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对我来说,只要能在哼着歌曲非常放松的状态下进行创作的话,画出来的东西基本都不会太差。
作为从业多年的当代知名游戏角色设计师,吉田明彦对于自己工作方面的总结不免让人觉得有些轻描淡写。
▲吉田明彦近照
实际上从最初以新人的身份进入游戏业界,到近年参与很多玩家所熟知的《最终幻想14》、《尼尔:机械纪元》等游戏的美术设计,在他参与的一部又一部成功作品问世的过程中,吉田明彦经历了很多的难关。
可能他自己也没能预料到,当年无意中决定进入游戏界的选择,竟能让他走上了一条如此与众不同的人生道路。
▲吉田明彦为《尼尔:机械纪元》所做的封面设计原画
在很小的时候,吉田明彦就展现出了与众不同的绘画天赋。高中毕业后,励志成为全职插画师的他选择了一家专业设计学校进行深造。
大学毕业后加入了一家广告设计公司,但因为“自己想做的是绘画的工作”,所以没过多久他就辞掉了这份工作。
▲吉田明彦绘制的插画
不过成为专业插画师的道路非常艰辛,吉田觉得自己很难靠插画师这个职业维持生计,此时正巧一家游戏公司的图形设计师招聘广告吸引了他的目光。
虽然对游戏并不是特别感兴趣,但抱着只要是能画画的工作就可以的想法,他还是把简历发了过去并通过了面试。于是在1989年,吉田明彦年加入了当时还名不见经传的Quest公司,开启了自己作为游戏美术的职业生涯。
刚进入公司的一段时间里,吉田的主要工作是为游戏绘制像素图,第一个工作是为FC上的RPG游戏《武藏的冒险》中怪物做像素形象的设计,后来为一款PC-88上的游戏《神剑封魔》(Zeliard)做过图形设计。
▲《神剑封魔》画面
在那个时代的游戏开发领域,还没有今天这样分工明确的概念美术、美术设计师这样的专业人员,大多数游戏公司的概念美术和插画都是外包出去的,但是由于预算的限制,这类作品的质量往往也不会太高。
久而久之,吉田觉得既然公司里有我们这些能画画的人,为什么还要花额外的钱找别人来做呢?于是,后面的原画和美术设计就由包括吉田在内的公司内部人员来完成,吉田也算如愿以偿地真正能靠画画吃饭了。
▲年轻时的吉田明彦
在Quest时期,吉田遇到了自己职业生涯中的两位贵人:美术设计师皆川裕史和游戏制作人松野泰己。
皆川裕史在美术设计的技巧上给了吉田很大的帮助,之后也与吉田明彦在一众游戏中都有着密切的合作;而松野泰己与吉田合作的《皇家骑士团》系列、《最终幻想》战略版等名作直接把吉田那充满西洋画风的独特美术风格带到了众多玩家面前,使其成为日本最一线的游戏美术艺术家。
▲皆川裕史的画像
SFC时代的《皇家骑士团》两部作品都是根据松野大学时代撰写的原创小说,除了厚重的背景设定之外,游戏中描写战争之下的国家与平民百姓的苦恼与挣扎也让剧情格外具有深度,但整体气氛也非常压抑。
从这两款作品开始,吉田明彦开始在美术设计上做大胆地尝试,并首次在游戏中结合了铅笔刻蚀和CG着色的技术,也为之后个人的美术基调与风格奠定了道路。
▲SFC版《皇家骑士团》两代的封面,美术风格区别明显
▲2010年PSP上重制的《皇家骑士团:命运之轮》
▲吉田明彦为《皇家骑士团:命运之轮》做的封面设计原画
▲《皇家骑士团:命运之轮》PSP版中,吉田明彦重绘了游戏中的塔罗牌原画
1995年,在松野泰己的邀请之下,吉田明彦与皆川裕史离开Quest加入了RPG游戏大厂Square,之后三人就投入到了《最终幻想战略版》的开发当中。
