大家如果看过电影《奇异博士》的话,应该会对他转转手指就开启的“任意门”印象深刻,这个看起来火花四溅非常酷炫的效果能不能通过Blender进行复刻呢?答案当然是可以,这也是我们继《终结者》T-1000液态金属机器人和《超人》镭射眼之后的第三篇经典影视特效复刻内容!
第一步:利用几何节点制作凭空出现的“任意门”
奇异博士的“任意门”在电影里是通过手指画圆,以不断旋转的方式渐渐凭空出现的,而且这个“任意门”的形态还在不断变化,所以这个特效最好的制作方式是通过可以自由控制参数的几何节点来实现,如果使用常规的曲线方案则很难实现细微效果的控制。
打开Blender,选择默认的方块并进入几何节点编辑器,新建一个“螺旋”,将它的高度设置为0,这样我们就能获得一个平面的螺旋纹理,也就是我们后续要做的“任意门”,然后通过“变换”让它沿X轴旋转90°,这是为了粒子系统能够正常沿Z轴施加重力。
然后,我们还需要在“变换”的Y轴旋转上加载一个“#frame/3”驱动器,这是为了让它沿Y轴以帧速的三分之一来进行旋转,具体的快慢可以通过控制除数的大小来进行调节。完成后我们得到了一个旋转的螺旋,但问题在于奇异博士的“任意门”并不是一开始就完全呈现的,所以我们还需要一个“修建曲线”来控制它的结束点即可。
接下来就是比较重要的“任意门”开合控制环节了,我们先对“修建曲线”在不同帧打上不同的“结束点”数值,以实现部分显现到完全展现的效果,与此同时我们还要设置“螺旋”的“开始半径”,在视频开始的时候可以设置为0.5m,然后到曲线完全展现时就将其设置为成和“末端半径”相同的数值,这样我们就能得到一个从螺旋变化为完整圆形的动画效果了,与此同时在视频的结尾,我们还需要控制“变换”的缩放来让“任意门”消失,因此这个动画效果也不能少,具体设置可以参考图1。
图1
接下来我们需要给咱们的“任意门”添加一些动态元素,因为目前的它看上去太圆太完美了,这时候只需要通过“设置位置”并结合“噪波纹理”,就能获得想要的效果了,记得我们同样利用4D的“噪波纹理”,结合W值来让动态效果更具随机性。
这时候我们已经完成了“任意门”的曲线建模,只需要再通过“曲线转网格”,就能获得一个能够在渲染视图里可以看到的“任意门”效果了,至此的几何节点设置如图2。
图2
第二步,制作粒子系统形成火花效果
为我们刚刚做好的“任意门”添加粒子系统的发射体,这时候需要注意,咱们的发射数量一定要够多,才能得到更真实的效果,在这里我们为了演示方便选择了10000,最终渲染则需要50000以上。起始帧和结束点就需要大家按照自己的动画效果来进行选择了,结束点建议要选在“任意门”的“缩放”动画开始的那一刻,并预留30帧以上的空间来收尾。
而粒子的生命周期可以短一点,比如30帧,然后再加上0.5的生命周期随机性,这样的效果就比较不错了。
接下来我们在“源”里一定要勾选“使用修改器堆栈”,这样才能正确地让发射点出现在“任意门”上。而在“速度”菜单里,最重要的是选择“物体速度”,这个数值会让粒子沿着 “任意门”的旋转方向来发射,但这个数值不宜过大,大家可以自行测试,整体设置可以参考图3。
图3
最后我们还需要在“任意门”的下方设置一个平面,并为它添加“碰撞”物理属性,并增大阻尼和摩擦及其对应的随机值,如此一来,我们就能获得如图4的效果了。
图4
第三步:添加火花材质
因为我们需要使用大量的粒子,所以粒子本身的顶点数量越少,渲染的压力就越小,所以我们可以用一个简单的方块来作为粒子,先给方块添加一个简单的发光材质,然后回到粒子系统,将渲染目标设置为方块,并调整缩放和缩放随机性,然后烘焙粒子系统,并在渲染属性里打开“动态模糊”,快门0.5就差不多了,这一步的具体设置可以参考图5,最后我们再调整摄像机视角后进行渲染,就能得到如图6的最终效果啦!
图6
本章小结:梳理清楚逻辑再实操
Blender教程咱们也已经做了一年多了,它的设计思维非常强调逻辑顺序的重要性,比如奇异博士的“任意门”,要先思考怎样让它按电影的方式进行变化,再通过粒子系统来发射火花光点,理清这个顺序后再进行实际操作,你会发现解决问题的难度就下降了不少,所以每做一个Blender效果也算得上是进行了一次自我头脑风暴了,而且完成后也很有成就感,大家都可以学起来!
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