《月圆之夜》,一款现象级的独立手游

《月圆之夜》,一款现象级的独立手游

首页卡牌对战月圆之夜先行服更新时间:2024-04-11

一款发售两年的单机手游居然还能在taptap热玩榜排到前三!

《月圆之夜》是由巨人旗下的滴答工作室制作的卡牌类手游,其登陆iOS,安卓,Steam,WeGame四个平台。尽管其在pc端也可以游玩,但一般我们还是把它定义为单机类手游。其于2017年10月10日开放下载,并采取本体免费(ios端1元)dlc付费的模式进行运营。其中单职业dlc价格为6元,而大型dlc《小红帽日记》则为18元,至今已经更新了五个dlc。

《月圆之夜》的开发团队非常年轻且非常小,立项之初仅有两名程序、一名美术、一名策划。但制作人小木匠(彭恒成)却已经两度创业,待过四五家公司,制作经验还是比较丰富。

项目的成功其实已经远远超出了制作人自己的预料。没人会想到一个画风如此简单,玩法也并不复杂的游戏能够成为2017年AppStore年度最佳本土独立游戏。

《月圆之夜》的整体热度非常高,几乎一直在taptap热玩榜前20,更新dlc的时候更是能够达到前10甚至前5。其在taptap上的各种销售数据和关注数据都很高,几乎算是现象级的单机手游。

个人接触这款游戏是在2018年春节前,当时游戏的热度就很高了,我在一次参加聚会时候看见一个初中生都在玩。询问之下得知这款游戏经由AppStore的推荐已经在初高中学生里面蔓延。因为其画风比较独特,而且玩法相对简单,单局时间也不长。对于没有接触过卡牌类型的玩家,甚至是没接触过游戏的玩家,月圆之夜都非常容易上手,这也是导致其爆发式传播的原因。

当然月圆之夜作为手游里面的现象级作品,其很多地方都有分析的价值,下面会具体阐述。

核心玩法

游戏的主要玩法是pve卡牌对战,即玩家使用构建好的卡组与电脑角色进行对战。除特殊角色外(魔镜或者偷牌),电脑角色的卡组都是预设好的,也就是有固定的攻击套路。而玩家的卡组则是通过在游戏过程中的各种操作自主进行构筑,而这种构筑的过程实际上就是游戏最核心的玩法机制。

游戏中有不同的职业,它们有不同的角色技能和专属卡牌,与之对应的也有好几种制作者预设的卡组套路。这一点和炉石传说构筑竞技场套牌非常相似。

游戏中除了职业技能以外获得卡牌都是依靠商店和宝箱。这两种获取手段都是随机的,因此玩家在每一次遇到卡牌的时候不一定能选到自己想要的。同时也有可能两张牌都是玩家想要的,但玩家只能选择一张。这种模式的内核和炉石几乎一样,玩家需要充分了解自己卡组的特性,不一定要选最好的卡而是要选最合适的卡。比如对于巫师这个职业,高伤害的法术肯定是最好的。然而如果玩家缺少过牌手段难以获取一些key牌那再高的伤害法术都是白搭。

这个时候玩家就需要尽可能选择过牌的卡保证卡组的容错性。因此每一次游戏过程玩家的卡组都是有差异的,这种感觉和roguelike很像。而不同职业拿到了不同key牌之后也会产生不同的组卡思路,而玩家也需要不断根据情况调整自己的构筑思路从而不断优化自己的卡组。

而正因为不同卡组的key牌不同,所以在实际操作过程中差异性较大,玩家的出牌策略也会有所变化。同时不同敌人的技能是不一样的,也需要根据它的技能调整出卡思路。比如有的敌人回血能力极强就需要多用控制和高爆发输出。当然相比起构筑思路而言,本作对于出牌的思考要少很多,并不会出现炉石那样每次出牌都需要思考后几手的打法。玩家常见的操作情况就是先刷牌再刷行动力和魔法值,等到没有过牌的时候再一股脑把伤害丢出去,简单而粗暴。