虽然顶着《最终幻想》的名头,但松野泰己设想的《最终幻想战略版》和《皇家骑士团2》有众多相似之处,这对于首次全面负责美术设计工作的吉田来说,其中既有诸多新的挑战,但也有很多过去的经验可以拿来参考。
▲《最终幻想战略版》宣传插画
最终,一款SRPG的销量超过100万的成绩让他和松野二人终于获得了开发原创作品的资格。
图注:从某种意义上来说,PS《最终幻想战略版》是Square对松野泰己的“入职考试”,为了确保自己能胜利过关,吉田的美术设计对他来说至关重要。
虽然游戏的故事背景和《皇家骑士团2》同样晦涩且充满了悲剧,但吉田在人设上并没有像前作那样采用写实的手法,这可能也算是对《最终幻想》系列既有粉丝的某种妥协。
随后,松野、吉田、皆川等人合力打造出了PS史上唯一一款Fami通满分评价的原创游戏《放浪冒险谭》。
▲吉田明彦为《放浪冒险谭》所作的人物设计
松野颇具野心地提出了使用全3D即时演算来完成游戏的想法,为了完成这项工作吉田面对着巨大的挑战,除了基础的美术设计工作之外,大量的时间投入都到了将2D原画以3D的形式呈现到游戏里的工作中。
▲《放浪冒险谭》的故事风格再次向《皇家骑士团2》靠拢,并且还在游戏中加入了对主角精神创伤的描写
由于PS主机机能和游戏容量的限制,吉田带领美术组的同事反复尝试如何在保证载入时间的前提下将模型尽可能做得令人满意,最终游戏内呈现的效果和定稿的2D设计大相径庭,相当于一款游戏进行了两次设计。
▲《放浪冒险谭》中的人物模型,虽然今天看起来十分简陋但是所展现的效果可以说是PS时代贴图及曲面表现技术的最高峰。为了节省容量,所有贴图都采用了像素图的形式构建,而曲面上的面容更是在考虑了显像管电视边缘模糊的前提前提下设计的
在之后参与的《最终幻想12》中,除了基础的角色形象和插画设计,吉田还参与了大部分的背景及人物建模的工作,在该作漫长的开发周期中,2D美术创作所花费的时间仅仅占了很小的一部分。
▲吉田明彦为《最终幻想12》所作的角色视觉图
虽然因为开发途中松野的闪电辞职导致了玩家对游戏后半部分的质量颇有微词,但游戏中美术设计部分的高完成度依旧获得了广泛的好评。
▲吉田明彦为《最终幻想12》所作的角色设计
作为吉田参与设计的唯一一部《最终幻想》系列正传作品,其为游戏所绘制的插画水准也愈加纯熟。
▲吉田明彦为《最终幻想12:黄道年代》所作的角色视觉图
▲吉田明彦为《最终幻想12》国际版所做的设计
继《最终幻想12》之后,吉田也参与了众多Square Enix出品的游戏视觉图或角色设计工作,包括《光之四战士:最终幻想外传》、《最终幻想3》DS版、《勇气默示录》系列等知名作品。
后来从Square Enix离职后也以自由画师的身份参与了《最终幻想12:黄道年代》、《最终幻想14》、《尼尔:机械纪元》等游戏的美术设计工作,尤其是为《最终幻想14》所绘制的多个版本的封面与视觉海报也让其在新生代的FF游戏玩家中积累了巨大的人气。
▲吉田明彦为《光之四战士:最终幻想外传》绘制的封面原画
▲吉田明彦为《最终幻想3》DS版绘制的封面原画
▲吉田明彦为《勇气默示录》所作的主要角色设计
▲吉田明彦为《最终幻想14:重生之境》绘制的角色视觉图
▲吉田明彦为《最终幻想14:重生之境》绘制的宣传图
▲吉田明彦为《最终幻想14:苍穹之禁城》绘制的视觉图
▲吉田明彦为《最终幻想14:红莲之狂潮》绘制的封面
▲吉田明彦为《最终幻想14》“重返伊瓦利斯“绘制的插画,该剧情的设计者为松野泰己
▲吉田明彦为《最终幻想14:漆黑的反叛者》绘制的封面
2013年9月,吉田明彦离开了工作18年的Square,成为了自由职业插画师。在谈到离职原因时他表示:“我一直希望能做一份既可以画画又可以开发游戏的工作。
然而,在最近几年,开发游戏的工作中,我需要付出的时间比想象的要多太多了,这种状况令我无法满足自己尝试更多项目的心情。在仔细考虑之后,我决定辞职,并且不想再为一个单独的公司工作”。
▲左二为吉田明彦,左三为皆叶英夫
一年之后,在Square时代的同事,同时也是知名游戏画师皆叶英夫的盛情邀请下,他加入了Cygames的全资子公司CyDesignation担任董事。
CyDesignation 的成立源自皆叶英夫“独自一人很难制作出理想的作品,只要召集能共有价值观的同伴,并深入参与到项目之中,就能够提高美术设计的完成度”的想法,除了皆叶英夫和吉田明彦外还有相场良祐、河崎淳等著名游戏画师。
▲吉田明彦在CyDesignation时接受pixiv采访所做的1小时速描
在CyDesignation,吉田明彦深入参与制作了母公司Cygames的《碧蓝幻想》的角色设计和背景美术等工作。
除此之外,还有《巴哈姆特之怒》、《影之诗》、《小小诺亚》等游戏的美术设计,以及老搭档松野泰己开发的新手游《失落秩序》。
▲《碧蓝幻想》视觉图
▲《失落秩序》视觉图
实际在开发《失落秩序》之前,松野泰己代表Playdek于2014年曾发起过一款名为《未颂之歌(Unsung Story)》的中世纪背景的架空历史战争游戏众筹,宣称有着“《最终幻想战略版》类似的战斗机制”。
当时也邀请了吉田明彦担纲美术设计、崎元仁谱写游戏配乐,但是在众筹成功后游戏遭遇种种问题,最后于2017年将版权交给了一家名为Little Orbit的公司,也让很多支持松野的玩家大为失望。
▲松野泰己与Playdek CEO Joel Goodman
▲吉田明彦为《未颂之歌》所作的角色设计
在《未颂之歌》的设定中可以看出吉田明彦的角色风格又有了一些新的变化。根据每个游戏的不同特色,吉田也都在细微调整着作品的画风,无论是8头身的写实形象,还是Q版的可爱角色,吉田均能应付自如,比如在即时战略手游《小小诺亚》中的Q版风格美术设计就为游戏增色不少。
▲吉田明彦为《小小诺亚》设计的角色
如今,在游戏界绝大多数人已经采用电脑和数位板的时代,吉田依旧保持着手绘的习惯。对他来说,身边的0.3厘米自动铅笔和长方形的橡皮擦已经是人生中不可替代的重要伙伴。
▲吉田明彦展示自己最爱的橡皮擦
即便走上专业创作道路已有30年之久,已到了知天命的年纪,吉田依旧活跃在艺术创作的第一线,并且时刻关注着最新的艺术行业动态。在接受知名艺术网站Pixiv的采访时吉田表示:
不能因为自己是画游戏插画的,就根本不看游戏图以外的东西,这话已经是老生常谈了。为了拉开与他人的差距要多增加自己的经验和技巧,要留意其他人没发现的点。另外,我觉得现今技术无法在游戏里再现的东西,在将来或许可以呈现出来,因此多了解各种各样的技术也很重要。
由经历了从红白机到PS4时代,并取得了莫大成就的吉田明彦来说出这些话,应该也格外有说服力吧。
文中部分资料参考pixiv、1up采访
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