独·具匠心 |《欺诈之地》——DBG与RPG的融合之作

独·具匠心 |《欺诈之地》——DBG与RPG的融合之作

首页卡牌对战欺诈之地安卓版更新时间:2024-04-26

文丨冥狱无双@bigfun社区

「独·具匠心」是bigfun的一档关于独立游戏的栏目。每周一期,为大家推荐国内外优秀的独立游戏作品,分享游戏作品不为人知的幕后故事。如果你有独立游戏要推荐,可以在文章下方留言,也可参与“薪火计划”投稿。

这一期介绍的游戏为 Klei Entertainment 制作与发行的卡牌组建roguelike游戏——《欺诈之地》(本期作者:@冥狱无双)。


简介:《欺诈之地》是一款结合了卡牌组建和rogue-like的游戏。玩家在一个支离破碎的科幻世界中通过一系列的协商和战斗进行探索。

每个决定都至关重要,不管是接受什么任务、跟谁交朋友、还是收集哪些卡牌。死亡来的很快,但是每次轮回都会有新的场面和新的策略可以探索。

DBG与RPG的融合

谁能想到,以饥荒(Don't starve)和缺氧(Oxygen not include)闻名的Klei居然会做一款DBG(Deck Building Game 卡组构筑类游戏)游戏。不过从之前的炽热熔岩(hot lava)就可以看出,Klei并不拘泥于旧有的成就之中,而是选择不断推陈出新,从而带来了各类类型迥异却又独特有趣的游戏作品,欺诈之地就是其中的一员。

自从*戮尖塔(slay the spire)大热以来,DBG游戏进入了广大玩家的视线中,不少作品选择用其他元素与DBG融合,以产生具有差异化的作品。比如加入塔防元素的超载地牢(Overdungeon )与 怪物火车(Monster train),玩起来像暗黑地牢 DBG的超时空方舟(Chrono Ark),而欺诈之地的选择则是将DBG与RPG融合在一起。

《欺诈之地》的故事发生在名为哈瓦利亚的外星球小岛上,地处几方国家的疆域边缘,这里秩序混乱,龙蛇混杂,种族繁多,多方势力相互交错,俨然一副外星版的赛博朋克景象。

岛上多种势力并存,有贪污腐败的统治者“海军部”、劫掠成性的犯罪组织“狂欢强盗”、挖掘上古科技遗迹的官僚资本团体“火花男爵”、反抗劳工剥削的“起义军”、信奉“黑石”的“黑石教”以及零散的小市民、黑市商人和雇佣兵。

如此复杂的背景自然也就成为了故事催生的土壤。再将我们的主角投入这“大染缸”,精彩纷呈的故事也就应运而生。

抛开DBG而言,欺诈之地完完全全就是一款正统的欧美RPG,玩家可以在无数的对话解释中了解这个世界的背景,也可以通过不同的对话选择来触发不同的后续剧情。对于刚从极乐迪斯科通关的我来说,这一部分熟悉而有趣,虽然比不上极乐迪斯科那样的惊艳,但也不失为一款不错的RPG了,尽管还有一半是DBG,但制作组仍然为RPG的部分尽心尽力。许多字词都添加词条,鼠标放在蓝色词条上就可以显示详细的讯息,游戏中的NPC合计高达200多位,说它是一款欧美RPG一点问题都没有。

在游戏中,玩家也可以在酒馆和NPC喝酒聊天,去黑市交易,或者是去雇佣几个雇佣兵作为打手。每个NPC都有“爱戴”和“诅咒”两种buff,通过交好或者激怒他们就能收获这些“奖励(惩罚)”。除此之外,NPC的喜好也会影响其他事件,比如打架的时候搭把手,卖东西的时候打折或者溢价。

解决任务的方式往往也不止一种,有时候依靠“嘴炮”就能息事宁人,有时候强健的拳头是最有说服力的东西,当然,如果你有足够多的金钱,你让磨推NPC也不是不可以。

在任务的中途,也会遇上一些有趣随机事件,比如遭遇另一位主角、遇上奇怪的厨师、帮助赏金猎人追*或者帮助被追*者逃脱。这也给游戏的趣味增色不少。

目前可用的角色有两位——复仇的赏金猎人“萨儿”与双面间谍“鲁克”。两位角色各自拥有不同的剧情,“萨儿”是为了向10年前把她卖到钻井的地下势力头目“凯石傲”复仇而回到哈瓦利亚。而“鲁克”则是接受了“火花男爵”和“起义军”的委托,在资本家和劳动人民间周旋。

相对而言,“鲁克”的剧情可能更有趣一些。“萨儿”作为经典的复仇戏码,开局在“海军部”或“狂欢强盗”之间择一打工,作为赏金猎人赢得最后复仇的契机。而“鲁克”可以同时在“火花男爵”和“起义军”之间反复横跳,每次都可以对比选择它们的任务,活脱脱的双面间谍形象,并在两个势力之间玩起了“千层饼”的套路。

再说,反抗资本家的剧情谁不爱呢,虽然角色本身不设立场,但是玩家也可以通过剧情感受到资本的无情。

说了这么多RPG方面的事情,接下来再谈谈DBG。

“嘴炮”与“打斗”

作为DBG游戏,欺诈之地最独特的部分就是“嘴炮”对决。还记得我之前说的吗,在这个“RPG”游戏中,你可以文斗,也可以武斗,可以掏钱贿赂,也可以敲诈勒索。而以DBG的形式表现主角话术能力的部分,就是这个“嘴炮”系统了。

准确的说,游戏内的称呼为“协商”。协战战斗与传统战斗不同的地方在于“论点”机制,玩家利用手中的卡牌可以给自己添加带有buff的论点(影响,智慧,主宰等),也可以给对手植入带有debuff的论点(疑虑,恐惧,易伤等),或者是提供防御或者伤害,用处繁多。

位于屏幕中间两端的为各自的核心意志(即血量),环绕在圆圈之上的即是各自的论点,论点拥有少许的血量——即,可以被攻击所摧毁。 溢出的伤害会直接施加于核心意志上,因此也给玩家带来了策略上的思考。多论点可能会有较高的收益,但是被aoe波及可能会损失惨重;优先去除对方的论点显得比较稳健,但是可能陷入长时间的苦战;集中攻击对方的核心意志又可能被对方论点所伤害。这一切都需要玩家去仔细考量,寻找最优解。 另外一个有趣的设定是“不耐烦”buff,与对手“嘴炮”久了就会出现“不耐烦”,此时敌人的伤害会上升,随着时间的增加“不耐烦”的等级也会提高,对战也会愈加辛苦。这一设定不仅贴合实际,也让玩家不能无脑进行去除论点的稳健作战。

另外,与NPC关系的好坏也决定了协商战斗的难度,如果关系好,对方的核心意志将会很低,非常容易说服,而关系较差的对手核心意志将会很高。

在其他RPG中,话术选项的成功率多半取决于技能等级,属性点或骰子之类的东西,而在欺诈之地中,这一点和DBG以一种奇妙的方式融合在了一起。

战斗系统与*戮尖塔类似,都是回合制的攻守对决。

关于战斗系统,欺诈之地具有创新的地方有三点

  1. 最多4V4的群体作战
  2. “投降”与“处决”机制
  3. 装备牌

群体作战:除了塔防类,大多数DBG游戏都是1对1或者是1对多的作战方式,而这里的关键其实还是源于游戏中的RPG元素。利用RPG的手段,玩家可以轻易的改变作战双方的人数。花钱贿赂、“嘴炮”反间、雇佣雇佣兵、购买宠物伙伴,这些手段可以让玩家在作战之前就想好如何应战,甚至贿赂也有两种方式,一种是让对方两不相帮,另一种则是直接入伙,而贿赂的价格,又被社交关系所影响。

“投降”与“处决”:敌人的血量降低到一定的程度的时候会发起投降,陷入3个回合无法行动的情况,如果对手全部发起投降,则战斗结束,玩家可以选择处置的方式——接受投降或者处决。

处决的好处是可以收获“死亡劫掠”,取得特殊的战利品,有些强力战利品只有特殊的角色才会掉落,然而,击*对手有可能招致NPC好友的憎恨,从而收获“社交诅咒”debuff。

接受投降虽然不会得到战利品,但是也不会招来敌对。

不过以上也不是绝对的情况,有时候,击*的任务你放对方离开,说不定会收获对方的感激从而得到“社交恩赐”。而憎恨你的敌人也可以通过“协商”进行挑衅,从而可以无副作用的展开一场你死我活的决斗(挑衅后的战斗击*不会招来仇恨),通过这种方式还能消除“社交诅咒”(物理消除)。

装备牌:除了击*NPC可以获得战利品装备牌,通过剧情、购买等方式也能够收获这种特殊的卡牌,它们一般具有独特强力的效果,但是却有使用次数限制。而这类卡牌还有一个特点,就是与RPG元素息息相关,这也是上诉创新之处的相同点。

我们可以发现,尽管游戏中DBG与RPG的游玩方式各不相同,但是从决策层上相互影响, 而DBG模型下的两种战斗也同样如此,协商战斗并不会对打斗战斗的系统产生影响,但是在宏观层面上为打斗提供支持。并且在游戏设定里,核心意志被削减到0并不会死亡,而战斗中血量归零才是游戏失败的标志。本质上是鼓励玩家更多的参与和体验到游戏剧情中去,通过各类RPG手段削减战斗难度,同时保证了对哈瓦利亚这个世界的了解,对各类角色的认知。

美术风格与画面表现

欺诈之地的美术风格继承了以往作品的美漫特色,比之前的作品多了几分写实,少了几分滑稽和荒诞。对于我个人而言,不管是外星人也好,还是男性角色也好,我都能接受,只是通关了剧情之后我才知道主角“萨儿”原来是个女人......对于这部作品的女性形象,我实在不敢恭维。

虽然审美观念因人而异,但是制作组为哈瓦利亚这块土地倾注的心血却不容忽视。整部作品拥有200多位NPC。每一位NPC都有自己的动态形象和语音,NPC的攻击与施法都有独特的动态动作,甚至关键的角色的不同招式会有不同的动作模组,玩家使用不同的装备卡也是如此(手雷,手枪,刀剑都有自己的特效)。很多DBG游戏大概给个简陋的击中特效就完事了,而Klei居然做到了这个份上,我打心理感到佩服,虽然其中不乏素材复用的成分,但却实打实的让人感觉到战斗的真实。也许,这就是将RPG于DBG深入融合的结果吧~

卡牌深度与游戏缺点

其实聊这个,我还是有点虚的,但凡一款DBG游戏,可能都要玩了100个小时才有发言权。这款游戏我只玩了30多个小时,所以只能简单的聊上几句。

作为一款DBG游戏,它首先得耐玩,有深度,禁得住玩家的琢磨,让玩家享受思考的乐趣。这一点欺诈之地做的还行,游戏内的机制众多,卡牌也各式各样,可玩的套路不算多的,但是够玩很久。玩家还可以通过“突变器”“禁用/启用卡组”等方式改变游玩的方式。

另一方面,欺诈之地中角色的机制繁多,玩家需要学会两套系统的不同词缀,这一点让新人的上手颇为不易,再加上还要理解RPG元素中的世界观,人物介绍等诸多讯息,对于玩家开局的理解压力非常的大。

举个例子,“萨儿”专属的出血机制和“鲁克”专属的燃烧机制,其实两者非常相似,但是为了制造差别,“鲁克”还引入了一个烧焦机制。大量的词缀很容易搞晕玩家的头脑,更何况“鲁克”本身的手枪机制就带来了许多专属词条。

“萨儿”的出血

“鲁克”的烧焦与燃烧

除此之外,仅有两位角色也大大影响了游戏寿命,简单的说就是“不够玩”,虽然在我撰写文章的时期游戏又更新了每日挑战,但是其本质上是“突变器”模式下的简单变种版,可能纯粹是捞一捞不玩突变器的玩家,而且经过实际体验每日挑战的随机内容实际上是固定的,更像是背板挑战。

游戏中的“移植物”(类似*戮尖塔中的“遗物”)也缺乏灵性,没有特别巧妙的特效,让我有些失望。

尽管,在单局的游戏过程中,DBG与RPG呈现出完美融合的姿态,但在整个游戏生涯中却显得割裂。

通常我们玩一款RPG游戏会用多久?像极乐迪斯科这样没有战斗欧美RPG大概要30个小时,电影叙事的古墓丽影大概需要20多个小时,像八方旅人,Persona5这样的日式PRG大概要70-100个小时。

而我们玩一把DBG游戏大概要多久?0.5-2个小时。

一般而言,经典的RPG游戏我们之追求一次,或者几次通关,DBG游戏则是反反复复的不断轮回。作为两者融合体的欺诈之地就陷入了一个很尴尬的境地,作为一款RPG游戏,它的单局时长大约为3个小时,非常的短,只需要打两遍就能摸清主要任务。2个角色最短6个小时,最多12个小时可能玩家就不会再关注剧情了。尽管在更新中推出了“打斗模式”(没有剧情对话,连续的战斗模式),借此满足玩家后续只想打牌的需求,但如此一来最终玩家其实还只是在玩一款DBG游戏,辛苦融合的那一部分可能10个小时就在玩家的体验中消失殆尽了。总有种做多了功夫却没能收获的感觉......不知道在未来的更新中是否能解决这个问题。

以上就是我的评测内容了,其实还有一些东西没有写进,但文章已经略显臃肿了,希望对大家有所帮助!~


总评

优点:

缺点:

8/10
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