《黑镜:潘达斯耐基》到底是什么?让我来告诉你

《黑镜:潘达斯耐基》到底是什么?让我来告诉你

首页卡牌对战双生视界黑境攻略更新时间:2024-05-09

最近在网络上几乎都是关于电影《黑镜:潘达斯耐基》的宣传,“黑镜系列的拯救者”、“新式电影开拓者”、“盗版大救星”、“世界首部互动式电影”都成为了这个黑镜系列首部电影的“身份标签”和宣传噱头。但是,对于一个从事影视制作的游戏爱好者来说,这部挂满头衔的《黑镜:潘达斯耐基》到底代表了什么?我觉得关于这三个问题大家需要思考一下:

1. 互动式?电影?游戏?到底是什么?

2. 对于观众与玩家来说体验感受有哪些不同?

3. 这部电影能带给创作者哪些灵感与启发?

《黑镜:潘达斯耐基》 宣传海报


1. 互动式?电影?游戏?到底是什么?

关于其定位到底是什么?我们有必要先了解一下“互动式”在现代影像娱乐行业中的历史,也就是我们所说的游戏与电影、电视剧。

1958年10月,诞生了世界上的第一款互动式模拟电脑游戏,同时也是第一款拥有图像显示功能的电子娱乐游戏——《Tennis for Two》(双人网球),并且它的开发者还参与了世界上第一颗核弹的研发工作。

在用来显示导弹轨迹的示波器上运行的

《Tennis for Two》

同样在1958年,诞生了电影史上第三次具有世界影响力的电影运动——法国新浪潮电影运动。打开了低成本电影制作的大门,让电影业余爱好者得以成为电影的创作者,也让更多的年轻人得以与电影产生“互动”。

法国新浪潮“五虎将”

“互动式”这个概念从游戏的诞生之初便已存在

在20世纪80年代,相较于欧美对于图形处理技术的深入开发,日本的游戏业却另辟蹊径,结合其成熟的漫画体系创造出一种日本独有的游戏类型——Galgame,一种通过选项的选择来触发不同剧情发展的美少女互动式游戏。

百度百科中对于Galgame的描述

在一段时间内Galgame更是成为各国游戏爱好者对日式AVG类型游戏的定位认知(AVG:Adventure Game,冒险类型游戏)。甚至时至今日,图片 文字也依然是Galgame的主流呈现方式。而Galgame不只代表了日本“宅”文化、二次元文化的标志,也是“通过选择来决定剧情走向”这种互动方式的重要代表形式之一。

日本著名游戏厂商 Konami出品的《心跳回忆》系列

早期Galgame的代表游戏之一

随着电脑图形处理能力与游戏引擎的不断开发,游戏的画面从原来的图片、二维动画衍生出2.5D、三维动画等表现形式,让电子游戏的画面效果能够接近动画电影的质量。并且随着近十几年来兴起的影游联动的市场推广策略,也使得电影与游戏之间产生了更多的交互。

而提到互动式电影游戏,大家或许还有些费解,不过美剧《行尸走肉》的同名游戏应该有人了解过或听说过。其实这部游戏便是互动式电影游戏,游戏行业更确切的定位叫做剧情体验式冒险游戏,该游戏与剧集一样都是通过原版的漫画改编而成,相较于漫画与剧集那种被动式的娱乐感受,互动式的游戏方式让你可以更加深入故事,获得更多信息来形成更为完整的世界观念。

《行尸走肉》 实际游戏画面

《行尸走肉》系列游戏的开发者是有着欧美地区“剧情向冒险游戏领军者”称号的Telltale游戏工作室,自2010年起推出过《回到未来》、《侏罗纪公园》、《蝙蝠侠》、《银河护卫队》、《权力的游戏》、《行尸走肉》等多款影视类游戏,然而因为游戏引擎的画质一直保持较低的质量水准,游戏内BUG和卡顿又多,使其推出的游戏口碑不断下降。最终,在2018年9月宣布公司*,由此也可以见得画面质量是衡量互动式电影游戏的重要指标之一,其核心其实与Galgame的满足二次元审美需求相同,电影游戏便是要满足电影级别的画面质量。

