《刺客信条》口述史:《波斯王子》是怎么没的

《刺客信条》口述史:《波斯王子》是怎么没的

首页冒险解谜波斯王子逃亡2更新时间:2024-09-08

比较有意思的一点是,很多受访者已经不在育碧了,但在采访中他们都很直率,说了一些对育碧的负面看法,我们不妨看看前员工是怎么评价自己的巨头老东家的。

“万物皆虚,万事皆允”(Nothing is true;Eeverything is permitted.)是《刺客信条》系列的创意总监Patrice Désilets为游戏设计的核心价值观,这句话是他在系列早期构思中的感悟。原本,《刺客信条》是作为《波斯王子》的续作设计的,随后团队跳出桎梏,打破了一些想法,针对次世代平台展开了一些全新想象,才创造出这个当今游戏界的超级IP。Désilets发散性、创造性的思维给育碧蒙特利尔团队带来了很多挑战。

今天,《刺客信条》这个IP价值高达数亿美元,但在十几年前,它还只是个呱呱坠地的婴儿。其错综复杂的设定模糊了过去与现实的界限,使科幻故事和历史阴谋交织在一起。团队初衷想创造一个空前自由的世界,你可以在其中跑步、跳跃和爬上任何地方。世界里充满了熙熙攘攘的人群和12世纪的小贩——与GTA这种开放世界不同,育碧想令人信服地还原耶路撒冷、大马士革这些城市,而不是简单地模仿它们。

《刺客信条》是前无古人的游戏——而且考虑到它造成的深远影响,可能也是后无来者的。《刺客信条》为开放世界游戏的设计创造了一种优秀范式,除了做任务,这个世界就是一个巨大的游乐场,在世界里游戏,本身就是回报。

最近,外媒采访了九位参与过初代《刺客信条》开发的员工,与他们探讨了游戏是如何开始的——按他们自己的话说,这是一个“关于发现近乎无穷的潜力,然后努力实现其中一小部分”的故事。

尤其比较有意思的内容是,很多受访者已经离开育碧多年,在采访中显得很直率,说了一些对育碧的负面吐槽,我们不妨看看前员工是怎么评价自己的巨头老东家的。

波斯王子:刺客

在备受好评的《波斯王子:时之沙》发售后,Patrice Désilets度过了一个轻松惬意的假期。然而刚刚回到工作室,他和蒙特利尔工作室六名员工就接到了任命,马不停蹄开始了系列新作的研发。下一代《波斯王子》是针对当时还未公布的次世代主机——PS3和Xbox 360——设计的,他们相信新平台将重新定义动作游戏。

Patrice Désilets(创意总监):我们是在2004年1月开始新项目的。头年11月我们刚刚完成了《波斯王子:时之沙》,从圣诞节度假归来我就接到了新的任命。我被告知,公司计划为下一代主机做一款《波斯王子》,但次世代主机会是什么样子,当时我们还一点线索都没有,公司只跟我们说,“做一款次世代的《波斯王子》,水平要足以定义下一世代的动作游戏。”

David Chateauneuf(首席关卡设计师):当时《波斯王子》的核心开发团队仍想留在一起工作,创造更伟大的东西。起初,我们认为可以创造一款开放世界的《波斯王子》——那时设定上还没有“刺客”的概念,我们也没有制作开放世界的引擎技术。

Alex Drouin(视频导演):我们最初想做一款《波斯王子》续作,并把这个系列发展成开放世界。我们刚刚完成了《时之沙》,一款无与伦比的产品,所以我们迫不及待想要探索系列的新极限。

Nicolas Cantin(美术总监):我们想做一款更成熟、更电影化的《波斯王子》。因为是针对次世代平台打造的,性能和技术的进步让我们有机会实现这一切。

我们整个第一年的工作主题就是人事工作和基层设定思考,新作要如何做到这一点。我刚做完一款以王子为主角的游戏,所以我想尝试创造一个与之前不同的新角色。我想给“王子”赋予一些与众不同的新职业,而不是让他们整日无所事事,等着爹妈死了继承王位;另一方面,我又想要一个贴合动作游戏设定的职业——只要提起这个头衔,就能立刻让玩家联想到刺激的动作场面。

一个偶然的机会,我在书架上瞟到一本大学时读过的旧书,写的是那些历史上著名的秘密结社,里面第一个故事就是讲“山中老人”和他的刺客团体的。我从中获得灵感,觉得新主角可以设定成刺客组织的二号人物,可以成为“刺客的王子”!我开始研究这个主题是否可行,然后我突然想通了:放宽视野,除了《波斯王子》续作,我们还可以做更多事情。

Alex Drouin(视频导演):我记得当时Désilets这么说:“什么是王子?我觉得不应该仅仅是‘等着当国王的人’。我的答案就是刺客,这是个更有趣的角色设定。”

