在游戏行业,一个产品能够走到10年的机会很小,而能够稳定成长甚至越做越好的游戏几乎是屈指可数的。作为国内最早走上数字化的桌游之一,拥有2亿多用户的《三国*》已然成为了国民IP。
对于一个走过了12年的游戏来说,《三国*》不仅没有受到游戏寿命的限制,反而“越战越勇”,并且拓展到了桌游、页游、手游、周边、衍生品等多个领域,围绕IP形成了愈发成熟完善的生态链。
7月18日下午,杭州未来科技城国际会议中心的一间会议室,刚刚参加完《三国*十周年》首届线下嘉年华发布会的游卡桌游副总裁杜彬告诉GameLook记者,“我们一直秉承着精品和创新两大核心理念,这可能是一个产品持续往前走、用户越来越多、收入稳步提升很关键的因素”。
在十多年的过程中,游卡对“三国*”的IP拓展思路与业内很多产品都不一样,它既专注于游戏玩法和内容的打磨、运营,也在不断进行跨领域的尝试。在杜彬看来,“开放”与“专注”其实是不冲突的,“我们的‘专注’主要在游戏上,虽然‘三国*’有很多产品,但我们立项其实非常严谨,不会每个方向都做,一定是有把握的方向才去做,主打精品。在其他方向上,我们则尽可能的多合作”。
以下是GameLook专访杜彬实录:
精品和创新是《三国*》长期以来的两大核心理念,这也是一个产品长线成功的关键
GameLook:首先恭喜《三国*十周年》首届线下嘉年华成功举办,转眼之间,“三国*”这个IP已经走过了12周年,在游戏行业已经属于极为少见的经典IP,您认为“三国*”长线成功的秘诀是什么?
杜彬:首先,从我们最开始做《三国*》的时候就很注意这些细节,对产品的态度是很认真的。之所以提这一点,主要是我们12年来一直都在秉持。今天我们活动的主题是“三国更始,天下归新”,这个“新”就是创新。(三国*)游戏生命周期很长,但其实还是来源于我们不断的创新迭代。
从最早的“军争篇(风林火山)”开始,我们就一直没有停止对《三国*》规则上的迭代创新。在创新过程中,我们也会淘汰掉体验比较一般的模式,这并不是浪费时间和资源,只有参与度达到30-40%以上的模式我们才会把它固化下来。
这么长的时间里,我们一直秉承着精品和创新的两大核心理念,所以我觉得这可能是一个产品持续往前走、用户越来越多、收入稳步提升很关键的因素。
GameLook:《三国*》最初就是文化与社交属性兼备的桌游,也是国内最先走上桌游数字化道路的IP之一,桌游与数字游戏之间的表现形式差异很大,游卡在数字化的时候对产品矩阵的打造有哪些思考?
杜彬:社交性肯定会有差异,桌游在线下的社交性是最强的,因为一定是跟朋友之间一起玩;到了线上,社交关系就不是面对面了。但是,我们按照《三国*》规则做的几款产品,相比其他游戏,还是更注重社交性的。一来它是竞技玩法,另外它也是主打多人PvP的游戏,这些我们都不断迭代,几款《三国*》产品里的公会数量特别多,而且相对十分稳定。
拓展产品线的时候,我们可能会涉及到非竞技游戏,比如数值卡牌玩法这条线。我们在做所有产品的时候,对团队的要求就是产品要做到品类顶级,而且要把社交做好,像《三国*名将传》最大的创新点就在中后期的社交玩法上。
专注与开放并不矛盾,游卡桌游的专注主要在游戏内容上,只做有把握的方向;不擅长的领域,选择向业内开放。
GameLook:说到IP,“三国”基本上是个大众IP,游卡是如何把《三国*》打造成与众不同的IP的?对于IP生态是怎么考虑的?
杜彬:如果统计数量,三国游戏可能是最多的,在这些中间,大家能记住名字的也有一些,但大部分的三国游戏都是昙花一现或者生命周期很短。我们更主要还是发掘《三国*》本身的差异性,它本身是从桌游诞生的,在08年我们创立之初,市面上是没有这种玩法的。
包括我们产品的运营形态也是从线下到线上,从PC端到移动版,加上网页版,我们都是结合线下做了交叉推广、传播,这也是我们的“三国*”品类能做这么长时间的一个主要原因。
GameLook:十多年来,“三国*”IP已经跳出了传统的桌游玩法,覆盖了多种玩法,可以说IP探索的思路是比较开阔的,在开放与专注之间,游卡是怎么选择的?