可在所有平台运行的互动式电影游戏《奇异人生》

而说起成功的互动式电影游戏,就必须提到Quantic Dream,一家一直在尝试打破影视与游戏界限的游戏工作室,从初试锋芒的《幻象*手》,到2010年使用真人表演动作捕捉技术完成的《暴雨》,再到2013年推出由艾伦·佩吉、威廉·达福出演的《超凡双生》,凭借精美的游戏画面、精良的视听语言与剧作水准,Quantic Dream成功的让大众了解了什么是互动式电影游戏。

游戏《超凡双生》 游戏海报

在2018年5月推出的《底特律:成为人类》更是成为互动式电影游戏的标杆,也将该类型的内容推向了互动式电影与游戏的临界点,可以说《黑镜:潘达斯耐基》与《底特律:成为人类》是彼此的一面镜子,成为了“互动式”概念的两大承载媒介的先锋军。

最接近游戏的电影——《黑镜:潘达斯耐基》

最接近电影的游戏——《底特律:成为人类》

在未来可能会结合VR技术成为一种独立的娱乐形式,“互动式影像”(Interactive Pictures)或许将成为这种形式内容的代名词。

《底特律:成为人类》 实际游戏画面


2.对于观众与玩家来说体验感受有哪些不同?

我觉得首先要了解什么是电影,什么是游戏。电影业内有两句名言,正好从两种不同的角度解释了电影带给观众的体验感受:

“摄影是真理,而电影是每秒24格的真理。”

这句话出自让·吕克·戈达尔,新浪潮运动的代表人物,同时也是用电影来对抗好莱坞的世界仅存的电影大师。解读一下这句话就是“摄影是通过影像媒介来记录真实,而电影便是通过每秒24格的影像来展现真实”,不过过度解读一下或许也可以解释为“呈现创作者所想要表达的真实”。

那么,从观众的角度来看,电影便是将创作者精神世界中所构建的“真实”呈现出来,告诉观众“我”想表达的内容。

《黑镜:潘达斯耐基》 影片截图

而游戏最初便是为了娱乐而生、为了展现现实之外的幻想而生,随着计算机数据处理能力的进步,使游戏从最初给予玩家互动权力的传统型游戏,发展到由玩家自主选择互动形式的沙盒型游戏,也为很多独立游戏注入了精神内核,成为“不再单纯”的有价值的游戏。创作者构建世界观、故事与道德行为框架,通过玩家的自主选择行为产生互动,从而构成完整的互动式体验。不同于电影的是这种主观的选择可以让玩家从更多的角度,获取到相对客观的立体式感受,体会创作者所呈现的完整的精神世界。

在这里,电影与游戏的不同在于观众/玩家接受信息的方式的不同:

电影,是在获得中体会:

“主角不是我,面对抉择我可能会怎么选择?我在幻想”

游戏,是在探索中体会:

“主角是我,面对抉择我这样做会发生什么?我在感受”

“电影是一门遗憾的艺术”

这句话没有找到具体的出处,但是却很好的阐述了电影“点到即止”与“意犹未尽”的技巧,创作者讲述“遗憾”让观众产生憧憬与幻想,让画面外的故事比画面内的还要吸引人。而对于创作者而言,总会认为自己的电影只要还有时间,就一定能做的更好,始终觉得是一部遗憾之作。正所谓“金无足赤,人无完人”,遗憾也是一柄“双刃剑”。信息交代的过多便会扼*想象,而交代的过少便会产生破坏情绪的连贯性、破坏节奏、破坏电影的体验感。

电影《爱乐之城》 影片截图

然而对于游戏来说,这种遗憾便显得弊大于利。因为绝大多数游戏世界都是构建于现实之上,呈现的是非现实的故事内容,玩家因为缺少对陌生环境的认知信息,所以渴望获取更多关于“这个世界”的内容,了解更多关于“这个世界”的故事。并且“恐怖谷”效应也使得玩家无法产生信服感,而游戏无法获取如真实世界般庞大的信息支持,只能获取视觉、听觉的感官信息与少量的、非对称的触觉反馈,无法引起心理或生理的共鸣。因此内容的缺陷、情节的缺失,都将严重影响游戏体验效果,破坏玩家在过往的游戏体验中所建立的世界观、精神意象与操作习惯,进而破坏玩家继续进行游戏的*。

关于“恐怖谷效应”的图示

在这里,电影与游戏的不同在于观众/玩家对“那个世界”的认知与需求的差异:

电影,是在83%的已知中寻找那16.66%的未知:

