卡牌游戏如何突破?9月25日首发的《星之召唤士》走出一条新路

卡牌游戏如何突破?9月25日首发的《星之召唤士》走出一条新路

首页卡牌对战星唤之约更新时间:2024-04-11

在“万物皆可吃鸡”、“万物皆可自走棋”之前,行业内一条不成文的趋势是“万物皆可卡牌”。卡牌游戏是手游行业中长期伫立的几大山头之一,诞生的优质产品无数。某种意义上,卡牌是考验一名开发者、一支团队,乃至是一间厂商的基本功。

不过,随着近年来用户需求提升和变化,卡牌这一经典品类,越来越多地遇到了玩法老化、创新空间收缩的问题。特别是市场竞争进一步加剧,新兴玩法分流用户,逼迫游戏厂商为延长玩家在线时间,人为拉长养成线和做深付费坑,卡牌游戏也逐渐走向“非肝即氪”的死胡同。

在如今以买家市场为主的环境中,不满体验日益下滑的玩家,对卡牌游戏提出了更多要求,特别是敢于发表意见、占市场比例接近一半的年轻玩家,逐步倒逼游戏厂商开始思考如何打破卡牌游戏市场僵局的问题。

而将于9月25日不删档首发的一款3D卡牌手游《星之召唤士》中,似乎让从业者和玩家看到了卡牌游戏跳出桎梏的希望。

建立资源再循环系统,多元养成维度谋求长线运营

《星之召唤士》是一款由初见科技发行的卡牌RPG手游。游戏采取策略回合制玩法,主打新生代,通过对经典卡牌游戏元素进行大刀阔斧的改良,提供截然不同的全新体验吸引玩家关注。

事实上,相较过去卡牌游戏注重用户价值“物尽其用”,《星之召唤士》更着眼于让不同消费水平,不同在线时长的玩家都能够在游戏中获得乐趣,使产品形成长线运营以细水长流。如游戏中有近400种星灵可供玩家收集,除星灵本身稀有度以外,《星之召唤士》开放了所有角色均可升级至顶级10星的功能。

这一设计一方面满足强度党的需求,给予了玩家更长远的目标和动力,另一方面满足了立绘党的需求,驱动玩家活跃的因素更加丰富,也将“脸”这一多数卡牌游戏都十分重要的变数影响降到最低。

同时,《星之召唤士》还提供了多样化的星灵获取方式,包括公会商店、签到赠送、通关赠送、新人礼包等等。在养成星灵所需的资源上,《星之召唤士》还提供了主线本、精英本、魔纹副本等一系列资源获取渠道,加上早期低品级如胎1胎2角色(出生即1星、2星)也能够组成性价比极高的平民阵容,玩家体验难度梯度上升平滑,为长期活跃打下基础。

而在后期,玩家还可将投入在胎1胎2角色中的养成资源回收,加上多元化的主线及副本带来的资源回报,实际培养和获得胎5角色并不需要可能会引发玩家事后空虚、后悔情绪的重肝重氪,而是以更加健康的形式促进玩家主动付费,帮助《星之召唤士》实现长线运营。

事实上,不单是养成资源可回收一点,游戏还设计了一整套星灵召唤、分解、星魂商店完整的星灵再循环体系,进一步降低获取星灵的门槛。

这一做法表面目标在于继续降低“抽卡看脸”的痛点,但背后更深层的意义在于,玩家在游戏中的每一次行为、消耗的每一分钟都是有价值、有意义的。因为培养错误角色、阵容等失误,造成愤而退坑的几率大大降低,对于卡牌游戏设计理念无疑是一次重大进步。

《星之召唤士》同样将这一套系统延伸至了星灵的装备系统魔纹当中。魔纹是星灵养成中最为基础的模块,换言之也是玩家接触最多的一部分,因此引入再循环体系的意义不言而明,它赋予了玩家低门槛的养成入口,和可以升星的星灵一样,避免普通玩家过快产生挫败感。

全网同服增加玩家粘性,社交玩法拓宽游戏深度

同时,丰富的副本玩法意味着《星之召唤士》拥有极具宽度与厚度的游戏内容,有足够的空间供玩家消耗,生命周期得以进一步延长。

舍弃了以往卡牌游戏饱受玩家诟病的设计后,《星之召唤士》更多地思考从社交层面刺激玩家积极性,以全网同服的机制进一步突出组队、公会系统增加玩家粘度的作用,并适当引入PVP玩法挖掘玩家培养需求。

