壮士断腕!短短166天后,这款游戏的主角彻底沦为了游戏里的NPC

壮士断腕!短短166天后,这款游戏的主角彻底沦为了游戏里的NPC

首页冒险解谜尖塔能源更新时间:2024-08-17

该评测游戏由今日头条提供

前言

虽然每次写文章,我都会修修改改,整出好几种文章的开篇,但我从来没有像现如今这样,为一篇文章的开头如此的犯难。思来想去,究其原因,无外乎以下两点:

首先,自打《以撒结合》带火了“Roguelite”这一脱胎于“Roguelike”的全新元素,各种贴着“Roguelite”标签的独立游戏,就如同雨后春笋般层出不穷。光是笔者今年接触到的,恐怕就已经不下10款之多。

《死亡细胞》仍然是笔者最喜爱的Roguelite游戏之一

毫不夸张地说,游戏类型的同质化,已经导致了绝大部分玩家的审美疲劳,当然也包括我自己。

其次,就是今年7月份,笔者就已经接触过这款游戏,并在当时写下了相关的评测文章。其游戏快节奏的战斗方式、丰富的武器、道具系统和随机生成的关卡地图,确实令人印象深刻。

新、旧主角的更迭

但游戏早期的版本确实存在着诸多问题,这也使得该作在Steam上架后并未获得大多数玩家的认可。

然而,游戏发售的五个月后,开发团队却推翻了游戏中原有的部分设定。大量游戏机制的改动,新增的全新要素以及游戏主角的迭代。如此天翻地覆的变化,颇有些壮士断腕的意味,这也促使着笔者,不得不再一次重新审视这款“新生”之后的游戏。

熟悉的“陌生人”

逐帧动画制作

时隔五个月,当再一次进入游戏时。屏幕上那熟悉且没落的身影,勾起了笔者无尽的思绪。就在5个月之前,玩家们依旧是控制着这名角色在探索这片未知的世界,寻找着“火种”。

现如今,他却沦为了关底Boss战前,为玩家恢复血量的“老熟人”。

游戏依旧秉承着其原有的风格特色,人物从闪避、跳跃再到攻击等动作。《猎源》仍然采用了和《茶杯头》相同的逐帧动画制作,既人物每一个动作均是由画师手绘完成。

但我们要知道,区别于电脑动画而言,这种传统的手绘动画方式则需要消耗更多的人力与物力,按照每秒24帧来计算的话,每分钟画师就需要创作手稿1440张。

《猎源》从手绘线稿到上色成品的过程

虽然现在人们依靠计算机三维动画软件设定关键帧来减轻负担,提高效率。但其工作量之繁复,仍然是我们所难以想象的。

从这一点上来说,不论是早期的游戏版本或是现在大更新之后,《猎源》都能够让玩家感受到制作团队满满的诚意。

不过,游戏不可避免的还是留下了些许的遗憾,此前版本中被玩家们诟病不已的人物动作僵硬与战斗时“打击感”的问题,虽然通过多次优化调整,能够明显的感觉到提升,但笔者认为还有能够再进一步的空间。

新版开场CG

旧VS新——地图设计

区别于我们日常见到的“类银河恶魔城(Metroidvania game)”游戏,玩家进入游戏后并不是直接在一张游戏的大地图上完成所有游戏关卡的探索。

而是如同《*戮尖塔》一样,游戏的关卡被分割成为了一个又一个的小地图供玩家进行选择和探索。只有当玩家完成了当前地图的探索之后,才能够进入选择地图的游戏画面,选择进入下一张游戏地图的关卡。

老版地图的路线选择模式

在《猎源》早期的游戏版本中,玩家能够选择进入的游戏关卡房间,必须是已攻略过的地图,右侧相邻的房间。

也就是说,游戏的关卡地图,不可能被完全的探索,在玩家选择的过程中,必定会有着取舍。而思考如何前进和规划好行进的路线,也是本作非常有意思的一个点。

不过在新版中,开发团队却将这一设定完全的摒弃,更换成为了一套全新的游戏通路设计。

游戏地图的房间种类,依旧和早先的游戏版本相同,分别是:战斗、守将(Boss房间)、宝物、商店、休息站和挑战。此外,因为全新的武器系统升级要素的加入,还另外多出了一个武器锻造升级的房间类型。

新版大地图的路线选择模式

但这一点,也正是笔者对于《猎源》新版本最想吐槽的一点。

游戏大地图的设计不再是以往需要玩家有针对性和选择性的做出移动,而是几乎以一种非常“线性”的方式来进行探索。

就如上图所展示的一样,如果玩家想要从A房间移动至C房间,其实两条路线均可以到达。正如笔者所选择的路线,A→B→C,同样的玩家也可以选择A→C的路线来行进。

但经过近几天的游玩,笔者总结出了一个规律,在这样的岔路选择时,B房间刷新的均是刚才提到的,宝物、商店、武器升级等功能型房间。

随机事件进入了“车轮战”房间

这样做,毫无疑问的是将游戏原有的地图随机元素,彻底的弱化。在笔者看来,这已经和一款线性游戏,没有太大的区别。如果非要说有的话,可能也就只有在路线选择上随机触发的突发事件,这一元素的设定。

全新的线路选择模式,在初次见到时,的确给人眼前一亮的感觉。但是当玩家们经过几局游戏后,彻底摸清新的地图机制设定,一切就显得索然无味。

只能说,鸡肋!鸡肋!食之无味,弃之可惜!

游戏的武器、道具等图鉴界面

旧VS新——进化的武器系统

虽说新版的地图设定,让人感觉实际意义不大。但游戏却在武器系统方面的迭代,却令人颇为满意。

同老版本一样,武器的种类被分为刀盾、大斧、巨剑、长刀、双刀、飞镖以及弓箭等。且每种武器类型都有不同的样式,所对应的技能(Y键)也不尽相同。

记忆结晶可以解锁不同类型的武器,不过都是随机的

目前游戏开放了32把武器,玩家想要收集并解锁到更多的武器,则必须要通过在关卡内取得一种名为“记忆结晶”的道具。当顺利通过关卡后,经由在地图上显示有“机器人”的房间,运送回基地之后方可进行解锁。

不过,与之前老版本不同,得益于新的路线选择模式。玩家不需要再去考虑和抉择游戏关卡的推进路线,出现我方“机器人”的房间,必定是在玩家的必经之路上。

这样做的好处,无疑是极大的提升了玩家收集武器、道具的效率,但同时也正如笔者刚才提到,地图成为了一种非常“线性”的存在。

老版的武器必须和属性搭配使用

另外,新版本中的武器系统也采用了全新的升级模式。在老版本中,玩家遇到一把顺手的武器并想激活其特效时,则必须要点亮足够多的属性点数。比如上图这把“刀盾”就需要笔者接连点亮3点“坚守”才可以激活其中的一条,而全部激活两条特效则需要点亮5点“坚守”。

往往事与愿违的是,在一局游戏中一把顺手的武器可能和玩家开局主修的属性完全是相反的。结果导致高级武器沦为了一把毫无属性加成,没有任何技能特效的鸡肋武器。

新版本的武器升级/锻造系统

但在游戏的新版本中,就不会存在这样的问题。全新的武器系统,不再依靠玩家的属性作为激活武器特效的砝码,而是采用了类似武器升级锻造的方式。

每类武器都拥有8条被动技能,想要加强伤害或是增强属性又或是改变武器攻击方式?这完全取决于玩家自身的战斗习惯来决定。

老版本中的人物属性系统

旧VS新——人物升级机制的更迭

除了更新大地图和武器系统之外,此次《猎源》的更新中,人物系统的升级机制也得到了天翻地覆的变化。

在此前的老版本中,游戏内可供玩家升级的属性选项总共分为六大类,分别是:

1、坚守——增加防御力和暴击率(满级触发技能:小概率将受到的伤害转化为生命);

2、生长——增加幸运和耐力恢复(满级触发技能:当使用消耗型道具,小概率不消耗道具);

3、飞速——增加移动速度和耐力恢复(满级触发技能:大概率闪避远程伤害);

4、火爆——增加灼烧和暴击率(满级触发技能:大幅提升武器近战伤害,大概率触发灼烧伤害效果);

5、冰坚——增加霜冻和防御力(满级触发技能:远程武器将无视防御,大概率触发霜冻效果);

6、煞气——增加毒的几率(满级触发技能:所有食用道具都可解毒,大概率触发中毒效果);

老版本的人物升级

游戏中,玩家每一次清理完一个房间所有的怪物后,系统均会奖励给玩家一个用于升级属性的“祭坛”。

在每一次打开“祭坛”升级属性时,其“祭坛”所给予的奖励完全是随机的。系统每次会随机抽取三个属性的选项,提供给玩家进行选择。而玩家则必须依据现有装备和自身的实际情况来决定,究竟应该升级哪一项属性来提升自身的存活几率和应对接下来所要发生的局面。

重生金币,可以令玩家拥有第二次机会

但在新版本中,《猎源》将清怪后获得“祭坛”改为了依靠*怪后获得经验值来升级,能力的提升也由原先的六大属性,改为了多达100张的能力卡牌。与老版本有些类似,在新版本中玩家升级时所给予的奖励,依旧是三个随机的“能力值”。

但不同的却是,这些增加人物能力的卡牌,增添了许多全新的要素。比如,毒、火、冰,三种属性的护身飞刀和协助玩家进行攻击的精灵。

甚至,如果玩家运气足够好,还有可能会获得一些非常关键性的道具,就像这枚可以使玩家满血复活一次的消耗性道具“重生金币”。

笔者最喜欢的一套技能搭配

同时,诸多升级之后的能力相互叠加,也有着令人意想不到的效果。我们就拿上述7种能力的搭配来说,这不仅使得笔者操控的角色,在输出上有着一定的优势,且因为“闪避”的能力加成,还有极大的几率忽视对方的攻击。而“生命虹吸”的加入,则使得角色在近战续航能力方面,有着更大的优势。在面对敌方较多的情况下,依然能够十分轻松的掌控局面。

技能合理的搭配下,续航和攻击能够同时保证

玩家通过不断的摸索和升级,可以利用《猎源》新版本中多达100张的能力卡牌组合出不同的游戏玩法与技巧,这极大的增加了游戏的可玩性和耐玩性,同时得益于“Roguelike”元素加成。每次开局,每次升级,玩家所获得的能力值也不尽相同。

游戏双天赋之一

另外,游戏在此次的升级过程中还配备了另外一套永久加成的天赋值系统,玩家在营地可以选择消耗一定数量的“能源”来进行升级。

通过升级,玩家可以增强多方面的属性值,甚至是降低游戏死亡时所带来的惩罚机制。这无疑为玩家们开了一条“便捷通道”。通过不断的积累,玩家所能够继承的属性和元素越多,游戏的难度也就会相应的降低。

游戏中的培育系统

此外,游戏也继承了前期版本非常有意思的“培育系统”和“储蓄罐”的设定,通过从关卡中运送回来的种子,我们可以在基地种植包括恢复和诸多“投掷类”的一次性消耗道具。在种子成熟之后,玩家可以将成熟后的植物采摘并获得不同数量的道具,直接带入到新一轮的游戏中。

游戏中的储钱罐设定

游戏的金币虽然不能带出副本,但是在游戏的一些关卡中,有着一个类似“储蓄罐”的设定,玩家可以将打到的金币存储进去。如果有需要的话,可以在后续的副本之中,打破“储蓄罐”取出金币,也算是本作一个非常有意思的设定。

结语

在玩过新版本的《猎源》后,我还是想保持此前对于这款游戏的评价。

这是一款口味独特,品相尚佳的国产Roguelite游戏。

游戏有着出色的画面表现力,再配以糅合了Roguelite元素的人物升级、武器、道具等游戏机制的设定,可玩性和耐玩性着实不低。虽然,开发团队通过多次优化改进了游戏前期版本中被玩家们诟病的诸多问题。但新版本中糟糕的大地图设计和仍然能够更进一步提升的手感问题,依旧是这款游戏不可忽视的减分项。

但同时,我们也能够感受到开发团队颇具诚意的表现,通过此次大版本的更新,《猎源》的确相较于以往,有了长足的进步与提升。

希望《猎源》能够一直善于听取玩家的意见,不断持续优化和改进游戏,来一次《无人升空》般的口碑逆袭!

如果你也喜欢快节奏的战斗、喜欢横版动作游戏和“roguelite” 的话,这款游戏值得你一试!

这里是柒玖捌游戏说,我是寂落风,一个爱写更爱玩的宅男大叔!期待你的关注和留言!

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