成为一代经典的《时之沙》

Nicolas Cantin(美术总监):我还记得我做的第一段游戏概念视频。我们模拟了游戏成品的视觉效果,拿给公司管理层看,展示我们想做什么样的游戏。视频中我们有两个刺客,他们在孩童时代拯救了王子——“王子”设定那时还是有的,只是刺客的故事更吸引我们。

Alex Drouin(视频导演):第一个可玩DEMO里有两个角色,刺客和王子——王子还在,玩家扮演刺客,但必须带着王子四处走。

Mathieu Mazerolle(首席程序员):那视频里有几个地方真的很COOL,比如主角爬墙的时候。这个攀爬技术非常复杂,我们花了好几年才做出来。这项技术解决方案是我们的程序员Richard Dumas想出来的,他也是《波斯王子》的程序员之一。我记得在概念视频里看到攀爬演示时真的惊呆了,那效果难以置信!然后我还记得那匹马——两个刺客完成暗*后逃跑,他们经过紧张的追逐、跳过城墙,最后骑马逃跑——WOW,太COOL了!那运动的流畅度,简直可以说是一种艺术状态,是动作游戏自《古墓丽影》后取得的一项重大突破——当时《神秘海域》系列还没有问市——动画效果与你拇指的联系如此紧密,玩家与游戏产生的生理和心理交互是一切的关键。我一边看一边想:“太牛X了!哥们儿,你是怎么做到的?!”那真的给我留下了深刻的印象。

基于次世代

团队的目标是重新定义次世代的动作冒险游戏,为了做到这一点,团队很快确立了游戏的核心概念设定:它将是一个由拥挤、自由奔跑、刺客、可信的城市和逼真的动作构成的开放世界。

Nicolas Cantin(美术总监):有了新的主机,我们具备了足够的技术条件,创造一座更大的城市。“跑酷”和源自《波斯王子》的其他特征为新作提供了骨骼,现在,“人群”变得更加重要了。所有核心概念都要求我们做更拥挤的人潮,以确保做出更大的、活力十足的城市,所以我们不得不用更加模块化的开发手段。

我做了很多有关中世纪,十字军东征期间欧洲城市的研究,以确保成品比想象更靠谱一点——我觉得,当工作内容和历史打交道的时候,你必需严肃对待它。而且,为了把一切做出历史感,我们也要在视觉和游戏性两方面尽量向真实靠拢——比如说,刺客不会跳,他做不出波斯王子那种夸张的跳跃动作。

育碧蒙特利尔

Patrice Désilets(创意总监):我当时只是想归纳一下在《时之沙》中想做而没做到的事情,在新作里实现。比如《时之沙》开头,沙漏碎裂了,流出的时之沙震撼了宫殿和一切,我当时就想做一群人,希望他们四散奔逃,到宫殿的各个角落去,这样到处都会有敌人——可惜以当时我们的技术水平,同屏只能显示八个角色。最终,那场灾难中的“人群”只有王子、法拉公主、苏丹和四个龙套在奔跑。

还有一个场景,我们设计了一个村庄,希望玩家可以跳上屋顶,然后可以在屋檐之间穿梭飞跃。但在开发中途我们发现无法很好地实现这效果,不得不将它砍掉了。

所以,我们把原本留给《波斯王子》的这两项创意带到了新作中:有一大群人的村庄、你可以在屋顶玩跑酷。我跟团队说:“我们来造一座城市吧!有了次世代主机,我们能渲染100个人物组成的人群!让我们一起玩,做所有想做的事情——我们在《时之沙》中没做到的事情!”那个年代是属于GTA的“黄金岁月”。从游戏设计的角度,GTA教会我们,“自由”和“开放”绝对是好东西。

我觉得这种设计很棒,我们还可以让刺客在人群中,通过社会隐蔽起来,而不仅仅是借助障碍物和阴影潜行。

这是一切的开始。然后我又想到,这是一个《波斯王子》游戏,角色应该可以通过某种方式与游戏的3D世界交互,比如剑戟相交的格斗。我真的很想让剑刃撞击在一起,这就需要有更精准的打击范围判定——过去剑的范围判定实际上是超过武器模型大小的,这种设计做不出我们想要的效果,所以我们为此专门开发了一个系统。最终,从1月份开始构思算起,经过9个月的研发,到2004年10月,才构筑起《刺客信条》的原型——Animus系统、通过基因记忆回溯过去的设定都出现了。

David Chateauneuf(首席关卡设计师):我们花了很多时间在纸上设计、规划关卡。我们有丰富的关卡设计经验,但不太清楚如何让游戏变得更开放——线性关卡的设计是很容易的,因为我们控制着玩家的前进路线和节奏;制作开放世界关卡则难得多,我们无法限制玩家去某个地方,我们必需拿出解决方案,确保玩家能以他们希望的方式环游城市。

