相信大家在看到标题的时候,就已经知道小编这次要聊什么了。三国*中很有趣的一个现象:三国历史中的那些名将名臣,比如赵云、诸葛亮,在三国*游戏中,其强度却远远弱于诸葛瞻、刘焉等并不怎么出名,或者说没有大功绩的人物。
小编认为,不妨把这种“历史强度与游戏强度相反对调”的现象,称为三国*的名人之殇。经常可以看到网友吐槽这一点,毕竟三国*是一个自诩继承我国优良文化传统的游戏。
不过在小编看来,这一点其实与策划无关,更多的是一种被逼无奈。
这种名人之殇,本质上其实是后期武将盖过前期武将。在许多游戏或者动漫中,我们都可以见到这种所谓的“数值堆积”的现象。
动漫比如日漫《海贼王》,路飞一路的行程其实就是所谓英雄养成的过程,他碰到的对手也是一路越来越强;小说《斗破苍穹》也是如此,主人公萧炎一路打怪升级。在这类幻想文学题材当中,“数值堆积”已经成为标配,在文学中的术语叫做“通过仪式”。
在日系游戏中数值堆积现象则更为普遍。比如去年推出的几款现象级游戏:移动端的《公主连结》,PC/主机端的《原神》,本质上都是数值游戏,到后期非常自然地出现数值爆炸的现象。
三国*也同样符合上述轨迹。只不过相对于以上由虚构元素组成的作品,三国*中最早推出的一定是历史上的有名人物,名人出完之后官方会将目光放置在不那么耀眼的人物当中。这才导致了三国*无名小卒反而强势的状况。
看到这,想必有很多读者会反问我:三国*原身是一款桌面卡牌游戏,左右游戏胜利的因素主要是玩家的运气与技术,和数值游戏是有本质上的区别的。那么为什么三国*却依然犯了数值游戏才会犯的错误呢?
对此,小编表示这一点确实是三国*比较失策的一点。但谁又能够想到这款游戏会坚持十多年呢?一般来说,一款游戏的黄金寿命为五年,大部分游戏五年之后就会走向没落。如今大火的《英雄联盟》,其实也没能逃脱这个周期律,只不过因为IG夺冠才又一次在国内掀起风潮。
三国*会出现这种数值堆积的现象,其实也是游戏官方为了满足玩家需求导致的。 诸位可以试想,如果现在三国*的玩法仍然只有标准场,你能够坚持十年下来吗?
为了能够更好地留下玩家,官方必然要绞尽脑汁提升游戏的可玩性,于是有了各种新模式、新武将、新机制。为了相对之下不让武将看起来显得寒酸,武将技能也越来越繁琐、复杂、强势了。
虽然这种名人之殇的现象确有原因,但这并不意味着它没有问题。既然有玩家反馈,我们也希望官方可以吸取玩家的建议,向着更好的未来发展。
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