对于许多资深玩家来说,横版动作游戏绝对是最让人感到亲切的游戏类型,横版动作游戏曾经有过属于它意气风发的时期,曾有那么一段时期仿佛提起电子游戏就等同于提起横版动作游戏,也是由于年头较远的缘故,使得这个系列看上去有些复古,但时至今日,这一类型虽然没有在大型厂商中继续流行但却格外受到众多独立游戏开发者的青睐。
提到《恶魔城》这个名字,估计绝大多数玩家都不会对其感到陌生,虽然这款游戏的大名如雷贯耳,但实际上真正游玩并喜爱的玩家实属不多,但这并不妨碍这个系列对于横版动作游戏的影响与发展。虽然这个系列人气不算很高,但其在业内的地位绝对不容小觑,有许多后来居上的作品均有向其致敬的意味,遗憾的是如今这个系列已经难再有新作出现,但对于玩家们来说,虽然这款游戏的续作无望,但其自身的经典之魂却始终难以消退。
“伪”恐怖游戏相信每一个玩家在小时候初次听到《恶魔城》这个名字都会以为这会是一款非常吓人的游戏,就像同时期大人们爱看的恐怖片一样,毕竟在此之前大伙在游戏机上玩的都是诸如《超级马里奥》、《洛克人》等这些风格鲜艳明朗的游戏作品,而相比之下《恶魔城》这个名字可谓是相当的黑暗。在上世纪80年代,任天堂靠着FC主机打开了新时代电子游戏市场的大门,并且凭借各式各样新奇有趣的游戏获得了玩家们的认可,但与此同时各类风格奇异的恐怖片也格外受到人们的欢迎,相对之下有人意识到了没准将恐怖电影的元素搬到游戏机上,那样或许能够收获一批全新的玩家粉丝,而发现这一商机的人,正是FC平台的动作游戏专业户Konami。
FC初代《恶魔城》
既然要做就要把规模做大,Konami决定将多部恐怖电影中家喻户晓的恐怖角色融合到一起,并且将他们放在同一座城堡当中,并由最帅气而又最优雅的吸血鬼德古拉作为这座城堡的所有者与管理者,而这便是《恶魔城》初代作品的设计灵感,而故事的核心也是围绕着主角与德古拉的战斗而展开。玩家们在抱着玩恐怖游戏的心态进入游戏后,却发现游戏的操作手感与画面设计十分出色,并且BGM也非常的出色,虽然主角面前是各种各样的鬼怪,但玩起来不仅没有恐惧感,甚至还有一种爽快感,人们这才意识到,原来这只不过是一款披着恐怖外衣的动作游戏。
转型《恶魔城》初代作品诞生于1986年,凭借精良的游戏设计以及良好的游戏体验,使其在自家的一众游戏当中脱颖而出,游戏的大致剧情取材于1897年亚伯拉罕·布莱姆·斯托克的长篇小说《吸血鬼伯爵德古拉》,以主角所在的贝尔蒙特家族与德古拉的斗争做主线,为玩家带来了与众不同的游戏体验。很大程度上,《恶魔城》的成功与任天堂FC主机的成功脱不开干系,鉴于游戏的成功,Konami方面也开始有了自己的新想法,在二代《恶魔城2:西蒙的传说》中,游戏加入了昼夜交替、物品交易以及场景解谜等元素,本身游戏应该会是一款十分出色的作品,但却由于理念超前而没能在技术上加以完善,结果导致本作的游戏体验极差,而本作也使得这个系列的口碑瞬间崩坏。
《恶魔城2:西蒙的传说》
好在Konami在三代中再度回归了初代的纯粹横版动作玩法,并且为玩家准备了多个可操作人物,这才让系列的口碑有所回升,而在后来由于任天堂的主机业务受到了其他厂商的冲击,使得有大批的玩家被其他厂商划分,因此《恶魔城》系列的销量也受到的影响,后续推出的多部作品相较于前作与其他平台的作品均出现了偷工减料的现象,而在时间进入3D时代后更是由于太过急于追随潮流而导致了3D化的《恶魔城》表现十分差劲,而由此可以得出,像《恶魔城》这种游戏果然还是唯有做成横版动作才是王道。
