《控制 终极版》新主机表现情况:瑕不掩瑜的进步

《控制 终极版》新主机表现情况:瑕不掩瑜的进步

首页冒险解谜控制终极合辑更新时间:2024-05-07

《控制 终极版》的本世代主机补丁已经发布,Digital Foundry 近日对此做了技术分析。让我们来看看它在新主机上表现以及和 PC 版的对比详情。

注:本文概括了 Digital Foundry 三期视频内容(1、2、3)。

技术成就

《控制》本身就是一个未来渲染技术的代表作。即便抛开光线追踪,游戏背后也做了不少突破性的技术。该作的破坏系统让几乎所有可见物体都能展现出其破碎的效果。在每一个有这些可破坏物体的场景里,玩家都可制造出极为壮观的物理破坏战斗场面。

另外游戏中也运用了很多流体渲染模拟。当玩家击破敌人时,就会有视觉上的疯狂表现——炫目的颜色波纹。

即便上世代主机版和早期 PC 版没有运用到硬件加速光线追踪,《控制》依然在各个版本中使用了一种比较粗糙的光线追踪技术:有向距离场追踪(signed distance field tracing)。有向距离场通常提供一个比较粗糙但是大体上正确的反射来对屏幕空间技术的弱点进行补足。

总而言之,它用了不少上世代游戏中不常见的技术。本作在上世代的增强版主机 PS4 Pro 上的分辨率为 1080P,Xbox One X 上的分辨率为 1440P。而美洲豹 CPU 没法为本作提供足够的动力,即便后续推出补丁改善了帧数,但整体流畅度仍存在一定问题。

本作的 PC 版可以说在图形技术领域是走在前沿的。Remedy 自研的北极光引擎从很早开始就参与到光线追踪以及 DLSS 技术的相关研发当中。最终这两项新技术在游戏中的表现也称得上模范作品。

本世代主机版的进化和权衡

本世代主机版一大重点升级就是光线追踪技术。游戏中光线追踪表现出色。比如下图中咖啡机的玻璃壶,有了光线追踪后质感得到大幅飞跃,反射出了旁边的报纸和杯子。

又比如下图中由杰西控制的物体,直观体现了屏幕空间技术的局限性,物体下方有一块会跟着它移动的白色区域。而采用了光线追踪技术自然是没有这种“出戏”的痕迹。

本世代主机有着高速 I/O 系统,不再有上世代版物体材质载入缓慢的问题,而游戏载入时间就更不用说了。

Remedy 官方告知 DF 关于 PS5 版的 PC 参数大约如下,XSX 版估计类似。如果 PC 玩家配置不是很高但想获得类似主机版的体验可以试试那些非定制项调整至相同级别。

以 PS5 版为例,光线追踪反射的分辨率较低,然后经过棋盘渲染拉伸,PC 版不可调是原生输出。这会使得反射画面有更多锯齿,但整体无伤大雅。

远距离物体细节,也就是细节层次(LOD),PS5 版的设置看起来比 PC 最低的效果还要更低一些。

接触阴影的缺失会使得一些物体看起来有些失真。光线弹跳次数少也使得一些反射的颜色不够准确。

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本世代主机版运行情况

帧数模式

帧数模式下,PS5 版有着 PS4 Pro 版约 1.8 倍的像素和 2 倍的帧数。基本有不错的表现,在非常激烈的战斗场面下会有一些掉帧情况。

Xbox Series 系列主机整体也还不错,但都出现了和此前上世代版本以及 PC 版类似的帧生成时间不稳定的情况,DF 已将此问题报告给 Remedy。Remedy 表示正在调查原因,或许未来他们会进行修复。

总的来说帧数模式很适合《控制》这种动作性不低的作品。

画质模式

画质模式就是拥有光线追踪效果的模式,XSS 没有该模式。在该模式下 PS5 和 XSX 的游戏亮度有些微不同。

画质模式下,PS5 和 XSX 帧数非常稳定。PS5 偶尔会有一点帧生成时间不稳定的情况,XSX 则跟帧数模式类似,不稳定的情况更多。其次就是在大量粒子效果贴近镜头的时候会有轻微掉帧情况。

载入速度方面,三台主机时间可以说基本相同,差值应该属于误差范围内,都非常快。值得一提的是,主机版的载入速度比 i9-10900K 3.5GB/s 速率 SSD 的 PC 还会更快一点。

主机版的进一步分析

虽然主机版的基本情况在上一段已经大致介绍完了。但在以画质模式运行,本作在拍照模式下是不锁帧的情况。这为 DF 的进一步分析提供了新的数据。

在这种情况下,XSX 帧数基本会比 PS5 高,程度依场景而定。以 DF 目前找到的最低帧数场景,XSX 比 PS5 高了 1 帧;一个大厅场景差距扩大到了 11%;一个室内场景差距为 14%;也有场景的差距达到了 20%。

从 21 个场景取样的结果是 XSX 平均帧数比 PS5 高了 16%。

从上文那个最低帧数场景中,DF 用了 PC 近似模拟主机版的情况,因为主机版有几个定制版的设置不能完全模拟,比如光追反射阴影分辨率 PC 是主机版的两倍等。因此结果只能反映出一种大致的比较。

AMD 的 RDNA2 架构旗舰卡 RX 6800XT 帧数为 33 帧,RTX3090 为 78 帧,中端卡 RTX 2060S 为 26 帧,RTX 2070S 为 30 帧(N卡均已关闭 DLSS)。

这里 RX 6800XT 结果不是很理想,即便是有更高的反射分辨率,但考虑到其计算单元比两台主机的 GPU 多得多,帧数却相差无几,这不得不说主机或许能让开发者接触到更底层的东西进行优化。或许未来 AMD 会通过驱动来进行改进。

这个模式来看,Remedy 选择 1440P 锁定 30 帧的方式是合理的,倘若不锁定那么帧数就很不稳定,不利于游戏体验。同时 DF 认为本作或许可以效仿本世代版《蜘蛛侠》提供 1080P 光追 60 帧的设置,当然做不做还是要看开发商 Remedy 的意愿了。

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