平平无奇,扎实稳健——《因狄斯的谎言》体验报告

平平无奇,扎实稳健——《因狄斯的谎言》体验报告

首页卡牌对战因狄斯的谎言手游更新时间:2024-04-11

凭心而论,《因狄斯的谎言(Indies' Lies)》既不是制作精良的独立游戏精品,亦绝非夺人眼球的标新立异之作,它只是个普普通通的“肉鸽”卡牌战斗游戏,虽然质量不错,内容充实,卡牌设计竞技性和娱乐性俱佳,但若放在类《*戮尖塔》游戏井喷的那个时代,依然很有可能因为不够特色鲜明而被大众逐渐遗忘。

但(对玩家而言)很不幸,时代变了。

天灾也好,人祸也罢,在这动荡的新时代,玩家之间不得不达成某种苦涩的共识,居然承认了一部游戏只要没有烂尾已是善莫大焉,也让《因狄斯的谎言》这样“不合时宜”的作品给我留下了相当不错的第一印象:如此诚意之作简直就是我们小区对面十块钱一大把的羊肉串,虽说味道一般,卫生……也就那么回事儿,但至少还量大管饱,经济实惠,比那些金玉其外的所谓高档小串儿不知高到哪里去了。

或者换句话说,《因狄斯的谎言》是一部内容扎实,结构完整的卡牌对战游戏。在这部作品里,玩家将化身成为九位英雄中的一员,拿起自己的独特卡组,在巨人的过往,钢铁洪流,和灰烬之痛三大故事主题,共九个截然不同的场景里选择最合理(或者你最喜欢的,或者干脆就是随机的)的进军路线。随后消耗左下角的费用,将卡牌转化为利刃、坚盾、魔法和祷告,干掉阻挡主角继续前进的喽喽,劲敌,当然还有最后的守关BOSS。

在此过程中,主角将获得金币和装备用来加强自己(和自己的卡组),会在奇遇中遵从本心获得收益或付出代价,会对符文铁匠的诸多馈赠照单全收来加强卡组,最后击败场景BOSS,便可再邀请个伙伴加入队伍,融合他的伙伴卡组取长补短,加强防御,或更好地完成进攻combo。

接下来的游戏内容大同小异,不过正如前文所述,《因狄斯的谎言》中有着多达九种风格迥异的英雄主角,基本涵盖了包括战法刺骑牧猎德等所有奇幻作品的职业组合;而在此基础上,制作组Hainan Yoka Network创造了自己颇具特色(但不得不说依然落了窠臼)的巫师、机械师和游荡者,其职业卡组涉及的连击、震荡、反伤,灵力等独有机制本身就够研究些日子了,想要精通最多三个卡组间配合自然更需要玩家多花些心思。

不必担心,虽说这与万智牌经典的卡组混色多有类似,但首先,各位英雄的伙伴卡牌数量相对较少,玩家大可对所有伙伴卡牌不做取舍,照单全收;其次,《因狄斯的谎言》中每次可用点数相对固定,玩家战斗自然不会被类似“对应地牌”的游戏机制所桎梏;最后,游戏中获取和替代卡牌的途径相当丰富(每场战斗结束,在商店或随机事件中获得新卡牌),玩家可以非常方便地以几乎不存在的代价来修改自己的卡组……这一连串卓有成效的“减法”下来,《因狄斯的谎言》几乎是彻底告别了同类作品中复杂严谨的博弈,却也因此赋予了战斗以更多天马行空的可能,让本就容错率较高的战斗更显趣味十足了。


与此同时,《因狄斯的谎言》的2D画面线条简洁流畅,对比鲜明,虽说惊艳场景寥寥无几,但胜在场景丰富,且整体观感舒适得恰到好处:无论是热浪灼人的火山熔炉,绿意盎然的平原,或是古朴又不乏科技感的碎石街市,它们就这样静静躺在背景里,与本作特色鲜明的角色设计相得益彰,共同凸显着本作“龙与地下城,加上点儿蒸汽朋克”的经典主题,绝不会喧宾夺主给玩家的游戏过程造成视觉上的额外负担,却因此显得游戏一成不变的BGM特别烦人。

至此,《因狄斯的谎言》虽说离完美相去甚远,但就其内容量和售价而言,已经不失为一款物有所值的独立卡牌游戏了;而在此基础上,制作组战斗设计上的诸多微创新显然就是游戏大受好评的主要原因了:

夸张点儿说,哪怕是多次步入同一大关卡,除了几个场景BOSS相对固定外,总是会有全新的精英、爪牙和普通敌人,带着全新的机制为玩家准备好了重重惊喜——可能是奇怪的诅咒,可能是烦人的共生,也可能是什么从未出现的特殊机制,在某些战斗中你需要全力进攻以削减敌人的攻击力,才不至于在下一回合被敌人一击秒*;而在另一些场景里,你需要尽量减慢进攻节奏,才能不至于在下一回合亲手为敌人套上重重护甲……