一些产品往往采用不断增开新服务器的方法,诱使玩家进行重复性投入,这一行为被称为“滚服”,一般在带来短期效益的同时,快速透支产品潜力。《星之召唤士》全网同服的机制增加了玩家的安全感,让大部分玩家更愿意相信游戏希望与玩家一同成长,进而增加粘性、放大社交玩法的作用。

而社交玩法的价值同样体现在两方面,一是拓展玩法深度,帮助促进UGC内容的产出,解决玩家对于内容消耗过快的问题;二是盘活用户生态,形成以公会、好友为结构的小团体小圈子,增加玩家黏性。

因此,为刺激玩家积极性,在《星之召唤士》中社交玩法往往比独狼能带来更高的效率和回报,鼓励玩家参与其中。比如组队挑战魔纹BOSS效率会更高,参加公会组队不只是额外收益,还能开启公会试炼、位面征战等独有的副本活动。

此外留住玩家的解决方法,通常是引入另一个维度——比如难以被单纯数值影响的策略性。在《星之召唤士》中同样极大地提升了策略的重要性,游戏设计了光暗水火风五大属性,其中克制关系表现为光暗互克,后三种分别以火、风、水顺序克制。

而每一名星灵几乎都有以上五种不同属性的形态,不同属性又赋予了星灵不同效果的技能,属性克制加上大量Buff、Debuff,如增加攻击力、破甲、无敌、庇护、沉默、眩晕等等都为战斗创造了更大的玩法深度和发挥空间。

加上《星之召唤士》重要性凸显的辅助星灵设计,带来了如治疗、保护等多种多样的效果,甚至是改变行动条的功能性,从机制上决定了玩家往往需要针对性布阵阵容。而非利用练度碾压,可玩性更强,在不提升操作复杂度的情况下大大增强了游戏的策略深度。

而针对如今VIP福利愈发花哨的主流设计,《星之召唤士》甚至大胆取消了VIP系统,以近乎壮士断臂的姿态向玩家传递游戏致力于公平性的决心。

玩家友好型设计,丰富发行经验放大未来潜力

删档测试之后,博采众长的《星之召唤士》证明了自身策略的正确性,也再一次喻示了玩家友好型设计导向的成功。

过去,手游市场向来不求有功但求无过,依循前人脚步便可做到旱涝保收,因此创新往往难度高于想象。

《星之召唤士》之所以敢于跳出原有卡牌游戏设计框架,做出许多看似十分大胆的改动,其实背后都在于有玩家“撑腰”。作为一款打磨时间不短的产品,《星之召唤士》最大优点恰恰在于对玩家意见的敏感和快速反应。如以TapTap为阵地,《星之召唤士》积极收集玩家意见,一方面积累沉淀忠实用户,另一方面为游戏后续优化提供指南。

包括玩家对玩法创新的建议,对设置等细节的看法,甚至是建议官方与某些国漫联动,《星之召唤士》均一一记录在案,并根据意见可行性做出具体行动,态度十分诚恳,得到玩家普遍认可。

可以说,《星之召唤士》原本就为解决玩家痛点而生,因此《星之召唤士》团队设计方向完全以玩家体验为导向,其潜力会伴随着时间发展而不断提升。

而且,发行商初见自成立以来,一直在卡牌游戏领域建树颇丰,发行了包括《三国吧兄弟》《作妖计》《乱轰三国志》等一系列成功的卡牌游戏,其中《乱轰三国志》自2016年9月上线以来,一年内月流水均稳定在3000万以上,上线3年仍然活跃在渠道及买量市场。由此可见,初见科技具有充分的卡牌游戏发行经验,对卡牌游戏发展趋势有着清晰的认知。

有理由相信,已经证明自身有能力在产品优化与商业变现拿捏好平衡的《星之召唤士》,在研发商持续打磨,和发行商进一步放大《星之召唤士》潜力的前提下,未来还会持续进步,吸引更多玩家目光,为卡牌游戏带去崭新气象。

结语

自2013年卡牌游戏大幕被拉开以来,卡牌游戏就早早成为中国手游市场价值最高的几大品类之一。但没有任何事会一成不变,市场的风云变幻,让卡牌游戏宝座越来越难坐稳。从2013年和2014年全市场的上千款,卡牌手游在头部市场占据的席位持续减少,根据游戏工委的数据,2019年上半年,中国收入前 100 的手游当中卡牌游戏数量仅为9款。

《周易》称“穷则思变,变则通,通则达”,卡牌游戏发展至今,已经穷极顶点,到了通过创新打开新一轮上升通道的时机。踩中机遇的《星之召唤士》能否成为这次转变中的关键角色,或许不久后就会明朗。

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