《无尽之路》制作人专访:当火焰开始燃烧

《无尽之路》制作人专访:当火焰开始燃烧

首页卡牌对战无尽之路安卓完整版更新时间:2024-10-07

“做喜欢的事。”

这是朱梦喆给我的第一个答案,也让我在这一刻认识到了这个来自菊乡的27岁独立游戏制作人的自我信条。

在进入游戏行业之前,朱梦喆是一名负责三维动画制作的从业人员,在这段不到三年的动画从业生涯中,他在动画电影《大鱼海棠》的演职员表CG总监一栏上留下了自己的名字,随即就选择了离开这个已经小有建树的行业。

《大鱼海棠》

而“为什么?”是我提出的第一个问题,正如很多采访一样,我用了一个极为俗套的问题作为我的开场,但就算是面对这样一个问题,朱梦喆仍旧是思考了许久才缓缓回应道:“做喜欢的事。”

但是他立刻又补充道:“当时电影的项目已经做完了,暂时没有什么事,于是就想出来做些自己喜欢的事。

“也没什么,就是喜欢游戏。”

短短的一个“为什么?”,引来了朱梦喆在回答中接连出现了三个喜欢,也许正是因为出于对游戏的喜爱才会让他走上一名独立游戏制作人之路。

《无尽之路》参加摩擦大会

在中国,成为一名独立游戏制作人是一件很容易的事,但同时又是一件不那么容易的事,容易的是现在的市场上每年都有着数以万计的手机游戏像流水线一般被制作出来,似乎只要拉上两个程序员,对着另一款热门的游戏换个皮就可以自称游戏制作人了;而不容易的就是那些真正想要制作一款游戏的制作人们,他们在制作游戏的过程中所遇到的艰难险阻是我们很难以想象的。

首当其冲的就是资金问题,由于独立游戏的特性,其不会有资本介入也不能有资本介入,对于有着预算的商业化游戏制作组来说,独立游戏在制作过程中因为资金链断裂而造成难产的事情可是屡见不鲜,无数国内的独立游戏制作人也用他们的汗水给我们证实了这一点。

而朱梦喆是幸运的,不仅朋友与家人都很理解并支持他的决定,动画行业这几年的工作也为他带来了30余万的个人储蓄,当从决心从动画行业走到游戏行业之时,他果断将全部的储蓄都投入到了独立游戏制作中,于是在2017年6月,掌烛(杭州)文化创意有限公司成立,此时整个公司只有朱梦喆自己一人。

公司LOGO

在采访的时候,我把这个行为称呼为“孤注一掷”,而朱梦喆却纠正我,说是“一往无前”

也许30余万在游戏制作行业看来并不算多,但是也足够让朱梦喆在起步的时候不那么窘迫,他在杭州江干区的一栋居民楼里租了一个房间,房间分为上下两层,合计起来大约在七十平左右,经过简单的装修之后,一脚踏入了自己的独立游戏制作人之路。

工作室

朱梦喆是美术出生,他可以画出自己想要的,他可以提出无数的创想,可是他偏偏没办法将这些变成一款游戏,他需要会编程的人。

“很幸运。”

这是朱梦喆对于我问起组建团队过程后给出的回答,人员是一个团队的根本,巧妇亦难为无米之炊,而就算有着再多的想法,如果没有人将它化为可运行程序的话,一切都是空谈。

尽管朱梦喆用了“很幸运。”来评价自己组建团队的过程,但是我明白其实一切并不像他表现的来的那么淡然,创业很艰难,一个毫无经验的独立游戏团队创业则更为艰难,最开始,每一个看到招聘前来面试的人都会抱着希望进来,带着失望离开。

希望的原因有很多种,毕竟抱着来制作游戏目的而来应聘的人都是对游戏抱着某种热忱的,可是当知道了这个刚刚组建的团队目前处于一个没钱、没人和没背景的情况后,希望转化为了失望,甚至还会有人当面就嘲讽朱梦喆过于天真,说他在做一件不可能的事。

“真的很幸运。”朱梦喆又重复了一次。

经过很长一段时间毫无所获的招聘之后,朱梦喆选择了在网上发帖去寻找志同道合的人,而幸运女神似乎在此时开始青睐起了这个27岁的年轻人,一则组队制作独立游戏的消息很快就得到了回应,经过了一段时间之后,麦俊鸿与刘轶凡这两位程序员就带着一身家当来到了这间只有着朱梦喆一人的公司内。

从左至右:麦俊鸿、刘轶凡、朱梦喆

虽然人员组成已经算得上是个勉勉强强的团队了,但是游戏的制作过程却并不是那么顺心如意,一开始,三个人是想做一款塔防游戏的,而随着开发的不断深入,他们发现了一个事实,就是这款已经有了雏形的游戏除了不好玩以外哪里都很好。

被废弃的项目

这个时候是继续开发这款卖相很好但是不怎么好玩的游戏,还是推倒这4个月的努力选择重新开始,成为了朱梦喆成为独立游戏制作人后第一个很可能左右了他生死的抉择。

“有过后悔吗?”我问道。

“不会,”他沉默了一会:“因为真的不够好玩。”