杜彬:这是一个非常好的问题,我们实际上有两条思路在做,第一条是专注和高度,任何一款产品,只要不达到我们的高要求,我们宁可把它废掉。
游戏行业已经是红海行业,中国的游戏行业也已走在世界前列,《三国*》现在95%的内容其实都还是游戏内容,在做这些的时候我们必须要专注,否则新作的产品数据不好或者玩家不喜欢,这对“三国*”IP本身没有正向加持,所以我们的专注是在游戏内容上。
非游戏内容,我们走的路子则是开放路线,《三国*》可能大家都玩,但场景不一样,有人玩端游,有人玩桌游,还有人玩手游。我们会基于用户的大众属性去做IP实物衍生周边,包括雨伞、充电宝、折扇、鼠标垫这些生活中可能会用到的东西,我们会把它尽可能做到大众化、生活化,让我们的游戏文化附着在不同产品上。
包括文化衍生周边,比如小说、动漫、视频、微电影、院线电影,这些我们主要还是去找最好的团队,因为这不是我们擅长的领域,但我们尽量把它做到最广。
所以开放和专注其实不是冲突的,专注主要在游戏上,虽然《三国*》有很多产品,但我们立项其实非常严谨,不会每个方向都做,一定是有把握的方向才去做,主打精品。在其他方向上,我们则用开放的态度展开尽可能多的合作。
从《三国*》到“三国* ”,多场景社交娱乐本身具有开放性,使得《三国*》可以在不同维度与其他很多东西结合。
GameLook:您在发布会上提到了“三国* ”的概念,给人很大的想象空间,为什么会提出这个概念、这个 意味着哪些方面的可能?
杜彬:我们也在观察国内知名游戏产品的做法,但现在大部分的产品都是线上生态,那就意味着他们在做衍生的时候能做的事情就有一些局限性。《三国*》其实不是这样的,用户接触它,有一个很复杂的过程,有可能是小学中学接触到了实体卡牌,到了大学接触到了线上游戏,毕业了以后可能是跟同事或者朋友以某种形式体验到这个游戏,因为有了线上线下的板块链接,《三国*》游戏本身就比单纯的数字游戏形式丰富很多。
游卡的公司愿景是“打造中国领先的线上线下多场景社交娱乐平台”,这个“多场景社交娱乐”指的就是前后可以组合出很多种场景来,比如说有的家长排斥小孩子玩网游,但并不排斥在家里放一副《三国*》,甚至不排斥孩子把《三国*》带到学校里去。基于这一点,我们发现《三国*》可以和其他层面元素结合的地方特别多,我们看到其他互联网行业和企业与网游做联动无非是买量换量。
我们是不一样的,很多互联网企业关注到我们在500多家校园都有线下活动,《三国*》线下卡牌每年有200多万套的销量,这些都是他们关心的。因为这些原因,所以我觉得《三国*》可以在很多维度与其他很多东西结合。
打造属于《三国*》的世界观,与一线品牌共同打造长线IP生态
GameLook:成功的利用IP进行相关产业延展,可以使粉丝经济的效应实现最大化,作为一款经典游戏,《三国*》的IP拓展思路是怎样的?
杜彬:IP拓展实际上我们有一个问题需要解决,《三国*》的来源并不是小说,也不是漫画。很多游戏来源于高流量的小说、高播放量的动画或者漫画,这些本身就有一个完整的故事架构和很丰富的世界观。
但《三国*》本身吸引玩家靠的是它的玩法,没有附着任何的故事,我们之前演绎的很多故事其实还是《三国演义》的故事,所以这是我们未来IP拓展的时候需要解决的一个大问题。我们需要向玩家诠释在打《三国*》的过程中到底发生了什么,到底在做什么,为什么这些武将所做的事情是可以和它所在阵营的史实不一样,操控武将的人到底和武将之间有什么关系。
所以,我们需要一个慢慢的过程,去构建《三国*》本身的世界观和《三国*》自己的故事。
GameLook:对于一个经典IP来说,完善的生态可以为IP成长带来长足的动力,《三国*》在IP生态打造上有哪些新的计划,比如动画、大电影、小说、周边衍生品?
