游戏主界面
策略战旗的老玩家应该对《旗帜的传说》这系列游戏不陌生了,它以有别于传统战旗的轮次行动机制和强烈艺术视觉效果的平面美术风格给玩家带来了全新的体验。而今天要评测的这款《诸神灰烬:救赎》则是在几乎全盘继承了前者的特点之余,还能更进一步发展创新的佳作。
无论是什么类型的游戏,画面风格肯定是给到玩家的第一印象,是决定游戏是否能为大众接受的重要因素。在这一点上,《诸神灰烬:救赎》可以说是不输于市面上任何一款战旗游戏。这并不是因为游戏画质有多好,而是因为其独特的美术风格。
与《旗帜的传说》一样,《诸神灰烬:救赎》是欧美式动画的画风。欧美式画风最大的特点是硬朗写实,和色彩的运用。与日式画风相比,欧美式画风会更多给玩家带来一种史诗感。而这正好与游戏的剧情相锲合。
史诗般的画风
可能是受到成本限制的因素,《诸神灰烬:救赎》除了开场CG以外,其他地方仍然采用了静止画 动态效果的过场,而且在画面背景的刻画上稍显简陋。虽然人物细节上并没有偷工减料,但不得不说是一种遗憾了。
尽管二者的画面非常相似,但《诸神灰烬:救赎》还是根据剧情在画面上作出自己的特点的。《旗帜的传说》是以维京文化为背景,而维京人的特点就是进取、豪放,因此其画面虽然冰冷寒冽,总体还是明亮的。而《诸神灰烬:救赎》则是天灾来袭,更多取材于俄罗斯文化背景,显得更加阴暗和沉重。
旗帜传说的画面
诸神灰烬的画面
剧情:三个男人一台戏,一曲英雄史诗剧情和游戏性,是一款游戏的灵魂,至少在剧情方面,《诸神救赎:灰烬》是完美的。他完全做到了和《旗帜的传说》一样的震撼和史诗感。
制作《诸神救赎:灰烬》的工作室来自俄罗斯,而且文案也是由俄罗斯幻想派作家Sergey Malitsky 所撰写,因此天然地就带上了俄罗斯文学的气质。这种气质具体表现为两个方面:对命运的抗争,和以小见大。这种气质几乎贯穿了整个故事线、背景甚至画面细节上。
《诸神救赎:灰烬》的故事背景是在一场突如其来的瘟疫灾祸和蛮族入侵的背景下,三个身份、背景、性格都毫不相*男人所展开的抗争。以这三个男人为主角,分成了三条故事线,主题分别对应着家庭、救赎和牺牲。(抱歉不能说得更多了,因为再剧透下去会影响故事的精彩度。)
另外还是要称赞一下官方的中文翻译,实在是太好了。除了与世界观保持一致的客观,冰冷的述说以外,一些谚语都尽可能翻译成了符合国人习惯的文字。
接地气的中文翻译
《诸神灰烬:救赎》还融入了一定的Roguelike元素。主角们在大地图行进的时候会随机发生一些剧情(为此工作室还专门搞了个庞大且详细的地图),以小见大地展示故事背景:大敌当前的国家战争,不同族群的特点,主角和支线角色的过往等等。并且根据玩家做出的选择影响剧情的走向,这些选择有些事日积月累的,有些则是决定性的,甚至连主角都会死亡。不过主角死亡并不意味着游戏结束,甚至还会对之后的剧情产生重大影响。
详尽的地图,不过很多地区没法去就是了
这里可以小小地剧透一下:在玩索恩老爹线的时候,请务必抓紧时间,在30天之前到达白塔,否则后果很严重的。
虽然游戏的主线剧情已经非常完美了,但仍有遗憾的地方,那就是支线人物剧情。不得不说,游戏中主角和队伍中的人物对话中透露出的很多信息都让人浮想联翩,想要深入了解下去,但显然工作室并没有在这些大有可为的人物身上发掘下去,实在可惜。
接下来就到了评测游戏性的环节了,实话实说,创新也不一定是往好的方向发展。《旗帜传说》最为人诟病的就是其创新的"轮次行动"机制了。
在传统战旗机制下,当场上敌我双方所有单位行动完以后,才会一起进入下一回合。但在《旗帜传说》中,一方阵容的所有单位行动完以后会立即进入下一回合,而不用等待敌方的行动。也就是说,一方的行动次数不会因为人数的减少而减少。
在这种机制的影响下,造成了单独培养少数人的精英阵容、炮灰战术和单人无双大行其道。并且由于使用技能是需要消耗血量的,血量不足敌人就无法发动强力攻击。这种情况下战斗可行的战斗策略就只有"打残不打死"和"集中斩首BOSS怪"这两种单调且十分拖时间的战术了。
霍普无双
《诸神灰烬:救赎》继承了"轮次行动"机制,并对此做了一些改进。一个是优化了战斗动作,使得节奏更加紧凑,另一个是改进了基础经验值的设定和加入较为严重的死亡惩罚。
制作方的努力是值得肯定的,战斗观感也确实比《旗帜的传说》好很多。
在《诸神灰烬:救赎》中,经验值=基础经验值 上场人数,也就是上场英雄越多总体经验值就越大。其目的当然是要鼓励玩家使用多位英雄通关了,但这样并没有从根本上改变"群殴不如精英,精英不如无双"的局面。
而且由于数据的不平衡,导致职业间的强弱差别过大,因此很多职业就成了鸡肋。举个例子,剑士、枪兵等职业血量虽然比弓箭手高上一些,但其使用技能需要消耗的血量比弓箭手要高,加上近战经常挨打,导致了弓箭手比近战更能站得住场的情况。在实际游玩中,只有索恩线的主角索恩老爹在多人阵容中能充当T的作用,其他近战都得歇菜(事实上,索恩线也是可以使用女儿单人无双的)。
父女两都是高手
再说到死亡惩罚,在游戏中角色每战败一次,会累积伤势,数值都会削弱,战败四次就会彻底死亡。这样的机制带有一点强迫性,但也不是不能接受,但另一个机制的存在让这个死亡惩罚变得鸡肋起来:资源消耗。
游戏中的资源有两种,除了购买道具的金钱以外,还有"冥玉"。这里的冥玉相当于食物,在大地图中行进的每一天都要消耗,消耗殆尽也会积累伤势,而治疗伤势会消耗不菲的冥玉。更要命的是,冥玉的获取非常困难,队伍中人物越多,消耗得越多。在这种情况下,玩家通常会被逼着通过战死、饿死和剧情*的方法放弃鸡肋的人物。这种因数值不平衡造成被迫作恶的行为,给想尽善尽美体验剧情的玩家来带来了很不好的体验。
另外,《诸神灰烬:救赎》的难度调节机制也存在问题。在游戏中玩家需要选择主角霍普对抗诅或是瘟疫来提升难度。如果玩家选择对抗诅咒,则敌人不会变强,但主角会变弱。如果玩家选择对抗瘟疫,则主角不会变弱,但敌人会变强。这种选择会随着时间推移强制性地进行数次,并影响最终结局。虽然带有强迫性,但这种难度调节与剧情相关连的做法可以一定程度上提高代入感。
但问题是,难度提升得实在太快了。游戏中一共有十个瘟疫难度,而由于人物培养规划不明确,笔者从第三个难度开始就完全打不过了,最后不得不在选项中将瘟疫难度调回1级,实在是打击玩家的信心啊。
难度3就要不断试错了
总体来说,尽管与《旗帜的传说》相比,《诸神灰烬:救赎》在机制上进行了一些改善,但改进方法带有一点强迫性,且治标不治本,还是成为了游戏的最大短板。
作为一款小品级的游戏,《诸神灰烬:救赎》的BGM并不丰富,基本上都是那几首。不过因为使用得恰到好处,因此直到一周目通关以前都不怎么回感到单调。
游戏主要分为赶路、战斗和对话三种场景。其中,玩家在赶路的时候听到的是竖笛、手风琴和小鼓演奏出悠扬苍远的中世纪风歌曲。与行进路上的一些或悲惨,或危机四伏的随机事件相结合,一股独属于旅者的悲凉气氛就出来了。
而在战斗场面,则使用了密集的鼓点,打造了出部落决斗的氛围。这一点在与蛮族的战斗中会更加明显的感觉到。
不过,受限于总体曲目的数量,与相对较长的周目流程相比,还是太单调了一些,特别是在玩家很难在一周目达成完美剧情的情况下,在继续游玩二周目的时候,这个缺点就就更突出了。
《诸神灰烬:救赎》作为《旗帜的传说》的继承者,完美继承了前者的优点,甚至还有所发扬,但遗憾的是连前者的缺点也一并继承了。
游戏有着让人眼前一亮的美术风格、宏大的世界观、出色剧本和具有史诗感的剧情体验。但也许是受限于制作成本,游戏的演出比较平淡,音乐方面相当用心,但稍显单调,且游戏机制实在说不上有趣。总体来说,是长处和短板都同样明显的战旗类佳作。
个人评分:7分 (按理说是5分的,但剧本实在太好了)
推荐人群:《旗帜传说》的玩家以及深度剧情控。
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