同样值得一提的还有《因狄斯的谎言》的解咒过程,很多时候简单的净化魔法对强力诅咒根本无能为力,需要玩家把BOSS强塞进来的所有干扰卡牌全部打出才能将其化解;在更极端的情况下,这些卡牌会始终“赖”在玩家手中不能被主动打出。于是这时候,你当然可以选择迎难而上,用被削弱了的卡组给BOSS(或者精英)几分薄面,或者……为什么不试试效果不俗,但需要弃牌的高费用卡牌呢?并没有人规定弃牌就只能放弃对自己有利的卡牌您说是吧?

个人认为,这正是非硬核卡牌游戏的魅力所在,即便玩家无心(或无力)构建一套强有力的卡组应对所有状况,依然能在某次实战中幡然醒悟,原来自己之前心血来潮加入卡组的卡牌有着如此妙用。而在某种程度上,这种设计又比那些需要玩家深思熟虑的卡牌战斗游戏更具备“肉鸽”精神:让玩家在不灭的新鲜感中玩儿得开心,玩儿得舒爽,玩儿得意犹未尽,一轮游戏下来一看时间,欸,还真的就只过了不到一个小时,那自然就可以毫无压力地再来一局

一路走来其实也就不到十场战斗

而考虑到本作手游与端游应该是同步发行的吧,你甚至可以选择将《因狄斯的谎言》视为质量不俗的睡前游戏,用来释放一天的压力,宣泄积累的情绪,或者对自己进行意志考验——说真的,我愿意相信所有那些在这款游戏种能抵御“再来一轮”之诱惑,爽到之后立马睡觉的玩家,他们在生活中同样会是严以律己,因此事业有成的狠角色,或是也有可能只是受教程拖累,并没感到胜利之喜悦(或失败之苦涩)……

我承认,如此调侃其实对制作组颇为不公,《因狄斯的谎言》的游戏教程其实还算中规中矩,至少讲清了游戏的操作和各种功能性内容,只是对游戏核心机制的讲解几乎可以忽略不计罢了。不过这也不怪制作组方寸游戏,想用教程里几段文字表述那么复杂的玩意儿实在颇具难度,势必会是长篇大论;而且就算他们费尽心思在游戏中完成了这部“著作”,想必也会有不少玩家对其置之不理一键跳过,还真不如先安排些难度不高的战斗让大家在战斗实践中获得成长呢;

只不过当然了,这也将不可避免地导致玩家在初体验中赢得莫名其妙,输得不明原因,加之由于敌人上的某些BUFF和DEBUFF着实相当不明显,更是难免会在某次战斗中主动犯蠢似的着了敌人的道,主动将自己的王牌无效化或是把成吨的伤害浪费在了敌人的虚灵铠甲上……虽说可能不会妨碍玩家取得最终胜利吧,但这种体验带来的挫败感明显要比血战惜败要强烈地多。

相比之下,我个人的一点感受就吹毛求疵得有些无理取闹了:《因狄斯的谎言》给我感觉还是太像手游了,它有着手游的配置要求(不见得是坏事),手游的开门见山,手游的细碎节奏,以及手游的内容扩展——用成就解锁英雄碎片,然后解锁额外任务的设计简直是教科书般经典的手游奖励关卡,在这些“英雄故事”里填些日常奖励和任务挑战简直再合适不过了。

而之于端游版的《因狄斯的谎言》,如此设计虽可谓颇具创新,但就这样毫无适配,直接把内容硬塞进端游里会不会有些不妥呢?显然在PC端,在已经有了人物简介的情况下,这种质量的个人任务对玩家并不会有太大的吸引力,或者说并不足以“说服”玩家为此重复体验游戏以获取某些特定的成就;因此我认为若真有意细化背景故事,那与其用系列个人任务来解锁额外天赋,倒不如把世界观和背景故事写进不同背景下的英雄皮肤说明里,绝对比几个被平衡性制约的额外天赋更能激起人肝游戏的*。

不过一家之言,其实也没啥道理,随便听听就好,就体验来说,四个章节组成了个人故事同样相当精彩,足够细致,几乎和本体一样量大管饱,经济实惠,直接把《因狄斯的谎言》推上了“物超所值”的新高度;而在此基础上,《因狄斯的谎言》手游式的快节奏又保证了玩家可以即玩即爽且随时可以找到档口停下继续手头的其他事情,绝对是一款能满足现代人“摸鱼”需求的优秀作品,绝对值得入手,并不是拿出来体验一番。

就算你自感与卡牌绝缘,那也建议下载游戏试玩免费体验一番再说——没别的意思,单纯只是觉得在这个时代与这样的作品失之交臂,那可真太可惜了。

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