杜彬:整个生态,我们还是会找一线品牌进行合作,这些不仅限于联动形式,我们还会尝试更深入的合作。比如有线下资源的快消品牌,我们不仅仅是做一个活动,还会尝试看是否能把它整合到《三国*》本身的用户接触过程中来。因为游卡桌游本身也有做全中国的桌游产品线,在桌游发行商这一块我们的业务是中国最大的。
我们还有亲子类的产品线,看它是否能和教育或者家庭亲子环节做更多的植入。就像我刚才说的那样,《三国*》不只是一个简单的产品,它的不同形态面对的是不同的用户,解决的是不同的需求,他们的游戏场景也不一样。
我们更希望做的是达成一些更长期的、稳定的合作,包括做一些新模式的合作拓展。
要做就做《三国*》的自走棋,不要只为了追热点就做一个不伦不类的自走棋。
GameLook:此次嘉年华还举办了SCL(三国*俱乐部联赛)自走棋决赛,作为一个新玩法,“自走棋”在整个《三国*》用户群的接受度如何?这个玩法在《三国*》里面属于什么地位?
杜彬:有一段时间自走棋出来之后突然变成了热点,有很多团队都在模仿做自走棋类的产品,实际上当时我们看到之后还是很冷静的。
我们仔细分析了自走棋火爆的原因,到底有没有缺点,我们看到它在长线方面有些不足,所以团队反馈想做自走棋叠加的时候,我给的要求很明确:我们要做就做《三国*》的自走棋,而不能只是为了追热点就做一个不伦不类的自走棋。
《三国*》的玩法分为两层策略,一个是大策略,就是武将之间怎么配合?大的目标是谁?怎么去击*他获得胜利?这是全局策略。另外一个是小策略,具体到每张牌怎么打,比如这张*该去*谁?应该先拆还是先*?
我们希望自走棋集中在大策略上,让玩家去体验,小策略就让他自动化掉。最终产品的呈现公司还是比较满意的。用户最开始的体验度超过了50%,稳定下来之后用户活跃度也比较高。有一段时间,尤其是刚上线的时候,我们大量的DAU都是在玩自走棋模式。
包括你提到的电竞赛事,我们也在思考怎么提升《三国*》本身的竞技观赏性,《三国*》本身不是一个动作类游戏,看得懂的玩家可能觉得还有点意思,不太深入了解《三国*》的用户可能就不知道选手之间在干嘛,这块也是我们今后需要摸索的一个方向。
两条线出海都有斩获,游卡桌游首要的还是把《三国*》游戏产品打造好,这一点始终没有松懈过。
GameLook:近几年来,国产游戏出海成为热门趋势,我了解到《三国*》IP系列产品也在积极出海,目前取得了怎样的成绩、近期有哪些新动作?
杜彬:我们出海两条线都在走,并且都有一些斩获。一条是《三国*》传统的线,我们的出海其实线上线下都在做,目前已经推出了包括繁体中文版、英文版、日文版、韩文版、德文版等9个语言版本的《三国*》线下卡牌产品。
《三国*》的出海实际上就是线下先行,线上产品都准备好,先保持运营的方式,这是《三国*》方向的出海,现在包括繁体服、英文用户都可以玩到《三国*》线上游戏了。
另外一条线是我们的数值卡牌游戏,这个品类如果能做到头部,那么本身出海就会比较顺利,所以像我们的《三国*名将传》在越南、韩国,包括中国台湾地区都取得了比较好的成绩,特别是在中国港澳台地区,很长时间都排在品类头部。
GameLook:对于《三国*》来说,12年是一种长线成功,也是新的起点,那么接下来能否从公司层面谈谈游卡桌游对未来的规划?
杜彬:首先,我们还是要把《三国*》的游戏产品打造好,这一点我们始终没有松懈过。
随着用户量的增加、收入的增长,我们身上的担子实际上也变得更大,游卡桌游的企业使命是“创造和分享快乐”,要有更多的用户来到我们的平台上,所以产品上我们是不会松懈的。
然后,在《三国*》IP生态的持续打造上,我们也会积极的做一些拓展,比如我在发布会上提到的小说、综艺、动漫等领域与这些领域的一线力量合作,推出精品内容。
结语
对于多数产品,成功是梦寐以求的结果,但对于《三国*》而言,成功只不过攀爬另一座山峰的起点。12年一路走来,《三国*》从起初一个爆款桌游,成长为如今涵盖多种玩法、平台乃至丰富周边的国民IP。
不得不说,《三国*》采取了一种相对巧妙地方式持续成长,游戏向相关高度专注,严格把控内容关,非游戏向开放包容,大胆放飞多元化。
但与此同时,《三国*》通过对精品和创新的一贯坚持,罕见地保持了开放与专注的叠加态,三国* 、长线生态、出海……几乎每一刻,游卡桌游都在让《三国*》这个IP变得更成功、更有魅力。
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