2017年11月,《无尽之路》开始了制作,彼时的团队已经有了4名成员,新加入的成员是一只猫,一只领养的橘猫,他们喊它阿西吧。

“因为是领养的,原名叫啥也不知道了,我们叫它阿西吧,但是它从来没反应……”

阿西吧

上一款游戏的失败似乎给这个团队带来了些许阴霾,而玩法似乎就是这场阴霾的来源,于是这一次的《无尽之路》他们从一开始就走上了一条革新玩法的道路。

经过团队的讨论之后,Roguelike成为了他们的选择,而因为朱梦喆的个人喜好,他们选择了卡牌来来作为载体。

朱梦喆负责了游戏的策划与美术,麦俊鸿与刘轶凡这两名程序不仅负责了编程还负责了游戏的文案与编剧,而一位从事金融行业的热心网友则制作了游戏的音乐,8个月之后,游戏以一种跌跌撞撞的步伐面世了。

游戏画面

“没有什么大不了的事。”

当我问到开发过程中有没有遇到什么困难的时候,朱梦喆随即这样回答道,但他又说道,“除了因为加班太厉害导致队友眼睛出问题需要就医的时候,内心还是感到非常愧疚的。

“事情发生之后,当时想的也就是大不了当作是白做了,反而后面在心态上会比较放松了。”

“不过……”他顿了顿:“终于也算是做了出来……”

2018年6月8日,《无尽之路》就像所有独立游戏一样,悄无声息的上架了STEAM。

STEAM页面

一款Roguelike类型的卡牌战斗游戏,在STEAM上同类型的游戏可谓是多如牛毛,而是什么给了他们信心让他们觉得《无尽之路》可以在这千军万马中崭露头角也是我所感兴趣的。

“完全原创的游戏模式。”

这是整场采访中朱梦喆对我说过最为笃定的一句话,《无尽之路》的玩法很简单,正如它的官方简介一样简单:一个通过收集装备,搭配组合,打败风格迥异敌人的Roguelike卡牌游戏。点击鼠标右键,开始走出你的第一步吧。

游戏画面

而一说到游戏,朱梦喆明显开始愈加的健谈了。

“这个游戏我一开给这个游戏定义的核心关键词是“赌”,而在所有“赌”的机制中抛骰子比大小这个模式是简单易上手的,于是决定所有的游戏内容都以此为核心来进行扩展。”

游戏画面

“可是以抛掷骰子作为核心机制的话,那么其随机性一定会被人诟病,你有考虑过这一点吗?”我抛出的这个问题并不是毫无根据,目前《无尽之路》的STEAM商店好评率只有q,也就是有29%的玩家购买之后的选择给了差评,而我逐条逐字看过这些差评之后,我发现绝大多数的差评都集中在了游戏的随机性上。

“这是把双刃剑。”

朱梦喆慢慢回答道,可以很明显的感受到他在努力调整着自己的语言,过了不多时,他说道:“因为我们游戏看上去很需要“运气”,每次以为是“运气”导致的失败之后,玩家就会觉得这是一款“垃圾”游戏。

“可是如果你认真的玩过之后,你会发现这是一款注重“策略”和“博弈”的游戏……”

“基于随机性下的概率博弈吗?”我补充道。

这次他思考的时间似乎更久了,过了很久他才回应我:“是的,因为游戏确实有一定的难度,没有哪款游戏是能够满足所有人的,这款游戏其实是就来满足那些喜欢“策略”和“博弈”的玩家,而且与刚开始发售的时候相比,现在游戏的难度已经有所降低了。”

“可是按照现在玩家的反应来说,”我挑了挑眉毛:“嗯……”

“不可能再降低了。”

我话还未出口,朱梦喆就已经打断了我的问话。

“绝对不可能,我们已经开始着手制作困难模式与无尽模式,难度是不会再降了。”

“就算会影响评价和销量?”我问道。

“就算会影响评价和销量。”他回答道。

朱梦喆的一往无前

可能就是因为如此的坚持,目前《无尽之路》的销量并不如预期,至今为止只有不到3000份售出,而朱梦喆为自己定下的目标是10000份,可是经过简单的计算,我知道他们至少需要15000份才可以勉强回本。

“10000份我就满足了,”朱梦喆说道:“10000份就能让我还有信心继续做下去。”

“继续做下去……”他喃喃道。

我明白现在他们已经没有钱了,朱梦喆30余万的个人储蓄已经全部花完了,在交完这几个月的房租之后,他手中的银行卡里剩下余额也只能勉强度日,身无分文恐怕是对这几个人最为贴切的形容了。

“孤注一掷?”

“一往无前。”

他笑着回答道。

在采访结束之后,朱梦喆对已经准备离开的我发出了整场采访里的第一个也是唯一一个提问:“银河正义使者,那么你呢?”

我没有回答他。

采访结束的很多天之后,一个夜晚我突然惊醒,后背已经被沁出的细密汗珠打的透湿,我翻出手机,给他回去一条信息:

“Fire.”

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