“主角虽然不是我,但是我知道那些是什么感觉”

游戏,是在不足33.33%的已知中寻找66%的未知:

“主角是我,但我想要知道那些是什么感觉”

而回到主题《黑镜:潘达斯耐基》上,该片会让人在享受获得的时候出现分支选项,打断你的观影体验,把你甩回现实让你把它当成游戏,而这样反复的体验会让人觉得“烦躁”,有种在电影院安静享受观影的时候,突然你的前方出现了一个卖报纸的把屏幕完全遮住,伸出两只手问你买还是不买,买就拍他的左手,不买就拍他的右手,并且只有在你拍了他的手后才能继续观影。

如果有意念分析控制器请给我来一套!精神控制选择绝对会有助于观影体验。


3.这部电影能给创作者带来哪些灵感与启发?

我个人觉得《黑镜:潘达斯耐基》是一部先锋式电影的融合性尝试,毕竟只有实际测试过才能获得足够的反馈信息,来进行下一次的改进型尝试,改来改去没准儿会出个旷世奇作也是有可能的。所以从现在我们大众所能够感知的反馈有哪些呢?如果它注定是一个孤本,那么就自带了“旷世奇作”属性,所以从负面影响说起吧。

第一点,会影响叙事的连续性。

电影的发展一路走到现在,视听的技巧使用一直在围绕“如何将观众更好的带入故事情景之中”、“如何让观众对剧中人物的情绪感同身受”这两个点做“8”字形的回环运动。而在某些时间点上出现能够影响剧情走向的选择题,势必会将这个“8”字形运动拆解成互不关联的两个“0”,进而影响观众的代入感或是影响观众对人物情绪的感知。

第二点,制作成本与收入将不再对等。

原本90分钟的影片变成了312分钟,拍摄、制作的时间与成本都将成倍数的提升,但是现有院线与未来很长一段时间内院线都不会提供这类型的观影服务,毕竟屏幕只有一块,如果人人一块屏幕,电影院的放映优势又在哪里呢?并且在网络平台进行播放,预计也只有少部分人会完整观看所有分支内容,除非包括每次选择在内的镜头都由不同的方式呈现,否则重复感将会让观众失去新鲜度产生厌倦,但按此方式1部电影将变为至少3部电影。再就是普通观众很少会为已经付费的影片在短时间内继续付费观看,如果以吸引VIP付费用户来衡量,花3部电影的钱拍1部电影,平台因此而入不敷出只是时间问题,该类型内容的付费形式有待改善与创新

接下来说说这种类型的优势:

第一点,与剧作内容的关联互动。

《黑镜:潘达斯耐基》之所以选择互动式电影这种游戏式的观影形式,很大程度上是因为与剧情故事有着高度的关联性,影片讲述的就是一个游戏开发者将交互式小说《潘达斯奈基》开发成一款游戏,然而很快现实和虚拟世界混合在一起,让他的选择也开始影响现实生活造成混乱的故事。通过与剧中人物类似的互动形式,强化了观众与剧中人物情绪的关联,让观众产生期待,并且在观影结束后产生想要浏览其余分支走向的情节,体验不同的故事的冲动。

第二点,防止盗版。

这一点毋庸置疑,简直就是影视行业的最佳优势了,还有什么能比防盗版更吸引人呢,平台独播也是能因此而扩充一大波VIP用户付费,这一箭,好雕!

第三点,感恩大礼包。

作为口碑日渐衰落的《黑镜》系列,一部这样形式的电影的出现就是一部满足各类观众需求的观影大礼包,也成为了《黑镜》系列观众的一针强心剂。看过的会期待下一季,没看过的会回览前几季,这模式做的,好雕!所以回顾国内电影,基础的剧作、视听都不过关,更不可能有这种能够让电影、平台双赢的创新性想法了。


回归正题

《黑镜:潘达斯耐基》其实本质上是一部电影,其余内容则是包裹了能够辅助营销宣传的互动式游戏。然而这部电影却是一部强互动的电影形式,联结了电影、游戏与平台,三维式的互动让形式与内容得以相互支撑,这一箭,真的好雕!

反观国内不争气的剧作与视听,到现在连营销手段都落后不知几百公里了。竟然还依然兴高采烈地抱着IP不撒手、有特效就想比拼阿凡达和指环王,累不累?毁书不倦乏不乏?

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