深度解析冒险游戏必不可少的几大元素,它们让“冒险”更有游戏性

深度解析冒险游戏必不可少的几大元素,它们让“冒险”更有游戏性

首页卡牌对战元素与冒险更新时间:2024-04-11

哈喽大家好,我是认真打游戏,用心评游戏的橘子。最近玩了很多不同主题不同形式的冒险游戏,从中也发现了很多共通点,今天就从更详尽的角度给玩家们解析一下,冒险游戏中的必要构成元素们。本文章由游戏君橘子铲屎官原创首发。任何个人及账号未经授权不得转载。

很多玩家对冒险游戏其实不是很清楚,其实目前来说,很少就非常独立的以冒险为主题的游戏,绝大多数的冒险游戏都掺杂了rpg玩法,模拟玩法,和一些动作元素。比方下面这张图,可能在多数玩家的心中,觉得游戏的分类应该是这样的,其实不对,现阶段的游戏,其实是各个元素交织着的。

这个分类是不对的。

我们今天所讲的“冒险游戏”也是内含着多种玩法。

这样的分类才是正确的

什么是冒险游戏?

首先我们从字面意义上来理解一下,冒险游戏,最核心的两个字就是"冒险",因此这类游戏必然是带有"探索"性质的,既然有了"探索"的元素在,那么再往深推就是这类游戏,必然会有考验玩家的"寻找"和"分析"能力的部分,这样游戏才能在正常的逻辑线上展开。

OK,给大家做了最通俗的理解之后,我们来看看正规化语言对于"冒险游戏"的解释:

冒险游戏(Adventure Game)是电子游戏中的一种。冒险游戏游戏集中于探索未知、解决谜题等情节化和探索性的互动,强调故事线索的发掘,主要考验玩家的观察力和分析能力。冒险游戏有时候很象角色扮演游戏(Role-Playing Game),但与角色扮演游戏不同的是,冒险游戏的特色是故事情节往往是以完成一个任务或解开某些迷题的形式出现的,而且在游戏过程中刻意强调谜题的重要性。

冒险游戏-黑魂3

从玩法和最终的呈现上来分类,冒险游戏一般分为文字类型的冒险游戏和动作类型的冒险游戏。

文字型的冒险游戏呈现的方式比较单一,通过文字的描述引导,在玩家的心中去构建一个场景,玩家通过"文字选项"的选择,进行游戏的推进,文字型的冒险游戏,其实更强调一种"心理上"的冒险,因为内含元素比较少,我们这里不做讨论。

动作型的冒险游戏则是我们今天文章讨论的重点。因为动作型的冒险游戏相比文字型来说,多了至关重要的一个元素——画面。别小看这一个元素,有了画面的呈现,游戏内容变得丰富了,可承载的其他元素也会有相应的增加。

核心元素设计

对于资深玩家来说,不管是纯粹意义上的冒险游戏,还是带有"冒险"元素的rpg(角色扮演)游戏,其实内置的元素很多是有高重合度的,也是通过这些元素的不同组合和相互协调,让每一款冒险游戏都有了自己独一无二的特征与吸引人的地方。

地图:

对于冒险游戏,核心既然是冒险,就不能让玩家有一种针对某一元素机械重复"刷"的感觉,因为这样从本质上就违背了冒险的本意,更不能让玩家在一遍一遍的游戏循环中逐渐感觉越来越枯燥,基于这点,就需要不断的出现新的能够刺激玩家的东西。而地图元素是承担起这个目的最核心的一个元素。 在这里我们用一个更专业一点的词,就是——空间构架。

我们前文说过,为了让玩家有"冒险"的体验,必然不能有大连重复出现的元素,因此丰富的内容就必不可少。这个"足量的内容"不是指让玩家跑很远,在一张硕大的地图上探路,但其实上面只要寥寥几个可互动的元素——这样虽然满足了大地图的设置,规避了反复出现的游戏元素,但依旧没有"冒险"的因素在,优秀的冒险游戏地图,是基于视觉元素和地图交互元素上的。

举个简单的例子,黑魂1的地图就是非常经典的冒险游戏地图,整个地图实际上就是围成一团的一块区域,然而给玩家的感觉确是非常庞大的(并且还包含很多"原来这里还有路"的惊喜),这是非常经典的空间划分手法,因为除了极少数的专家,大多数人都是迷宫路痴,哪怕仅仅是平面迷宫,因为大多数人认路的极限是5~10次随机拐角,经历了多次的拐角前行后,如果还没有回到同样的地方,或者见到相似的建筑,就会有一种到达了另一个地方的错觉,而黑魂很巧妙的利用了这种空间错觉,再加上立体空间架构(大多数游戏依然还是平面空间架构),使得地图变得庞大并且充满惊喜。

黑魂1地图

除了一路上会遭遇的紧急状况(机关,怪物,敌人,地形跌落等),地图本身也是会给玩家带来惊喜的,个人认为冒险最大的乐趣,在于不断的了解一个地方的奇妙结构,想象一下当初平平无奇的入口大厅,在长时间的冒险后,竟然发现大厅本身就有通往核心地带的捷径,是多么美妙的一种体验!

所以冒险游戏来说,最核心的元素就是"地图",虽然不同的冒险游戏都有自己不同的地图设计,但仔细观察其中奥秘,其实优秀的冒险游戏的地图设计都包含了我上文所说的两点元素。"地图"也是冒险游戏共同的必不可少的元素。

任务系统/随机事件

冒险游戏中另一个共通的,不可或缺的元素是"任务系统",其中也包含了一些"随机事件",我们这里放在一起分析。

为什么"任务系统"会成为冒险游戏中必不可少的元素呢,因为玩家需要一个"引导",我们设想一下,如果没有一个规定玩家必须去完成的事情,也就是所谓的任务,玩家在游戏中的自由度是不是会提升,与之带来的影响就是休闲度提升,玩家会迷茫自己在现阶段游戏中应该去做什么。

而任务系统的加入,通过派发给玩家一个任务,去引导他探索游戏,这是"冒险"的第一步。其次,任务的难度会随着玩家的游戏时长而进阶,玩家利用游戏中的资源,去攻克困难的任务,这是"冒险"的第二步。 通过这些"任务系统",给玩家指引了游戏的方向,让玩家在冒险的过程中快速上手,又用略艰难的任务,去满足玩家的挑战心理,也是冒险游戏的真谛。

同时要说的还有这些随机事件,随机事件的产生,是在玩家按部就班的去完成冒险的过程中被加入的,目的自然只有一个,增加游戏的随机感、刺激感和冒险性。

当然这里说一个公共知识点——任何事件在设计时,都需要考虑到玩家当前所能使用的解决方案。 这一点是每个游戏设计者都明白然而就是做不好的,因为大多数人往往将其理解为了——要考虑玩家手中所持有的解决方案,因此出现过不少反人类的设计——即使经过了内部测试依然很反人类。需要考虑到的是,即使你在设计上给了玩家足够的解决方案,也需要在实际表现让透露给玩家应该使用什么样的解决方案去处理这些事件,以及以正常人类的操作方式,是否可以完成解决动作。

比方说你突然给了玩家一个随机事件,而玩家认为这是他现阶段所解决不了的,那这个随机事件的制造其实就是游戏设计者弄巧成拙了,非但没有给玩家制造惊喜,让玩家觉得游戏更有趣了更有探索性冒险性了,反而会觉得这是单方面制造了一个麻烦。

总结来说就是在冒险游戏中,随机事件元素是一定会存在的,但设计的是否合理,则是衡量游戏是否成功的一个必要元素。

采集/收集元素:

在冒险游戏和大部分有冒险元素的rpg游戏中,采集/收集系统也是必然会存在的元素,游戏中会通过"任务"或某些对话、场景透露给你一个需要收集的目标,通过采集和收集,去进行对游戏的探索。

在这个过程中,玩家既踏出了游戏的第一步,又在这个游戏世界中去进行一种"冒险"的体验——在这个收集的过程中,玩家大概率会遇到游戏设计的一些"随机事件",将两者一结合,游戏难度有了些许提升,也让玩家感觉自己不是在玩一个单纯的"采集型生存游戏",有了冒险的感觉,恰恰印证了"冒险游戏"的本质。

核心玩法元素:

除了冒险游戏原始设计中的这些共通元素外,在游戏的核心玩法上,不管是什么主题的冒险游戏,也是有一套共有的特征的。这些核心玩法也是冒险游戏不可或缺的。

养成:

在冒险游戏中,一定有的一个玩法是"养成系统",玩家不管是通过任务去进行自身的成长,还是通过地图冒险,打怪升级去提升自己的装备和能力,总之在这个玩法下,玩家自身的能力是始终在成长的,这就是"养成因素"。

不要觉得养成系统是一个很狭隘的概念,好像在某些养成系游戏里才有,恰恰相反,在硬核的冒险游戏里,玩家的自身成长的非常重要的。 设置玩家个人的成长系统,因为随着游戏的深入,可探索元素越来越多,从平衡性和合理性上来讲,玩家不可能一直以小白的身份,小白的装备闯荡天下。想探索更多的游戏内容,自身就要成长,怎么成长,去探险,去完成任务,于是这个"养成"玩法,成功的让上面的几个元素形成了一个闭环。

自由度:

这一点其实不能很严谨的归类进核心玩法,不过说法相差不多,就不单独分类了。冒险游戏非常注重玩家的自由度,自由度的定义有很多:

一则是玩家可以做的事情(或者说是变数)多,二则是玩家不受到策划想法的限制。比如虽然有任务系统去规定玩家现阶段应该去做些什么,但其实并没有强硬的规定不完成该任务就不能进行额外操作。在冒险游戏中,玩家喜欢的就是"冒险",如果游戏过于死板的规定玩家一定要去做什么,不能去做什么,那一定就失去了让玩家在游戏中探险的本意,因此自由度高是冒险游戏非常共通的元素。


结语

纵观冒险游戏,其实核心元素就是这些,或以不同组合,或增减一些其他小元素,让冒险游戏焕发新光,让玩家觉得更好玩。

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