从“三国杀”走向多元化,游卡的转变之路

从“三国杀”走向多元化,游卡的转变之路

首页卡牌对战三国杀名将传游卡版更新时间:2024-04-28

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文 | 游戏陀螺 奉孝何在

2008年,中国传媒大学一个名叫黄恺(KayaK)的学生,他与众多热爱卡牌的玩家一样,钟情于《游戏王》。但,他与其他玩家所不同的是,他想打造一款中国人自己的卡牌桌游。

于是,在那一年,黄恺以三国故事背景为基调,并根据三国人物的性格、经历与故事制定了游戏的规则,《三国*》的雏形就此诞生。出乎黄恺意料的是,这款游戏受到极大的欢迎。在此之后,黄恺与杜彬、李由(Yoyu)开始通过淘宝销售《三国*》。他们怎么都无法想象,游卡(YoKa)两字将对未来的游戏界造成怎样的冲击。

言游卡,必提三国*,一款游戏撑起一个行业

曾经有人这样评价过《三国*》:中国的桌游产业是由《三国*》推动起来的。

2008年,游卡桌游首次推出《三国*》线下卡牌,其独具匠心的游戏系统,加之精美的美术风格,使其在推广初期便受到大量玩家的好评,瞬间引爆线下社交话题,成为近10年来最火爆的桌游。根据相关数据显示,在2009年,《三国*》推出的第二个年头,其营销收入就已然达到1500万的量级,虽然对比端游领域而言并不足为奇,但对于彼时仅有几个亿规模大小的新兴桌游产业而言,《三国*》近90%的市场占有率无疑是行业龙头般的存在。

《三国*》的出现,不仅使得游卡享誉业界,同时也掀起了一波线下桌游风潮, 桌游产业迎来第一次飞速发展的黄金时代。在上海、北京等地,桌游吧如雨后春笋般涌现。据不完全统计,《三国*》问世后,2009年9月上海共计370家桌游店,而在年末便一跃升至730家,次年1月更是轻松突破了1000大关。在此之后,国内桌游销量的年增长率达到25%-40%,每年都有上千款新桌游诞生。可以说,《三国*》凭一己之力带动了国内线下桌游的发展。

在线下聚集了一波核心粉丝之后,游卡便开始布局线上领域。同样是在2009年,《三国*》页游版本《三国*Online》正式上线,一经面世便蹿升成为最受年轻人欢迎的休闲游戏。时至今日,《三国*Online》已积累亿级注册用户,月活达到数百万。

和不少SP一般,2011年游卡桌游等来了国内智能手机的普及,并且有了桌游及页游开发基础的游卡,立马着手上线移动端。并凭借着《三国*》IP的普及率,快速占据移动端市场。依托桌游、页游、手游三大领域的优势,《三国*》成为国民级IP,而游卡也因此闻名于国内。

品牌与泛娱乐时代,已不仅仅是“三国*”的游卡

《三国*》对国内玩家而言,其所具备的影响力,可能在人们的预期之上的。但是,游卡也明白,作为以“建设中国领先的场景化社交娱乐平台”为目标的企业,不能只有一款《三国*》。一个公司若想延长生命线,需贯彻精细化运营的策略,将单一产品形态转变为多IP、多维度发展。

新产品扩大IP,新IP扩充市场

每一个游戏研发团队的基础都是产品,而游卡已经在《三国*》上取得了成功,是以,游卡的产品布局有两大方向:以《三国*》为底,扩大IP影响力;开拓新产品,以新IP占据市场。

一方面,《三国*》凭借其硬核的策略、收集系统聚拢了一批核心粉丝,但市场依旧存有不少游离用户。于是游卡在维持《三国*》这条主线的同时,也在不断往上增添新品,《怒焰•三国*》《三国*名将传》次第上线,通过一系列产品将《三国*》IP打造成一个产品矩阵,矩阵内的玩家能互相影响,继而扩大《三国*》IP的影响力。

此外,游卡桌游还紧跟时事热点,为南非世界杯订制《我的世界杯》、以时下热门的漫画形象“阿狸”为背景打造《阿狸大聚会》,并以此为基础,打造游卡品牌新策略。通过迎合男性与女性用户的关注点,打响游卡品牌效应,继而达到扩充市场的效果。

曾经有人问过《三国*》创始人之一、游卡桌游的VP杜彬,用《三国*》里的一个武将来形容游卡,你会选择哪个?杜彬毫不犹豫地选择了吕布,他认为“吕布在《三国*》里的无双技能,非常契合游卡的特性——一种较为激烈的扩张性打法。”同时,杜彬也说到“未来的游卡在布局方面不是一个面上的战争,而是深度,朝着一个方向把它专精下去,成为细分领域的市场领导者。”

通过近几年来的深度挖掘,我们发现游卡已然打破过去的桎梏,今天这个节点的游卡,正通过品牌的深挖和多种尝试将过去人们对游卡只有“三国*”的印象更改为对游卡自身品牌的理解,将自身品牌影响力扩张到更大的范围。

游卡的“野心”:不止于一家游戏公司

当然,游卡不止步于此,对于未来如何走下去,游卡心中有一套完整的方案。

持续布局线下市场——借助线下聚会等娱乐活动的良好氛围,以口口相传的方式打造线下社交,通过打造线下桌游赛事、立足全国高校、打造面向全球桌游爱好者的大型展览会等形式,实现覆盖更多人群,打通线上产品与线下场景的交互入口,实现稳步增长。

不断扶持原创力量——原创是所有文化产业立足和发展的基石。游卡发起并承办世界性原创桌游设计大赛,在全世界范围内广泛征集投稿,旨在鼓励国内原创桌游创作,发掘优秀的设计师人才,推动国内桌游行业的进一步发展。

立志文化传承和输出——游戏产业发展至今,已然不仅仅是一项娱乐项目,更是可以以游戏为载体,传承更多的人文文化。《三国*》能取得异于其他桌游产品的成绩,除了其本身独特的玩法之外,其承载的深厚历史文化底蕴是《三国*》*出重围的一大亮点。游卡还在海外推出英文、日文、越南语版的《三国*》,助力三国文化的传播和推广。

我们今天看到的游卡,已经是敢于从专注于研发走向跨界,走向多元,这对于以中国最大的场景化社交娱乐平台作为目标的游卡而言,也肯定是看到了流量的瓶颈,可是优质的产品和服务才是打动玩家的王道。所以,有着用户口碑,同时能研发具备实力的产品的游卡,也从精神上强调了只有真正敢于实践、敢于创新、敢于挑战自我的游戏团队才是走向成功的最好途径。

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