所以本作最核心的玩法是从有限的选择中寻找配合度最好的牌并组成一套卡组进行战斗。而想要掌握构筑技巧那只能不断地进行尝试,只有经验才是最好的老师。

游戏亮点

1、符合手机操作的游戏方式

本作的操作真的十分简单,即时单手操作也是非常顺畅。而如果玩家手牌过多可以快速拖拽进行使用,效率很高。

本作所有的特效和动画时间都不算长,整体流畅度很好。不会像一些二次元卡牌一样各种卡牌技能和暴击都有时间较长又华丽的特效,这样观看体验虽然更好,却破坏了打牌的流畅性。

本作简单的操作却有很舒服的反馈,加上特效并不长也不影响玩家用卡,所以整体的操作感觉很棒。大概就是,玩家一直在拖动卡牌使用,然后敌人一直出现受击反馈。等玩家终于把牌用完,敌人也大叫一声倒在地上。而玩家拖动卡牌可以很快,大概一秒钟四五张的水平(类似于赌神里面那种刷刷刷的发牌),所以战斗体验是很爽的甚至有种格斗游戏的感觉。

2、卡牌构筑和数值系统简单而有趣

如上文所说卡牌构筑是游戏的核心,但本作的卡牌构筑相对于炉石而言更加简单。首先机制就少很多,所以能够达成的卡组套路也比较有限。但由于玩家的对手是电脑,所以设计只需要满足玩家的战斗体验就可以了,而不需要像炉石一样平衡各种套牌。而和同类型的*戮尖塔相比,本作的卡牌构筑难度较低,除了高难度之外对于卡组的要求都不太高。但这种低难度并不影响玩家体验,玩家不会觉得敌人很弱智。因为玩家享受的是刷刷刷出牌然后击败敌人的那种快感,而非用精妙的构筑思维获胜的成就感。即使是一个简单的构筑套路,但是能让玩家享受到战斗的快感那么就是很有意义的设计。

本作的数值系统也比较简单,这种简单不是说数值部分不精妙,而是说通过一些简单的伤害机制就使得游戏的战斗丰富了起来。比如中毒、穿刺、吸血、延迟伤害、审判…………这些机制和炉石以及*戮尖塔相比真的不算复杂,但是玩起来你会感觉还是挺有策略性的。本作卡牌之间的配合也不会过多涉及复杂的数值计算,玩家不需要在数值上考虑卡牌的构筑模式比如某类型牌有叠加伤害的buff。玩家只需要从功能上去考虑卡牌的选择,这对于玩家来说节省了大量精力。毕竟本作只是个手游而已,过于复杂的数值系统完全不适用。

3、美术风格和文案设计

本作的美术真的很不错,虽然构图是较为简单的手绘风格但是给玩家的代入感却是很好。小红帽的不同职业在造型上很有辨识度,也很有童话的那种感觉。而且每个怪物的立绘都很考究,把怪物背后的一些信息都较好地体现了出来。虽然画得不那么精致,但对于游戏背后那种黑暗童话的氛围渲染极好。同时本作的配乐也是极为不错的,每个角色都有自己的配音,而bgm也和游戏整体氛围十分契合。这两者共同将游戏隐藏的很多信息潜在地传达给了玩家,给玩家非常好的代入感。

而游戏的文案自不必说,每一个出现的怪物都不是多余的,都有自己的背景故事和隐藏信息。这种碎片化的叙述方式在一个卡牌游戏里面是很罕见的,而且这些信息是可以进行组合的。如果玩家把每个结局都打出来,并且仔细品味各个boss的话语就会发现这背后完整的故事线。而再将那些怪物融入到故事线中,玩家就会看到一个完整的真相。

这个故事也没有现在比较常见的那些宗教、克苏鲁、黑暗魔法等元素,就是一个类似于童话故事的存在。你或许会说这不是很平常吗?但是这样的故事结合了优秀的美术和音乐,再加上大量的文案和怪物进行铺垫,给玩家的实际感觉是很不错的。当然不可能和《巫师3》相媲美,毕竟他只是一个手游卡牌。

对于这样一个不太复杂的故事,游戏内的文本量是充足的,而怪物们给出的信息量也是足够的。它不会像《帕斯卡契约》那样到了结局处让玩家觉得剧情上还有很多逻辑硬伤。毕竟以手游的体量想要驾驭庞大剧情是很难的。

不足之处

本作其实算是比较完美的作品了,虽然机制不复杂但是完成度极高。硬要说缺点的话大概只有两个。

1、操作性不足

因为构筑过于简单,所以这个几乎无法避免。玩家在完成自己的卡组构建之后就可以自己玩自己的,就像是炉石传说的自闭卡组一样。完全不需要在乎电脑是什么特性,直接甩牌就行了。这一点是*戮尖塔里面完全做不到的。

但如果操作性过强,玩家需要在出牌时候考虑太多。那么游戏难度和时间自然也会不断增加,这对于一个手游来说也不是好消息。虽然操作性不足会让玩家后期很无聊,但这个问题或许并不好解决。

2、卡牌构筑较为僵硬

玩家的卡牌构筑其指向性很强,也就是有明确的构筑思路。虽然不一定能得到所有你想要的牌,但你的卡组应该努力向那个预设方法靠近。如果玩家真的脸黑一直拿不到该套路的key牌,那么就可以准备重新开始了。而我在实际游玩中经常是第一章打完不出key牌就重开,因为接下去肯定打不过不需要浪费时间。

这种过强的预设卡牌模板实际上减弱了游戏的随机性,也让玩家自由选择的空间受到了限制。反观炉石竞技场,就算是牌不好仍然可以通过操作去弥补。而本作牌不好再牛逼的操作也是白搭。

游戏之外

(1)抄袭与否?

它和《Dream quest》的争议相信老玩家大都知道,由于现在已经是市场经济了,所以单纯地说是抄袭好像不太对。毕竟读书人的事怎么能算偷呢?他俩之间的关系就像《三国*》和《bang》一样,游戏最原始版本的各种机制和数值几乎都和原型一模一样,但由于美术和音效以及文案都做了相应的本土化处理,所以玩家的体验实际上是大大改善的。也就是说它并不是简单意义上的抄袭,而更像是某种高级换皮?但从一个游戏策划的角度,数值模型本身就是卡牌游戏里面最难的部分,设计一套完美的数值案是每个数值策划的梦想。《月圆之夜》几乎完全照搬了别人的数值设计,这点我很不赞同,这就相当于把别人游戏的灵魂都搬过来了。不过既然对方都不追究,那我肯定也没资格说啥,只能说资本的力量真大。

Dream quest

(2)IP开发

鉴于《月圆之夜》有庞大的玩家群体,它作为一个游戏ip是很有扩展价值的。且其剧情有很强的扩展空间而题材也是比较独特的黑暗童话。虽然听闻巨人集团投入了资金进行开发但暂时没有见到成果,姑且期待一下吧。个人还是很看好本作作为一个ip火起来的,这样小红帽和小木匠的故事就会有新的篇章了。或者和月圆之夜风格类似的其他童话题材是否能够开发出卡牌游戏(参考《王权》系列换皮),灰姑娘?美人鱼?白雪公主?又或者像《聊斋》一样的传统故事是否存在开发可能性?你别说,要是真把这些故事做成卡牌驱动的叙事avg搞不好也能火。

小结

《月圆之夜》的成功不必多说,这主要都是因为它简单的机制非常符合手机玩家的要求。手游玩家并不喜欢过于硬核和复杂的游戏,如果有这方面需要它们为什么不直接玩pc和主机。而对于《帕斯卡契约》我是比较疑惑的,我很想知道安卓端玩家是否会买硬核手游的账。

反正现阶段《月圆之夜》这样的难易程度就是最合适的,它需要一定的技巧但不需要复杂的操作,有一定的隐藏信息但不需要玩家无意义的反复刷图。文案、音乐、美术、数值多部分的有机结合使得本作给玩家一种独特的童话故事体验,这让见惯了拯救世界这样庞大剧情的玩家耳目一新。

总之,《月圆之夜》的成功不仅仅是因为简单,而是在保持了一定可玩性的基础上对于无意义部分的去除。换句话说就是简约而不简单。

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