首次尝试3D化的《恶魔城:默示录》
1997年,Konami首次在PS平台上推出的新作《月下夜想曲》可谓是系列转型最成功的作品,甚至被许多玩家认为是系列的最巅峰。从这部作品开始,由此前就参与开发工作的制作人五十岚孝司正式接手《恶魔城》系列,而其中最大的变革点则是游戏在原本横版ACT的基础上引入了RPG元素,不仅为玩家提供了一张非常庞大的游戏地图,同时也加入了装备的更换强化、主角的升级养成等系统,同时还为玩家准备了多个角色进行选择,游戏的可玩性被瞬间拔升了好几个等级,由原本纯粹的横版动作转而向探索、战斗、成长的方向靠近,由于在地图探索设计上很大程度参照了另一款横版动作游戏《银河战士》的设计,由此也衍生出了“银河恶魔城”这一游戏风格的概念。
《恶魔城X:月下夜想曲》
精神继承由《月下夜想曲》开始,后续的《恶魔城》系列全都改为了ARPG游戏的路数,并在保留原本系统的同时想办法尝试着强化其他方面的表现,而由于《月下夜想曲》的成就实在是太高,导致后来的作品即便进行改动也难以超越前作的表现,但值得庆幸的是起初的许多部正统作品的变革都算不上很大,因此也获得了还算良好的口碑,但在销量上似乎就不是那么理想了。随着续作的推陈出新,贝尔蒙特与德古拉的故事也逐渐的走向结束,五十岚孝司也有意淡化这段故事的存在感,仿佛要以一个不了了之的方式宣告完结。
同样备受好评的GBA《恶魔城:晓月圆舞曲》
2010年,Konami将系列次时代新作交给了一个来自西班牙的外包工作室开发,《恶魔城:暗影之王》系列由此诞生,并由小岛秀夫工作室协助开发,而这款游戏给人的印象就像是由卡普空外包出去的《DmC鬼泣》那样,虽然游戏本身玩起来感觉不错,但很难让人接受这是一款《恶魔城》游戏,不仅剧情设定方面完全颠覆了以往的作品,并且在战斗系统上与《恶魔城》系列截然不同,由此引发了众多系列粉丝的不满,完全不能认同这是《恶魔城》的作品。而到了《暗影之王2》时,则由于没有了其他工作室的协助以及主创五十岚孝司的离开,使得这个血统不纯的作品完全失去了支撑,在评价与销量上接连失败。
游戏体验跟《战神》有些相似的《恶魔城:暗影之王》
自那时起,我们便再也没有见过《恶魔城》系列再推出一款正统续作,唯有各式各样的手游与复刻合集还在持续推出、值得庆幸的是,出走后的五十岚孝司为玩家们带来了一款《赤痕:夜之仪式》被看做是《恶魔城》系列的精神续作,并且在各方面设计上均参照了之前《恶魔城》的优秀设计,采用3D建模横版视角,在玩起来特别“有内味”,甚至被玩家们戏称为“《恶魔城》的正统续作”获得了老粉丝们的一致好评。
《赤痕:夜之仪式》
结语回顾《恶魔城》的发展历史,就宛若是重新回顾了一遍横版动作游戏的发展历程,《恶魔城》无疑是一个时代的印记,为后来的所有同类型游戏找出了最为明朗的前进道路,游戏用事实证明了一个优秀的游戏类型拥有哪些元素能够让游戏变得更好玩,直到今天这一类型虽然不被大厂看重,但却持续在独立游戏当中蓬荜生辉,诸如《空洞骑士》、《死亡细胞》等优秀作品都有采用这一形式,而开发者也不忘对其致以敬意,《恶魔城》或许已经不复存在了,但它的灵魂却永远被玩家与游戏人们所铭记并传唱下去。
Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved