说到日本的Atlus工作室,相信许多人的而第一反应会是《女神异闻录》系列。然而,作为本传的《真·女神转生》系列也已经出到了第五代,但人气与《女神异闻录》甚至是《恶魔召唤师(下称:恶召)》等外传性质作品相比略逊一筹。虽然如此,但《真·女神》对Atlus影响却非常深远,除《女神异闻录》外还有众多系列都是源自于此,若要说没有《真·女神》就没有Atlus也绝不为过。
没有「真」的《女神转生》1986年《勇者斗恶龙》的成功造就红白机RPG的黄金期,许多游戏厂商都想乘着风潮尝试制作自家RPG,红白机的RPG数目也急速增加。不过要在众多同类作中脱颖而出绝非易事,而1987年南梦宫的《数码恶魔物语:女神转生》则是少数成功例子。
此作是改编自科幻小说《Digtial Devil Story》的《女神转生》首作,故事讲述一名高中生青年中岛朱实开发出恶魔召唤程序并成功召唤恶魔,可是恶魔却在人世制造混乱,于是感到自责的他跟转校生、女神伊邪那美转生的白鹭弓子一同战斗来解决这个事件。
基于小说所改编的《女神转生》有别于当时绝大多数RPG的「剑与魔法」中世纪舞台,现代世界观让它别具一格。然而更厉害的是它把原作中的「恶魔召唤程序」元素融入了游戏系统内。除了控制朱实及弓子外,玩家还可利用程序召唤恶魔一同作战,恶魔则是从一般战斗中交涉或捕获而成为同伴「仲魔」,而且仲魔间还能进行合体,以此成为更高阶的恶魔。这些对今天《真·女神》玩家而言耳熟能详的系统,在30多年前却是相当新颖的元素,同时也顺利让此作在红白机界崭露头角。
3年后,《女神转生II》同样在红白机上推出。这次游戏完全独立于原作小说,其舞台设于2036年的架空世纪末,主角透过一款游戏无意中取得了恶魔召唤程序,此后便开始踏上成为救世主的旅程。此作除了承继及优化了首作的系统之外,还加入了颇为离经叛道的结局分歧——主角要将包括并肩作战的仲魔在内的一切恶魔消灭,回归唯一神所在的千年帝国(Bad End),或是与恶魔合谋打倒唯一神,留在地上开拓人类命运(True End)。神、人、魔之间的选择,将成为日后《真·女神》系列在故事上的重要核心。另外,系列粉丝熟悉的「恶魔绘师」金子一马,也是从此作开始设计恶魔的。
《女神转生II》在当时曾与同年(1990年)推出的《勇者斗恶龙 IV》、《最终幻想 III》及《Wizardry III》被外界合称「红白机四大RPG」,可见其完成度之高。不过此作不如其他3作般继续推出正传续集,而是从超任起以《真·女神》之名重新发展。原因在于前两部《女神》虽由南梦宫发行,但开发则是由Atlus负责。后来系列打算移师往超任发展时,南梦宫则表示「无需要100万套(销量)的游戏」,于是Atlus决定自己发行《真·女神》首作,最终成为该公司最重要的资源。
有趣的是,最初Altus本是拿着《女神转生》及同社开发的动作游戏《生化战士DAN》前往当时属一线大厂的Jaleco叩门,希望对方能发行这两作,可是Jaleco只对《生化战士DAN》有兴趣而放弃了《女神转生》。现在回头想想,如果Jaleco在当时选择发行《女神转生》的话,此系列会如何呢?
从正统进化到方向性转变《真·女神转生》于1992年在超任上推出。主角本是一名生活在东京的普通青年,一天井之头公园发生了女子高中生被*事件,正当社会热烈讨论案件时,城市里突然出现了只在传说中出现的神怪恶魔。这时名为Steven的神秘人经电脑发送能召唤恶魔的「恶魔召唤程序」给主角。于是主角就以此装备起自己,在这混乱的世界中挣扎求存。
虽然此作是完全原创,但却又是《女神转生II》的正统进化。3D迷宫、恶魔交涉、仲魔及恶魔合体等特殊系统几乎都是承继自《II》,画质方面当然也因主机机能上升而进化。不过《真·女神》其中一个对后续作品影响深远的元素,便是完全确立LAW(L)、NETURAL(N)及CHAOS(C)三大路线。
在《女神II》的最终战中玩家可选择倾向唯一神或是恶魔们,来到此作则是用主角属性来区分。随着分歧选择,主角会附上重视秩序的L、沉醉混沌的C,又或者走中庸之道的N。其中最为特别的是N,因为此路线是不靠神或恶魔的力量,是以「人类」的身份去开拓新世界,被玩家们视为True End。另外,属性也会影响玩家能召唤的恶魔种类,让剧情与战斗系统相互补足。
大概两年之后,《真·女神转生II》同样于超任上推出。游戏故事承继前作,讲述202X年逃过东京大洪水灾祸的人们,在塞西亚教(LAW代表)的带领下建起名为「千年TOKYO」的地下城市,人们被分成不同的阶级,受此制度压迫的人们终日期盼救世主来解放他们。其中一名二级市民Hawk(ホーク)一直以战士的身份在斗技场上比武为生,但在命运的推动下慢慢踏上了成为救世主的道路。
毕竟开发时间不多,对比起前作《真·女神II》在画面及系统上的进化不算太多,而游戏最瞩目之处便落在其壮大的故事上。初期的舞台设定在世纪末未来风格的城市中,辗转间从现世往魔界,主角的选择不但决定人类未来,乃至是整个星球的命运;规模之大可说是系列之最。颓废的近未来赛博朋克风格,加上秩序与混沌、神与魔之间的斗争,在以剑与魔法为重心的王道RPG群中独树一帜。
不过这种风格始终不是市场主流,再加上作品Bug有些多,《真·女神II》未能成功扩大玩家群体。相对地,被定位为外传的《真·女神转生if…》对整个《女神》系列的影响则更为深远。《if…》仅在《真·女神II》的7个月后推出,主角是名普通学生(可选男女),一天他就读的学校突然魔界化,恶魔们四处袭击学生们,于是主角决定找寻事件元凶「魔神皇」。
《if…》原先的定位仅为《真·女神II》的高难度版,因此开发时间比正规作品来得短,系统等多方面元素都是直接采用《真·女神II》的,可是故事舞台却从近未来返回到了现代学园,剧情集中在描写人与人之间的关系上,而非传统的神魔大战,当中更涉及校园霸凌等十分贴近现实的元素。对比起颓废的世纪末赛博朋克风格,这种现代风更容易吸引一般玩家。
最初不少粉丝都觉得此作与他们认识的《真》系列格格不入,不过也因有了此作,才让后来进入多边形世代的系列方向大幅改变。先是1995年SS的《恶魔召唤师》,其后则是1996年PS的《女神异闻录》。两者舞台均设于现代,神魔等上位存在没有直接干预世界(间接干预)。尤其是《女神异闻录》重点着墨于青春期的少年心境及烦恼,广受玩家欢迎。
后来《恶召》及《女神异闻录》分别自成系列,看起来虽然世界观已和《真》完全分家,不过后来的《雷道》又把两个世界观粘合在了一起,说到这里似乎有点离题,接下来我们继续说回本家。
最完美的回合制诞生《恶召》、《女神异闻录》及其他外传的流行,让Atlus有足足8年时间没有推出正传新作,正当大家以为他们已经放弃了本传之际,《真·女神转生III》却在2003年的PS2上突然出现。要知道那个年代大作主义盛行,由于在主流平台PS2上开发也有相当难度,游戏制作费也很高,因此游戏厂商在制作续篇时都会非常谨慎。Altus则选择在这个时候推出多年没进展的本传之余,还要把金子笔下百多种恶魔完全多边形化,这在当时可是个大工程。幸好《真·女神III》没有让人失望,而且更是在RPG史上留下了一个佳作的好名声。
《真·女神III》的主角最初同样是名平凡青少年,在一次与同学到医院探访老师时,名为「东京受胎」的灭世计划突然发动,东京变成与世隔绝的球形世界「漩涡界」,除了极少部分的人外其他东京的人全都死去,主角则变成了半人半魔的「人修罗」,此后便开始踏上创造新生世界的旅程。
《真·女神III》的舞台跟之前作品完全无关,主角也完全没有用电脑召唤恶魔,更没有为人熟悉的LNC属性,而是改为缘(ヨスガ/弱肉强食)、静寂(シジマ/万物永远停滞静寂中)及结(ムスビ/完全无视他人的个人主义)三种「道理(コトワリ)」,另外主角自身也有两条个人路线可走。另外,此作的孤独感极强,跟主角打交道的多数不是死人的残留思念,就是模拟人类的泥土人,而寥寥无几的人类基本上都算不上是同伴,完全排除由人际关系建筑起的传统剧本。
不过要谈《真·女神III》对后来整个《女神》系列影响最大的点,还是战斗系统Press Turn System。敌我双方根据参战人数设有相应的行动回数,然而当一方做出有利行动时,如击中对方的弱点、Critical Hit,进攻的一方就会增加一回合行动。相反,若攻击被敌人回避或者属性挡下、吸收时,进攻一方则会失去余下行动的机会。
在此系统下虽然难免会出现落井下石情况,运气不好甚至一进入战斗就Game Over,但与此同时玩家在过程中却要非常留意敌我强项及弱点不可,不能单靠一两种手段来应对,比如该区敌人的弱点是火时,就用火属性来进攻等。Press Turn System以激化战斗来让回合制的变得热血许多,获得了极佳评价,外界更有不少声音称这是最优秀的回合制系统,而这些好评也充分在后续作品中看出——除《真·女神VI》、《V》外,《女神异闻录》系列的One More Press、《Strange Journey》的Devil Co-op,甚至是与任天堂合作开发的《火焰之纹章》外传《幻影异闻录#FE》的Section,全都是源自于Press Turn System。
翌年,《真·女神III》推出加强版本《Maniacs》,除了改良了无印版的部分不足外,还与卡普空《鬼泣》联动,将主角但丁带到漩涡界,以恶魔猎人的身份与人修罗为敌,当然也少不了新恶魔、剧情及结局。后来,因版权问题Altus让《雷道》的主角取代但丁位置,以《Maniacs Chronicle》之名附录在《葛叶雷道对破坏王》限定版中,而这个版本也于近年进行了高清重制,对于没玩过而又喜欢RPG的玩家来说值得一试。
违和感满载的《IV》《真·女神III》的高质素让当时的玩家眼前一亮,大家都希望下一部不再需等上8年之久时,却想不到这一等竟是10年。《真·女神IV》在2013年的掌机3DS上推出,除了移植之外这是首款登陆掌机上的女神本传作品,由于机能问题恶魔们不能再像前作那般以多边形模组制成,无奈再度变回了2D,这也的确让部分《真》迷失望,可是让粉丝觉得的违和之处绝非只有这点。
此作的游戏舞台设定于名为东之帝国(东のミカド国)的架空世界(实际上是未来现世),主角与同伴们经过「手环仪式」后,终于成为保护王国的侍众。有一天,主角的故乡的村民相继变成恶魔,根据生还者所言一切均由一名黑侍而起。此作脱离了《III》的「道理」观,回归神魔对峙下人类惨况的LNC属性,有人类同伴长期相伴,孤独感不会那么强烈,不过在剧情描写上却多了一份前系列没有的猎奇。在以往作品中,尽管人类饱受煎熬,但一直以来都是对白间的间接描写,很少会在画面上直接见到。而在《IV》中有「家畜人间」或「赤玉」等非常猎奇的设定,看到堆积如山的血块,很难不让人毛骨悚然。
不过真正让老玩家觉得奇怪的地方,在于部分主要恶魔造型从以往的金子设计转为邀请其他著名设计师负责,像在特摄界响当当的雨宫庆太,以及已故怪物造型师韮沢靖等。他们设计的恶魔不是没水准,而是重生物形态的外观跟以往无机质、冰冷感的金子恶魔格格不入,两者结合起来时就像没有做好统一画风的抽卡手游一样。
2016年,Atlus再推出以无印版最终分歧为起点的后续作《真·女神转生IV FINAL》。前作部分角色虽然继续登场,但主角则换成完全新角——见习人外猎人。主角因一次受恶魔袭击而死,但他的灵魂在徘徊黄泉平坂时被魔神看中,并跟他结下「*神」契约让他重回人间。《IV FINAL》以原版为蓝本开发,但在不少前作不足之处都进行了适当的调整。最明显的便是前作中被批评的新规恶魔重新由Atlus社内设计师土居政之负责,而系列粉丝们也都十分认可。
另一方面,此作除了一般LC属性结局外,N路线还设有「牵绊结局」及「通*结局」两种。通*结局是把全部神魔及同伴通通*掉,主角成为新世界的神,而牵绊结局则是主角结合全部同伴的力量打倒事件元凶后,由人类共同合力重建世界。前者的感觉较接近前面几部作品,后者却比较像一般RPG的王道结局。《IV FINAL》优化了无印版的缺点,在保留旧作的气氛同时也有考虑如何吸引新玩家,本来是款颇适合新手的入门之选,可惜始终是无印的续篇,加上初期Bug很多,即使后推出补丁也无法完全根治,对销量及知名度有相当大的影响。
相隔5年后,最新作《真·女神转生V》已经于2021年底发售,伴随着全新的故事舞台,Atlus再度打造了全新的《真·女神转生》。然而不知各位系列老玩家们对于第五代持何看法呢?
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