在过去一个月时间里,App Store免费榜高位上,腾讯代理发行的《侍魂:胧月传说》(下文简称《胧月传说》)是唯一一款登顶的ARPG游戏。
《胧月传说》首发日登顶,本文截稿前仍处于免费榜第二位
该作首发于12月3日,当天获苹果商店“本周新游”推荐位后,即迅速攀升至免费榜第一。另据七麦数据显示,游戏于iOS平台开放下载后, 3日内预估下载量超过130万。而在游戏首发日,“侍魂”关键词的相关搜索指数,也呈现出急剧上升态势。
“侍魂”的微信指数与百度指数
游戏除收获大量下载外,也顺利跻身畅销榜高位——迄今为止排名最高到达过TOP3,而在本文截稿前,游戏仍居于畅销榜第3位。
上线第二天,《胧月传说》进入畅销榜前三
尽管说《胧月传说》背后有着腾讯的发行支持,但目前呈现出来的高开态势,还是比较出乎葡萄君意料。
《侍魂》IP虽有25岁高龄,但在国内市场,可能没有这么强的号召力。作为剑戟格斗的开创者,它曾风靡一时,但自2008年的《侍魂:闪》之后,该系列便再没推出过正统续作,其人气伴随SNK一度没落而陷入低谷。倒是近几年,SNK以授权形式,让《侍魂》中几名人气角色活跃于热门手游中,由此恢复了一定知名度。可即便如此,其影响力还是远不及SNK另一个FTG招牌——《拳皇》系列。
从2011年1月至今,“侍魂”与“拳皇”百度指数日均值对比
何况,硬核格斗在当今已被普遍视为小众群体的偏爱,那么《侍魂》IP的带量效果就显得不那么乐观了。而恰好,《胧月传说》并没有完整延续"冷兵器格斗"精神,它转而是以ARPG形态面世——这种改编方向,或许不符合核心玩家的期待。
在原IP影响力有限,且玩法并未还原成硬核格斗的前提下,《胧月传说》是如何挺进免费榜与畅销榜高位的?在体验产品同时,葡萄君也顺便观察了下玩家反馈,之后便注意到,App Store以及TapTap中有大量留言提及“DNF”(地下城与勇士):
除有观点表示两款游戏相似外,还有玩家调侃称DNF手游明年能否推出就看《胧月传说》了
这引起了葡萄君更大的好奇心。毕竟,《胧月传说》由始至终,未曾向外界传递过,它与DNF存在联系的讯号。而两个平台中,游戏评论区里的相关发声,可以说是玩家游玩过这款产品后,自发的解读与体会。
DNF端游在国内已运营十年之久,可手游化产品却是让玩家久候不至。有鉴于此,《胧月传说》的ARPG玩法内容,很有可能让“800万勇士”,找到了转移情感的出口。
葡萄君的猜想,没准是对的。
虽没办法完全肯定,但就部分玩家反馈而言,《胧月传说》确实是他们一直以来,求而不得的“类似DNF模式的游戏”。
由此来看,DNF玩家在该作身上的确能找到相似的感动。而游戏官方人员的回应,让葡萄进一步确证了猜想:《胧月传说》的策划不久前曾在TapTap平台上发表评论,进而揭示了这款游戏与DNF间存在的一定关系。
依留言可见,策划表示自己曾参与负责DNF端游,另据其透露,《胧月传说》在养成模式与交易系统上参考了DNF。从中我们额外还能知道,《胧月传说》最初定位为挂机MMORPG;之所以不考虑硬核格斗,是出于受众过窄以及非团队专长考虑。
不同于策划人员的“参考”之说,有些老玩家却道它“简直就是个翻版DNF”,“处处可见DNF的影子”。
《胧月传说》与DNF属性界面对比
部分玩家发声显得有些偏颇,但从这些声音中可以窥见,两款游戏或许在这些地方存在对应之处:职业划分、觉醒技能、装备强化系统、通过稀有材料兑换装备、体力恢复机制、搬砖(日常任务)、账号仓库、交易与寄售系统等等。
刚好,葡萄君认识的人当中有一名DNF老资历——十年玩家,投入时间超过2500小时,而他在近期也上手体验过《胧月传说》。
据他观察,两款游戏在养成与玩法模式上比较接近,具体相似细节包括属性养成方式、时装、称号以及更为细节的附魔石。
两者的养成模式还有一点雷同,也普遍见于其他玩家的评论中,即所谓“刷深渊”——通过下深渊(任务简称)打Boss获取史诗级装备。在DNF中,刷深渊可谓是每一位玩家的成长必修课。而《胧月传说》也效仿其精神,目前玩家要想获得强力稀有装备,打团队副本便是关键途径。
《胧月传说》中,也是通过“魔界深渊”打Boss获取稀有装备
综合这些说法来看,目前可以确信的是,DNF玩家苦于移动平台上寻找的“熟悉模式”,就存在于《胧月传说》中——目前移动端上少有的ARPG大作,再加上相关设定与系统机制继承了DNF精髓部分。
不过,葡萄君并不能就此断论,通过引入经典机制,就足以让DNF玩家“集群涌入”这款新作当中。此外,如果游戏的核心体验无法令这群动作手游玩家信服,显然是不会有当前阶段的市场影响力。
换句话说,《胧月传说》在产品层面,首先得是综合素质达到较好水平,且核心动作玩法体验让玩家感到满意,进而才能将口碑和某个特殊玩家群的支持,转为强大的助推力。
那位十年老玩家表示,他不仅乐于接受《胧月传说》玩法,对《侍魂》世界观也感到新鲜
行文至此,也该说说《胧月传说》是款怎样的ARPG手游。
如《胧月传说》的策划所言,基于团队开发经验与市场环境考虑,选择ARPG作为《侍魂》IP的改编方向,是他们“能做到的最恰当的还原体验”。
从玩法形态来看,《胧月传说》以PVE 内容为主,并遵循着ARPG的典型模式——做任务、下副本、打怪、刷装备、角色养成等等。这些格斗之外的要素,让其成为《侍魂》世界观下延伸出来的一个全新分支。
该作最早于今年4月份公布,从5月份开始到近期正式上线,这段时间内经历了多轮测试。而在最新呈现的版本中,其主打游戏体验与当初所宣传的卖点无异,即“3D和风动作”以及“闯关打副本玩法”。
在游戏中,以打副本为推进剧情的主要方式
“和风”是该作的风格化特征,同时,也是针对《侍魂》IP去做世界观还原时的基本态度:由于原作年代设定为日本江湖时期,因此美术方面自然要遵循日式和风范,并在场景建筑方面尽可能还原其风情特色。
策马飞奔,沿途赏樱
虽是按照日式和风来设计相关场景,但葡萄君冒险所及之地,包括从神木町、苇原城以及零川等,各个大场景下的景貌却又非千篇一律。
这种“和而不同”的美术处理,让《胧月传说》足够给玩家留下一定印象。不过,值得一提的是,游戏整体画面看起来细腻,远近景层次分明,但清晰度却未必能让所有玩家满意。
剧情方面,《胧月传说》是在《侍魂·零》的基础上进行了改编,其主线为阻止邪恶势力复活黑暗神。但玩家并不能扮演原作人物,而是选择四种职业之一开启冒险,随后在故事中与橘右京、霸王丸、娜可露露等原作角色进行互动。
互动内容除关联剧情外,玩家亦可向其发出挑战。而这些精英NPC同时也可作为收集与养成的对象,并在“羁绊”系统中挑选为作战帮手——以队友身份陪同玩家一起下副本。
与原作角色的对战,将是游戏内颇有挑战性的支线任务
动作方面,游戏强调战斗环节中的打击感和动作感。至于具体战斗过程,《胧月传说》采取当下主流的左侧摇杆 右侧技能轮盘方案,通过走位、普攻、闪避、释放选技能来构建它的战斗操作机制。
这套操作方案,虽没有搓招空间,但游戏通过其他的机制来提供连击“爽快感”。
在本作中,技能轮盘可触发10种技能,包括8个普通技能和2个必*技。这些技能不可能全都堆在屏幕右下侧。在技能槽位数量限定情况下,10种技能按主副两套装备在同一个槽位上。战斗中,当主技能触发进入CD后,对应槽位便可自动切换为副技能,由此实现多段连击。
注意看右侧技能轮盘,主副技能变化
相应地,在高频的操作与释放技能中,游戏战斗节奏也会趋于快速。
由此来看,比起原作IP中硬桥硬马的白刃战,该作显然更强调战斗的华丽与爽快度。不过,在葡萄君看来,《胧月传说》闯关副本下的战斗场面,畅快得犹如“无双割草”:面对站桩式杂鱼以及初期无法构成威胁的关底Boss,玩家尽可冲入敌群中随意斩*。
