海岸桃源:文明之种——朋友,你有奇观癌么?

海岸桃源:文明之种——朋友,你有奇观癌么?

首页冒险解谜海岸生存冒险更新时间:2024-08-03

  朋友,你有奇观癌么?有的话可能就来对地方了,因为《海岸桃源:文明之种》这个游戏,简单来说就是一个造奇观“”速胜的即时策略游戏。

  这款游戏其实还是蛮出乎我的意料之外的,如果找一个最为接近的游戏,那么大概是一个比较高度自动化的《工人物语》——通过完成物资的采集和人口的繁衍,辅以一定量非必要的军事手段,完成既定的目标来获胜。之所以说它像工人物语主要原因在于它的快节奏——如果是一个相对较为缓慢的,长“科技流程”的游戏作为对比的话,大概会是《海狸浮生记》。不过就我个人看来,大概正是这种快节奏也赋予了它一定的独特性,那么也就借其发布1.0版本的契机,来介绍一下它的玩法与优缺点。

  摩登原始人high起来就赢了的玩法

  《海岸桃源:文明之种》的译名还是相当准确的概括出了这个游戏的特色:包含海岸在内的复杂地貌、一群原始人的文明进化过程。我们扮演的是一个“智者”,带领一个小的部族发展到一定的程度,建出了节日庆典即可获得游戏胜利,对于熟练的玩家而言,可能单局时间也就20-30分钟左右。

  游戏中拥有很多的智者,可以看出和现实中的民族可能也有一定的对应,比如有个初始智者是4部落民众开局,有个应该是对应印度的智者就是6民众,还有一些则是初始就带战士,可以应对一些早期类似于攻击性食肉动物的威胁。开局之后我们的首要目标是建立“篝火”——由于是原始社会,就可以认为这个篝火是基地了,然后从这里开始,这个游戏区别于其他种地游戏的地方就出现了,就是无论是民众的住房还是吃饭的办法,都需要通过智者去“领悟”。

  作为一个原始部落想要生存下去,核心是风险的规避:包括了恶劣天气带来的自然灾害、攻击性的野生动物、不太友好的邻邦。天气的灾害包括了暴雨(没有帽子或者其他雨具时在暴雨下会无法工作,此外抗雨弱的房屋会被直接摧毁)、大风(人会被吹走、抗风弱的屋子会被吹倒塌)、雷电和大火——火灾的威胁是最大的,对于人或者对于房子都是灭顶之灾的打击,所以专门有一类设施是防灾措施,其中灭火用具比如水井、储雨器之类的就是必须。

  从上文天气的灾害情况可以看出,想要安稳的发展,一个抗性高的房屋和合适的灭火&壁垒&防风&防水设施是有必要的,但显然不可能有房屋兼具以上所有的特性,而抗性越好的房屋也有着越复杂的建材需求,玩家需要根据地图特色来进行性能和建造容易度方面的取舍——比如在沙漠就千万不要选哪种消耗竹子的房屋,不是水边的地图则要尽可能减少黏土的消耗等。

  解决了住的好的问题之后,下一步就是吃得饱,游戏中获得食物的方式主要是把茅草和黏土转化成食物(虽然听上去不合理但大概也是为了游戏性做出的简化),比如面包房的话效果是 1茅草 = 1食物,旱田的效果是 1茅草 = 4食物,水田则是 1黏土 = 4食物。显然面包房制造食物的效率低的多,不过它对于建造环境却没有任何要求,而旱田只能建在草地、水田则是建造在肥沃的土地。茅草和黏土也是游戏中为数不多的能再生的资源,可以确保食物能够持续的供应——断供也不会把人饿死,不过游戏中所有的设施都要人口入驻才能工作,住房入驻人口,则可以消耗食物“生产”出新的人口。对于游戏的胜利目标而言,需要的是各类资源和足够的人口,其中资源凑凑总是会够的,往往难度就在于如何发展出足够的人口来。

  之所以要发展到足够的人口是个难题,主要原因在于两点,其一有些中绝大部分的资源是永久消耗性的,还面临着和其他部族的竞争——且本作中游戏一开始其他部族的发展规模就已经很大了,属于它一不高兴就可以灭了你,你不走军事特化却拿它办法不多的情况(但是走军事特化也要看运气,不是可控的)。所以游戏中尽管存在“贸易”这样一个外教系统,但是经常是其他部族问你强行要东西,不给就翻脸,而你建个贸易桌,遇到脾气不好直接给你拆了的情况......

  游戏中篝火周围存在一个范围算是玩家的“领地”,领地外的资源虽然可以强行控制农民去采集,但是不会自动化还是很麻烦(在领地范围内的话缺什么就是全自动的),如果要扩大地盘可以插旗子,但每插一个都会增加左上的骷髅计数,累积到一定程度就会造成一些不利因素的出现(比如旁边刷出来一个战况部落)。

  智者千虑......也只能三选一

  科技靠领悟,三个科技可以火堆开个庆典,非胜利条件的庆典也可以获得1点业力,胜利条件的是2点。

  大概是为了确保游戏的重复可玩性,智者的“科技领悟”是一种类似于抽卡的3选1方式——虽然可以携带最多3项科技在智者身上形成一个类似于“固定池”的效果来确保抽到:比如给海边图一个水田 淤泥池或者给沙漠图一个面包房 茅草地。但更大的问题在于游戏中的“领悟”点的熟练和内容都是随机的,在开局时会在基地旁边随机刷一个食物科技和一个房子科技的,剩下的就完全看缘分了,虽然会随着时间再生领悟地点,但速度非常的缓慢。

  这样就导致了两个问题,第一个就是智者的“奇观科技”(节日设施)是每领悟3个一般科技以后在篝火旁边习得的,所以每局能够领悟出3个奇观就要谢天谢地了(任务必须的奇观如果没选是一定刷在3选1范围内的),所以虽然随着游戏的进行会解锁越来越多的节日设施,但实际上每局游戏中能用的并不多,且如果冒险不选定任务需要的节日设施,还有可能面临本局游戏直接失败的风险。

  此外就是,部分区域对特定设施会有比较强的依赖度,比如平地还好,类似梯田这种地形很容易出现卡拉赞毕业才能打卡拉赞这种情况,因为抽不到梯子之类改变地形差的设施,同理还有海岛地形抽不到桥等等......

  非常丰富的解锁内容,但也有些缺乏深度的系统

  通过完成游戏中的任务,可以解锁更多智者、更多地图,除此以外游戏中获得的业力购买建筑(这个能刷很久),建筑还存在组合效果,不过很多是弥补抗性,类似于房子 面包烤炉这样的功能性组合不多,不过这些都确保了本作可以在短平快的游戏节奏下拥有很多“刷刷刷”的内容和一定程度的重复可玩性。

  问题嘛,大概在于游戏中的系统都是高度简化的,这种简化带来的后果就是玩家的掌控性不佳,比如如果游戏初期遇到了食肉动物,只能看着一只猛兽灭掉一整个部落....在拾取到步兵或者弓箭手这样的科技之前是没有反抗能力的。类似的种田或者外交这样的内容也都一样,游戏因为“科技”停留在了原始社会,基本上生产过程也就存在于第一阶段了,唯一的“节奏变化”来自于“奇观”也就是节日仪式带来的神奇效果,比如篝火能够生成一片竹林这样的“唯心主义”神迹。

  不过总体而言,这样一种游戏形式还是有不错的新鲜感,对于那些喜欢养小人的玩家或者是“奇观癌”玩家而言,本作会是一个值得一试的游戏。

查看全文
大家还看了
也许喜欢
更多游戏

Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved