从原始的拆解堆积方块开始,11年的发展历程,让《我的世界》进入了前所未有的时代,实现了万物皆可模仿、上限只在玩家的高度。多年的陪伴成长,奠定了《我的世界》全球庞大的粉丝基础。如今游戏本体已经健壮,Mojang有了更为大胆的想法——从玩法分支中抽离部分,精细优化改造,诞生的游戏会是怎样的呢?
一款集成《我的世界》热门玩法(战斗、冒险)的游戏应运而生,中文翻译《我的世界:地下城》。其实《我的世界》一直在尝试系列扩张,提升IP的影响力。例如《我的世界:故事版》,就是一次叙事类游戏玩法的尝试。在经过多种方式,不同玩法的试验后,Mojang开始把目光转向玩家服务器里最常见也最热门的玩法,战斗冒险。
独立的游戏风格,超越前作的画面体验感
理论上来说,《我的世界》能够承载并模拟任何游戏玩法,可正因为其高兼容性,导致整体较为杂乱,对部分模式而言多余元素太多,显得过为臃肿,《我的世界:地下城》的核心抽离是最能极限优化的方式。
表面上两者非常相似,实则有本质上的区别,此作将更加偏向于ARPG玩法,主打地牢探险,而非原本的沙盒建造。方块、建筑、道具、敌人,都带有《我的世界》的一贯风味。有趣的是,融入全新的战斗系统和探索系统后,一切都显得那么陌生,玩家甚至可将其当作是一款全新的游戏。
从开放式沙盒一跃成为ARPG游戏,这是一场勇敢者的挑战,幸运的是Mojang成功了。游戏进一步延续了生存探险的快乐,一经推出,就受到《我的世界》玩家的肯定。玩家不要被游戏后缀“地下城”所迷惑了,实际上关卡并非局限在地底探险,还有更多经典地形参与其中。
说到了地形,就不得不提《我的世界》隐藏的各种神秘建筑,沙漠神殿、丛林神殿、地底要塞等。在《我的世界:地下城》之中,不仅还原了此类经典建筑元素,还在该基础上进行了升级扩建,可以说,部分关卡的灵感构建来自于此。
游戏是“像素风”而不是像素游戏。“显卡的清香!”这句话就是《我的世界:地下城》带我最直观的感受。本作采用虚幻4引擎打造,尽可能去弥补了建模精细度和光感反馈。本作摒弃部分不适配元素,并着重优化核心元素,这让《我的世界:地下城》的实际体验感超出我的预想。
游戏主体由各种标志性的经典方块组成,但在新配色和光效加持下,整体所呈现的效果非常完美,从未接触过《我的世界》的玩家甚至会被此怪异新奇的展现方式所震撼。以游戏中的潮湿洞穴为例,昏暗的场景、光从洒落,搭配四周飘散的萤火和微弱的火炬,再加上轻缓的背景音乐,很容易将玩家带入其中。光影粒子的升级,让“像素风”的它有着不输写实游戏的场景展现力。
新的尝试,或将开创《我的世界》系列新未来
与传统ARPG游戏不同的是,本作对剧情的重视要远低于游戏本体玩法。剧情方面选用冒险类游戏常见设定:勇者斗反派。Arch-Illager被村民遗弃,在夺得神器后,受力量的蛊惑成为反派,派遣随从让王国陷入战乱和纷争之中。作为主角的你将踏上征程,闯过重重阻碍粉碎邪恶。
新形式,体现开放式创新思想
纵观游戏的整体设定,可以看出《我的世界:地下城》并不想复刻前人的成果,而是欲开创一条独属于自己的路。游戏在模糊ARPG游戏的“角色扮演”概念,虽然初期玩家可选择不同的角色,但更多还是在于玩家后续的自身意愿,角色不再是紧固思维的枷锁。
职业特性、天赋加点、技能树分支等一律摈弃,取而代之的是游戏的装备系统。《我的世界:地下城》的设定其实与《火炬之光》有些相似,此类游戏最直观的亮点就呈现在装备上,炫酷、新奇、有趣、怪异等都是玩家感兴趣的地方,本作将各常见ARPG游戏设定简化于此不失为一种玄妙的方式。
传统职业特性可能会限制玩家武器、装备的持有种类,《我的世界:地下城》对此进行解耦,通过选择不同的武器,玩家将呈现多样的攻击方式,变相的扮演了不同角色,剑士、术士、弓箭手等。除此之外,同类型武器也会因品质等级等各种因素提供不同的附魔方向。比如多重射击、连锁反应、落雷,多武器加繁杂的附魔特性,玩家能够更加自由地发挥脑海中幻想的战斗风格,或许不强但很欢乐。
目前游戏内的装备组成可分为武器、防具和法器。三位一体,互相间的搭配组成了游戏之中的战斗系统。前两者都有较为明确的偏重点,展现属于职业定位的特性。法器更多是承担了游戏之中的“技能”角色,从一根普通的钓鱼竿,到怪异的再生图腾,每一件法器都有其不可或缺的专属特性。
无职业束缚即为《我的世界:地下城》想要传达的一种思想,自由,一直是此系列的内在设定,只不过这次换了一种呈现方式。目前游戏是支持多人模式,因此也让玩家间的沟通变得更加容易,减少了因职业分配所产生的不必要纠纷。
关卡着重设计,保证游戏复玩性
游戏有始有终,《我的世界:地下城》作为一款有主线剧情的游戏,必然存在一个终结点。以现阶段来说,单次关键流程的通关体验仅需5个小时左右,若它只是一款单机游戏或许可行,但其设定是可多人游玩,如何保证游戏复玩性是关键。
考虑到本作的设定,游戏进程被拆解为一个个的关卡,若能让玩家重复的闯关岂不是解决了此问题?为了让关卡不再是一次性,游戏将采用Roguelike模式,同一关卡充满了各种不确定性。除此之外,关卡还设置3档:入门、冒险、天启。
不同难度的关卡,让玩家的通关充满了挑战性。此外,关卡内掉落的装备也将更加高级,如何刷出一身强力套装呢,多闯关。随着关卡难度的提升,一个人已经很难完整通关,此时就需要召集小伙伴,通过侧重点的分配、战术,互相合作闯关。
用不同的方式突破同一关卡也不失为一种乐趣,这是为何Roguelike游戏经久不衰的原因。看似整体都差不多,实则每局都有不一样的欢乐,用不同的武器,不同的方式,刷新自己的极限,这是一种特殊的竞技,只不过对手只有一个——过去的自己。
文末
作为一款衍生作品,《我的世界:地下城》面向的是喜爱冒险战斗的玩家,从这点出发来看它是成功的。战斗系统升级、地形改良、全新的怪物,各方面都契合玩家所需。以《我的世界》为躯干进行延伸,便于玩家上手,此外还能起到反哺推动的效果,让更多未接触过原作的玩家有所意动。美中不足的就是缺失了打造、种植等系统,属实遗憾。总体来说,保证游戏的轻便,目前的设定还是比较合适的,期待后续《我的世界:地下城》的不断提升优化。
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