葡萄君目前打到30级,单人副本中,无论什么难度都可在短短一两分钟内解决。虽然剧情推进效率很高,但至少这段流程内,战斗总是还没有真正发力,就随对方倒下而结束。因此,单人副本中没有给我留下很有印象的战役。
另外,尽管这*敌过程中连击要素充足——如破防,浮空,倒地追击等,但由于敌兵动作表现僵硬、音效相对单一,导致葡萄君没有从对抗中得到厚实的打击感。
不过,游戏在特效方面,为提升打击感添了不少料
前面说单人副本难度过低,显然无法激发起玩家心中“斗魂”。好在,游戏在PVP部分上预留了原作精神的呈现空间:进入PVP竞技场,尤其是单挑模式,玩家便能够体味到真剑对决的谨慎试探与“一招入魂”的惊险刺激。
原以为PVP也可以“切菜”,结果葡萄君反倒被连虐三个回合
值得一提的是,游戏中对抗职业并非初始4种职业——剑士、游侠、巫女、忍者。随进程推移,玩家会迎来转职期,4类职业可向着各自2个不同派别进行转职。派别不同,自然意味着属性优势、技能招式以及战斗风格有所区别。
综上,《胧月传说》可以说是在成熟的ARPG框架下,将《侍魂》既有世界观和人物设定糅了进来。游戏核心内容是副本闯关、角色养成与PVP竞技,其中战斗环节则强调打击感和连击快感。
除了延续经典设定外,游戏中也加入了一些诸如羁绊系统(收集原作人物作为“战场伙伴”)、主副技能切换以及上文没有提到的卡牌小游戏等特色内容。这些个性要素除提高游戏可玩度之余,也让它在ARPG品类中有了自己的辨识度。
具体到画面表现、打击感与竞技平衡性层面,该游戏的策划已标示没有做到足够到位,那么这里也就无需多做评价了。
对产品有了一定了解后,我们或许可以摸清《胧月传说》获得如此成绩的原因。
首先,在文章初,葡萄君虽然说到《侍魂》IP在市场号召力方面可能不具备太大优势。但这个已有25年沉淀的经典格斗游戏,在内容力构建上,能够给予《胧月传说》充足的养分。
其次,从市场环境来看,《胧月传说》的出现正好填补了当前手游市场中ARPG品类的空缺。
根据七麦数据显示,过去30天里,《胧月传说》是唯一进入畅销榜TOP3的ARPG游戏。而事实上,榜单高位上缺席ARPG品类的时间可能会更长。
第三,尽管改编形式未必符合原作玩法,但在保证剧情与内核精神有所继承的基础上,ARPG的玩法显然在市场接受程度上是被验证过的。
当然,游戏自身的综合素质也到达了一定高度:整体玩法上,ARPG架构成熟,该有的要素不缺;美术方面,通过和风来营造风格化视觉体系;战斗层面,侧重于打击感与操作快感,而副本难度与敌兵动作反馈可以再作调优;此外,通过小游戏、原作人物收集等补充内容,增加了游戏的长线体验。
最后,或许是偶然,也或许存在一定的必然性。《胧月传说》从一推出就受到了DNF玩家群体的高度关注。而当游戏中熟悉的交易系统与人物养成模式再度浮现,进而让玩家找到了寄托情感的空间。于是,随着这批玩家涌入、发声与支持,最终也转化为,助推《胧月传说》进入榜单高位的一部分动力。
《胧月传说》的表现对于腾讯的品类布局来说,有着不小的意义。
在今年4月举行的新文创生态大会上,腾讯共发布3款动作手游——《一人之下》、《猎人》、《胧月传说》。而目前已经上线的《胧月传说》,算是给另外两款产品开了一个好头。另外,尽管是玩家自发将《胧月传说》与DNF联系到一起,但前者也间接性地,帮助DNF手游试探了一回市场反应。
这个反应揭示了,当前国内移动市场对于ARPG品类,或许真的存有不小的期待。而这期待到底能触达什么高度,就看《胧月传说》后续的市场表现了。
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