段时间都是从PC到移动的移植。
吃鸡是一款勉强算是现象级的产品,这里说勉强是因为吃鸡是看的人多,玩的人没有那么多,销量1600万,在线200万,这个数字相对于后生来说尤其可谓,但对于前辈来说仍需努力,对于LOL,对于《王者荣耀》仍然有不少的差距。而且从这款产品来看,韩国公司的小农思想仍旧在产品上作怪,硬件配置要求奇高,优化不给力,服务器宕机丢包,反外挂不作为。中韩公司在对于外因的解决上有着截然不同的思路,360,百度当年在面对流量不足的情况下推广应用市场的难题时,都或多或少的拿出了流量包月补贴的政策,网易云音乐,QQ音乐的9.9包月让广大用户的粘性一发而不可收拾,但是这样的魄力在韩国公司和产品上你是看不到的。优化不好,买个贵点的1080Ti,也能玩,服务器卡了,买个加速器,外挂的事情做得更像是蒋公司的上海打虎,考虑时机,考虑力度。
说了不好的,我们再来讲一点好的,吃鸡的成功是一次对于设计游戏的土地改革,是一次对于生存游戏,沙盒游戏,以及FPS和TPS的民族大团结。业内习惯于认知为MOBA的市场盘子是第一大的游戏品类,FPS的市场份额是不如MOBA的。这话是挺有道理的一句话,但是拿来和MOBA比市场受众的并不是FPS,而是整个射击类游戏,又甚至是整个的军事类游戏。《穿越火线的》成功让人们给了厂商和用户一个错觉,让大家觉得射击类产品中除了FPS以外,其他类别已经失去了商业上的价值。但是吃鸡很快的在2017年纠正了大家的认知,FPS代表不了射击游戏,TPS也代表不了,两者的结合,在加上沙盒和生存类的玩法,让整个业界焕然一新。未来只要FPS和TPS能够团结更多的玩法,整个射击类游戏就终有出头日,团结其他优秀的玩法,下一款爆品依旧有的是机会。
当一款产品越竞技,也就越痛苦,乐趣固然存在,但是远远抵不过其竞技性带来的痛苦,FPS最大的扩张阻碍在于枪法等级与体验严重挂钩,且没有任何讨价还价的余地,而且最致命的在于赢者通吃,一款对局之中的十个人,乐趣基本属于枪法最好的人,而只要枪法略差一点,其是非常难以获得游戏的快感的。而且随着游戏的深入,大家的枪法是个整体上升的过程,而所获得的快感收益是永恒不变的。与MMORPG不一样的是,MMORPG是有数值上的积累,而FPS必须要进步速度超过绝大部分的用户才有可能跑赢大盘。
吃鸡解决了的问题在于引入随机性来改善整个用户盘子的整体体验,枪法固然重要,但是运气的欧与非更加殖民。CS之中一把沙鹰打天下,而在吃鸡之中,大家中后期已经基本抛弃手枪这个非常鸡肋的装备了。
网易是一个在MMORPG上有着深厚积累的公司,MMORPG是一个考验层级的项目,策划,成绩,美术代代相传,《大话西游》,《梦幻西游》等产品IP要年年发酵,没有时间和粉丝的RPG是很难成功的,没有出过二代,三代的RPG也是无法成为一个经典的系列。RPG的好处在于一套经久不衰的数值体系能够完成绝大部分核心的工作,中国策划最让世界惊艳的功夫在于数值上的挖坑,而网易保证的是自己在核心的工作上一直是全国领先乃至世界领先。
但是网易又很难做好一款竞技类游戏,从《突击英雄》到《英雄三国》,无一例外的是从一开始的众人瞩目到最后的门可罗雀,网易长在研发,而之后的运营却略显短板。竞技类游戏是需要营造浓厚的氛围和气氛,这一点网易远远不如腾讯,甚至不如完美世界。令人不解的是网易在此期间连续推出了《荒野行动》《终结者2》两款产品,与以往的大品类多个产品,各自侧重不同定位相比,这一次网易的两款产品基本算是完完全全的同类产品,由此看出,在这个时间点,网易更多的想是迅速的取得市场,其后根据运营和市场状况再做细分调整。
腾讯在11月5日公布了自己的吃鸡手游《光荣使命》,这一行为瞬间给予整个游戏界极大的压力。不过需要注意的是这款产品并不是腾讯的子弟兵系列产品,而是由巨人网络研发的一款类吃鸡手游。巨人在2011年出品了《光荣使命》的端游产品,意图做国产的《使命召唤》,但是碍于策划和技术水平,这款最终没有达到想象的高度,此次开发手游续作,更多的是不想错过某种时机和大市场上的某种可能。
腾讯在PC时代是当之无愧的射击类游戏老大,穿越火线也到了一个极高的市场占有率和产品流水的状态,但是在进入移动互联网时代,腾讯在MOBA品类的极大成功使得其在FPS品类的布局不是那么引人注目。与在FPS时代《穿越火线》的大红大紫来说,腾讯在移动时代的FPS虽然也算成功,但是格局已经有了更大的变化。腾讯的进入是先伴随着《全民突击》等产品做相应的试探,在积累了足够的产品运营数据和摸清市场需求之后,再打磨下一款产品正式进入市场。遗憾的是《穿越火线》手游版在进入市场之后,因为操作优化等一些原因,没有达到端游时代PC版《穿越火线》的高度,为了收入的需求,整个游戏被套入大量RPG的数值体系,伴随着的是收入的激增和用户的减少。后期《穿越火线》吃鸡模式的发布,才是腾讯真正开始进军手游吃力的里程碑。
小米从来不认为自己仅仅是一家互联网公司,《小米枪战》的发布初期也的的确确让大家诧异了不少,当做一场跨界来看。这款产品主要的研发不仅有小米互娱,还包含大连西山居,大连西山居的算是国内自研FPS的一家元老厂商,在弹道和轨迹方面有很多年自己的积累。
《小米枪战》在31日上线之后,迅速的抢占了免费榜第一的位置,甚至一度把万年老大哥《王者荣耀》拉下了马,这在整个2016年度,除了大规模的第三方个人账号刷榜之外几乎是不存在情况,固然有米粉这一类人群的鼎力支持,但是也恰恰证明了这类产品的踩点和切入非常的准确。吃鸡是个名声大,用户还未充分覆盖的游戏品类,手游类的吃鸡几乎是一片空白,只要产品过硬,的的确确有在用户之间引发口碑传播的巨大可能。
吃鸡游戏的品类很多,之前的小厂商也出品了不少类似的产品,但是普遍质量较为粗糙,对于核心玩法的还原度不高,当网易,腾讯和小米三家上线之后,以往吸量还算不错的一些吃鸡类产品几乎都销声匿迹了。再加上目前版署对于大逃*类游戏的严控政策,让很多产品更加难以的发声。小米有渠道支持和米粉支持,网易砸入了重金推广,腾讯的优势自然不用多说,国内手游吃鸡的三国*正式拉开序幕。
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