告别王子

随着游戏开发的进展,团队认为在设定上已经没有必要保留“王子”了——故事早已不需要围绕他展开。但要这么做,团队需要得到公司高层的首肯。

Nicolas Cantin(美术总监):游戏开发第一年,在内部文件中,我们将游戏称为“波斯王子:次世代”(Prince of Persia: Next-gen),但一年后,我们去巴黎汇报工作,向公司高层演示游戏的时候,全程都没有提到“波斯王子”这个名字,讲的所有内容都是关于刺客的。我们的主要参考书是《阿拉穆特》(Alamut),这是一本有关中世纪,十字军东征期间刺客组织的书。听着汇报,领导有点茫然和惊讶,因为他们想要的是一款《波斯王子》续作。

Patrice Désilets(创意总监):高层花了很长时间才接受它。头两年,我们将游戏称为《波斯王子:刺客》,但随着开发进展,渐渐地“波斯王子”这个名字在内部文件和讨论中都消失了。最后,我记得是在2006年的GDC(游戏开发者大会)上,我们的市场公关人员想出了“刺客信条”这个名字。他对我说:“你觉得新作叫‘刺客信条’怎么样?”我认为正中红心,高兴地回答:“这太棒了!”因为在设定上,我们研究的刺客是为了“真理”、为了伊斯兰教信仰和团体存在的,所以他们的座右铭是“万物皆虚,万事皆允”——刺客的信条真的很重要,不论是对现实生活还是对我们的游戏来说都太棒了。用户往往会忘记这个信条,但它是这个IP一直坚持,并致力于实现的东西——你可以在《刺客信条》中做任何你想做的事。

初代创意总监Patrice Désilets

即便游戏有一个主线故事,但我们不会强行把玩家拽进故事里,你可以成为任何你想要的角色,可以随心所欲地玩。一开始,我跟制作人讨论游戏概念,她总是用“但这是一款《波斯王子》游戏”来否定我,我就反驳她说:“可我们做的东西比《波斯王子》更好!”

老实说我并不真的在乎王子,只是因为《波斯王子》是公司的大IP,我们需要一款续作,仅此而已——这就是为什么我会在冠名上如此纠结。而且我还有另一个愿景:我想给游戏加入很多更有趣的东西,但动作元素比一般玩家期待的ACT要少——现在他们(今天的《刺客信条》开发团队)就在做这种尝试,给游戏加入了更多RPG元素。

Alex Drouin(视频导演):从巴黎回来后我们有一堆事情要做。比如公司担心在新主机上第一款作品就是新IP,风险会不会太大?该如何对待经典老IP?《波斯王子》是否应该继续?我们针对这问题展开了辩论。

David Chateauneuf(首席关卡设计师):毫无疑问,我们的游戏的形态会随着时间改变,但核心体验是一样的——创造一个充满人群、能高速运动和飞越、有刺激的战斗、会呼吸的世界。

团队扩张

随着游戏的概念越来越具体,团队进入了实际开发阶段——在这时,他们意识到自己需要帮助。开发一款雄心勃勃的大作是需要一支“大军”来完成的任务,因此团队从最早的7个核心迅速扩张到几十人。

Nicolas Cantin(美术总监):我们花了三年时间做构思,然后才开始研发。Raph Lacoste是2006年E3后加入我们的,他现在还在育碧做《刺客信条》;也是在E3之后,我开始负责视频方面的工作。

构思阶段我们是一个非常小的团队,内部很开放,进入开发阶段,我们开始关注技术,关注怎么落实游戏,此时团队增长非常快,我们忙于带新人和新想法进来,发展我们的IP。

Stéphane Assadourian(AI设计、程序):2004年,我刚从开发《哈利·波特与魔法石》的疣猪工作室离职,这段工作经历整得我精疲力尽,一段时间没有找下家。当时,我一个朋友计划去澳大利亚的游戏工作室,有一次闲聊,我问他:“你签证办下来了吗?要去吗?”他回答:“我拿到签证了,但我改变主意了,我要去蒙特利尔。育碧聘用了我。”我说那很不错,接着他反问我“你有什么打算?”我回答还不知道,只是先得闲放松一下,让自己能重新开始工作,他就撺掇我说:“你真该考虑一下他们!他们非常专业,你懂的,他们做出了《时之沙》!”然后就塞给我一张招聘负责人的名片……

我进入育碧蒙特利尔是2004年10月的事。当时工牌上写的项目组还是“波斯王子:次世代”,但很快就变成了“刺客信条”。我入职的时候Jade(Jade Raymond,著名的前育碧美女制作人)也刚来;项目的执行制作人Yannis Mallat之前是《时之沙》的制作人,现在是育碧蒙特利尔的CEO;我工位在Sebastien Puel旁边,他当时负责市场,后来负责《刺客信条》的品牌营销,最后成了《刺客信条2》的制作人。

初代画面

Elspeth Tory(动画经理):在我做完《波斯王子:王者无双》后,育碧蒙特尔丽来接洽我。那时他们跟我说要做一款《波斯王子》续作,但就在我加入前,他们决定把游戏拆分出来作为一个新IP。

他们想找人领导他们的动画团队。变成开放世界后,人物动作增加了很多,他们把每一个动画师与程序员配对以适应新作的开发。凭借过往丰富的工作经验,我足以应对这项挑战——但我承认,那时心理上确实有点被吓到了,压力很大。这种新的跨职能分组每个员工都要重新适应,但它确实很科学,藉此我们实现了有趣且令人兴奋的动画效果。动画师也很喜欢这种配对,说程序员是他们的“宠物”(笑)。

Sacha Viltofsky(程序):来育碧之前我为Gameloft工作,但很不幸,这段工作仅仅持续了三个月,他们就因为业绩不佳要裁掉33%的员工,人力资源部把我们所有人的简历转给了育碧。在面试中我先通过了技术考试,然后就《刺客信条》和《忍者神龟》两个项目进行了单独面试。两个项目组对我评价都很好,但HR说现在《刺客信条》对公司更重要,建议我去那边。

坦白说当时我根本不知道《刺客信条》是什么玩意,而且我还收到了其他公司的OFFER,所以我请求HR给我一周的时间考虑,但他表示最多只能给24小时。他向我保证这是个千载难逢的机会,很多经验丰富的游戏开发者为了得到这样的机会拼命工作,我不会后悔的。我花了几个小时调查这项目,看到E3宣传视频后,我马上给HR打电话表示愿意入职。

Luc Tremblay(程序):坦白说,我加入的时候,育碧在圈里名声不是很好。当时我有一些朋友在育碧工作,其中一部分人很高兴,另一些则*不是很开心,几个工作室也没做出什么好产品;那会儿育碧还起诉了好几个从《分裂细胞》团队离职的前员工,指控他们违反竞业禁止协议——这根本是莫须有的罪名。所以我原本是抵触去育碧工作的。改变我想法的是《时之沙》,它太棒了!当时我就想:好吧,我愿意去育碧,愿意和做这游戏的团队一起工作,他们一定是很棒的家伙!然后我就给育碧发了简历,就这么简单。

Mathieu Mazerolle(主程序):来育碧之前我是做《暗黑破坏神》外挂赚钱的——我只是想尽办法赚钱糊口。说实话我对游戏业有点失望,所以没想过去大公司。但凑巧的是,我前女友在育碧当设计师,有一天她给我打电话,说:“我们公司有个人叫Jade Raymond,她在做一款新游戏,需要一个主程序,我跟她提到了你,她想和你谈谈。”这段回忆对我来说不是很美好——第一,它来自我前任;第二,它有关育碧。

坦白说今天我对育碧的看法和那时没什么两样:它是蒙特利尔的巨头。他们雇佣每一个人,用各种方式支付报酬——然后你懂的,就是不给钱。而且大家都知道,育碧有很多不好的传闻,比如“血汗工厂”。所以我当时的想法是“为育碧工作?别逗了,忘了这茬吧!”

但我前女友非常坚持,她反复跟我说:“你该去见见Raymond夫人,她在游戏业有非常棒的履历,她的项目很COOL!”我扭不过她,答应找一天和Raymond吃个晚饭。见面那天,用过晚餐,她带我来到工作室,给我看了《刺客信条》的概念视频——然后我彻底被征服了。我抛弃了一切有关游戏圈大公司的负面想法——特别是关于育碧的。然后我扭头问Raymond:“我什么时候开始上班?没有比这更令人兴奋的事了。”

美女制作人Jade Raymond,现就职于EA

Elspeth Tory(动画经理):我很庆幸能与Raymond共事。游戏业女性很少——尤其在那时——她是个伟大的榜样。

Mathieu Mazerolle(主程序):Raymond跟我说她还不能做决定。项目组有七个核心成员,都来自以前的《波斯王子》团队,“你要被这些人面试——如果他们没点头,你就出局了。”我自信满满地回答:“我明白。我很棒,我会砍瓜切菜一样通过考验的!”但其实我进来后是要管理他们工作的,所以他们是在面试自己的老板。

事实上,那场面试我非常紧张——你要知道,这七个人是蒙特利尔工作室成立之初的元老,他们关系很好,七年里每天中午都在一起吃饭,熟悉彼此的风格和工作方式,很有默契,所以面试过程非常紧张。他们会做一些只有自己人看得懂的暗示,比如互相使眼色、打手势,这很吓人。但最终,他们还是把我招进来了。当时团队处在成长期,我们大概有25人或者更多?项目结束的时候,团队规模已超过150人。

(未完待续)

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