在2019年BlizzCon上,暴雪公布了许多项目,这些项目将在2018年进行大规模*后塑造公司的未来。
除了《暗黑破坏神IV》和《守望先锋2》之外,该公司还发布了《炉石传说:战场》,这是暴雪可收藏纸牌游戏的一种新模式,它将流行的自动战斗机类型转变为纸牌驱动的游戏模式。
对于《炉石传说》团队来说,这是一个巨大的转变,它已成为迄今为止最成功的数字CCG之一的制造商,从而巩固了自己的实力。玩家不是参加1v1甲板比赛,而是参加8人战斗,他们在选拔具有一系列独特能力的仆从中,在微型主题比赛中随机对战。就像微型,随机的大逃*一样,获胜者是最后一名获胜者。
在BlizzCon,我们花了一些时间与游戏设计师Dean Ayala和制片人Melissa Corning谈论《炉石传说:战场》的诞生,并详细了解了为何Blizzard将其添加到《炉石传说》中,而不是开发像Riot和Valve的竞争对手那样的完整游戏。
从酒馆争吵到游戏模式
炉石传说:《战地风云》的诞生是在Tavern Brawl设计师Conor Kou的脑海中开始的。对于那些不熟悉《炉石传说》的 Tavern Brawls的人来说,它们是独特的游戏模式,旨在补充游戏的主要1v1战斗。一些针对AI的进阶玩家,一些围绕特定的卡片组合而形成,有些则让他们联手击败“敌人”(这实际上只是具有独特能力的卡片)。
这是《炉石传说》游戏设计的一种实验,迭代和进化的模式,因此,难怪在寇花了一些时间与诸如DOTA Auto Chess之类的其他汽车战士游戏之后,他开始玩弄使用《炉石传说》逻辑来实现该游戏。
像《炉石传说》一样,《战地风云》成为团队在办公室里玩的东西,阿亚拉(开玩笑)解释说。“我们认为它真的很有趣,我们对其进行了很多测试,我们说'哇,这里真的有东西,它真的可以重播,办公室里的每个人都在玩,他们正在吃一个半小时的午餐。玩得太多了。他们下班后要待在家里,他们要在下班前来,又不再吃午餐了?”
一旦《炉石传说》团队开始适当地投资《战地》作为一种游戏模式,康宁表示,该团队必须解决一个重大挑战:《炉石传说》(即使在“酒馆争吵”模式下也主要是1v1游戏)。她说:“我们开始了它的单人版,而且我们知道要获得乐趣,我们需要八名球员。” “转移资源以支持八位玩家的技术绝对是一个重大决定。”
阿亚拉(Ayala)解释说,战场(Battlegrounds)的过程更多地是跨学科的努力,这与《炉石传说》通常依赖的更为孤立的团队结构不同。“最初,我们有一个游戏工程师实现了八人版炉石传说,” Ayala说,“我们让我们的服务器团队研究了一下,发现设计师可以进行游戏测试的内容与可以稳定地发布给公众,并且不会使游戏崩溃。”
正如康宁所说,对于制作团队来说,一个重要的教训来自对八人技术的了解。她建议其他开发人员:“为任何类型的未来进行开发。” “我们肯定了解到,以前的工程师在某些地方并没有计划潜在地支持这种技术。
“当我们添加它时,我们用'好的,这是八点来开发它,如果有一天我们想要12、14、20,该怎么办?让我们确保这是面向未来的。” 那是我们最大的收获。如果您要付出很多努力,使其适应未来,并使其能够支持您将来可能需要的任何各种功能,而不仅仅是要求当时是对的。”
为什么在炉石传说中有个汽车战士?
康宁和阿亚拉解释说,由于在《炉石传说》内部开发了《战地》,因此,进入战车世界的设计首先是为了奖励那些玩《炉石传说》的人,而不是独立地进入《bat书手》世界。阿亚拉说:“在《炉石传说》方面,我们正在做一场漫长的游戏。”
“就像我们在暴雪的大多数游戏一样,真正的目标是让人们在家里玩《炉石传说》。我们并不真正担心接下来三个月收入和战场的情况。我们希望确保玩起来超级有趣。”
康宁表示,该团队选择对游戏模式进行计划中的更新,以减轻影响,而该模式本身目前还没有主要的货币化策略。她说:“如果人们对此真的充满热情,并希望得到持续的支持,我们准备准确地提供人们想要的东西。” “这与《炉石传说》有所不同,因为这是一种游戏模式,未来的发展完全取决于玩家群体。”
Ayala还花时间研究了为什么自动战斗机模式对Kou和团队如此有吸引力,以及为什么游戏不只是作为独立产品而流行。价值之一是炉石传说有时缺乏的社会组成部分。阿亚拉说:“ 与八名玩家一起参加社交活动是一种我们在炉石传说中所没有的体验。” “因此能够在一大群人中玩耍就像一种社交体验。”
第二个原因是更不寻常的东西,并且是将战场和一般自动战斗机与皇家大逃*类型联系在一起的一个因素。“你以这种竞争模式进行比赛,而期望并不一定就是胜利。当失败时,你会早早出局,可以重新排队,这没关系。”
“ [您]没进去,这不是这种1v1经历让您输了……我真的很沮丧……在一场大逃*游戏中,这是”“我掉进了这个人口众多的地区,没有“所以你可以在这种模式下比赛,当你获胜时感觉真的很不错,但是当你输了时感觉不会很糟糕。在竞争的环境中还有一些魔术。”
阿亚拉说,这些因素是团队为何扩大并站在《炉石传说:战场》上的重要动力,而不是任何对趋势追逐的看法。“从外部游戏开发中我们会感到奇怪,我们是设计师,我们坐在那里思考下一步的事情,而首席执行官走进我们的办公室,并说'什么将真正吸引最多的用户明天?我们需要追逐这东西。”
“现实是,我们玩了很多游戏,并且受到了很多不同事物的启发。所以我们玩这些游戏,我们认为这些事情很有趣。而且我认为当您是设计师时,您会很快学到您的大多数想法实际上并不是很好,因此您反复尝试了许多不同的方法,最终找到了非常有趣的东西。”
虽然像堡垒之夜,apex这类的微创新游戏在国外火的不要不要的,尽管在国内人气一般,但吃鸡游戏玩家基数大,还是能分分蛋糕,但自走棋玩家并没有那么多,能不能经受玩家认可,还是需要时间考验。
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