如果让你从零构建起一个奇幻的异世界,该用哪些元素让它变得精彩?也许是复杂宏大的世界观,也许是宛如童话王国一般的幻想冒险。当然,也可能是另一种答案——华丽又神奇的魔法。
《Forspoken》中的主人公芙蕾就来到了一个充满魔法的异世界中。这里远没有童话故事中那般美好,甚至已经濒临毁灭。但她却意外获得了无比强大的魔法能力,她用这些能力进行了一场惊心动魄的冒险,也为我带来了体验过的众多RPG游戏中最丝滑的法师体验。
你这法师保熟吗
《Forspoken》中的艾希亚大陆与其他游戏中的奇幻世界有何不同?SE给出的答案是——魔法!更多的魔法!
可以说整个艾希亚大陆和游戏流程的核心,都是围绕着魔法来打造的。首先是魔法的数量,游戏的主人公芙蕾可学习的魔法接近百种。按理来说,数量如此多的魔法,其中难免会有同质化的凑数存在。但在体验上,《Forspoken》的绝大多数魔法都做到了有趣的差异化。远程、近战、召唤、控制,各种形态的法术都集中在芙蕾一个人身上。
在游戏的流程中,芙蕾可以学习土、火、水、雷四种属性的魔法。四系魔法各有各的特点。初始的土属性以多样性为主,你可以从地下伸出根须缠绕住敌人、也可以召唤炮塔攻击飞在空中的敌人;火属性大多是爆发伤害,还有可以获得增伤buff的火墙;水属性则是大范围的持续AOE。
量的堆积带来的是施法体验上质的改变。你可以把控制、伤害、buff的技能按照自己的兴趣和战斗中的形势随时搭配,而不是只能反复地丢各种伤害技能。
许多技能的演出效果也异常华丽,满屏的粒子特效让你在施法时能获得肾上腺素激增的爽快感。例如水系技能水牢会将所有敌人困在一个悬浮在空中的巨大水球里,攻击它们后水球就会爆开,然后变成漫天水花。这时候再补上一个火系的终极技能大火柱子,水火交融的华丽景象伴随着敌人漫天飞舞的尸体,可以给你一点小小的视觉震撼。
在施法的体验上,《Forspoken》也做出了相当程度的优化调整。打出各种华丽的技能连击并不需要任何组合技和滚键盘的复杂操作,所有魔法的释放都被集成在了R2和L2两个按键上。你完全可以像在射击游戏里扫射一样发射魔法。
与此同时,自古以来法师最大的敌人——蓝条,在《Forspoken》中也不见了踪影。你可以尽情地把狂风暴雨般的法术倾泻在敌人身上。当你按下R2时,可以释放出没有冷却时间的攻击魔法,例如发射水球,使用火剑等等。如果使用PS5游玩,游戏对DualSense的优秀适配更是让你的法师体验更加真实,无论是移动还是施法,都能从手柄获得一场真实的反馈。发射技能时扳机会根据技能的不同带来不同的阻力与震动反馈,蓄力射魔法箭时就像真的拉满了弓箭,连射岩石时还会有短暂而密集的回弹,震到我手指发麻,就像是真的通过我的手发射魔法。
你可以将它类比成一把拥有无限子弹的步枪,同时还可以通过蓄力来改变攻击形态。当你普攻时它是一把步枪,但在蓄力后就可以变成机枪、霰弹枪、散射的弓箭,甚至一把冒火会爆炸的长矛。仅仅从这些丰富的攻击形态中,就可以感受到《Forspoken》的战斗系统有多少变数。
除了攻击魔法以外,各种强大的支援法术也必不可少。前面提到的火墙、水系的龙卷风、雷系的闪电爆炸都是相当强力的技能。而当你打够伤害、蓄满能量条后,就可以释放出伤害和特效双重爆炸的“激涌魔法”。《Forspoken》的学习曲线是一个渐进的过程,刚开始你以攻击魔法为主,数量稀少的支援魔法只能穿插在其中。随着你学会的法术越来越多,冷却对你的限制也会被削弱到一个相当低的程度。你可以从小心翼翼地施法变成用无数华丽的法术狂轰滥炸,这种成长的快感是超脱于数值的。
在很多RPG游戏中,法师往往会被固定为某个方向,例如专注于单体伤害、持续伤害还有大范围AOE等等。而在《Forspoken》中则不会遇到这个问题,可能三个法师才能干完的活芙蕾一个人就能全部搞定。
这些多样且强力的法术在战斗中通过技能轮盘就可以随时切换。打开轮盘后会进入“子弹时间”,从而留出充足的时间让玩家切换法术。放慢时间的程度是可以调节的,你可以关掉它,以原速把手速发挥到极限,一手发射水弹,一手在各种强力法术间来回切换;也可以摆烂让时间直接暂停,像翻书一样挑选合适的法术。甚至更可以开启自动释放,然后把法术的释放顺序交给天意,只要狂按技能键就可以打出让你意想不到的华丽连招。
当然,跨系使用技能无论那种情况下都是相当考验玩家操作的,如果一味想要输出技能反而容易手忙脚乱。并且乱丢技能虽然很爽,但随着你对手头的法术更加了解、应用更加娴熟,你就可以逐渐摸索出属于自己的法术组合,让战斗更高效。
跑酷的快乐
由于裂异的影响,城市之外的整片艾希亚大陆几乎见不到一个活人,芙蕾可以在整个世界中尽情探索。同时由于《Forspoken》的世界相当空旷,玩家的大多数时间都在赶路。
在大多数游戏尤其是开放世界游戏中,赶路都是件相当枯燥的事情但又不可避免的事情。曾经有无数前辈尝试过减小这种枯燥性的方法,例如广泛地增加传送点、在赶路的过程中加入对话与随机事件等等。但这些改动大都默认了赶路本身是件很枯燥的事情,除了单纯靠地图和玩法设计完成降维打击的《黑暗之魂》外,没有哪款游戏能很好地打破这个“魔咒”。
《Forspoken》的地图设计自然不如《黑魂》精妙。但它却尝试了另一条道路——试着把赶路这个过程本身变得有趣,魔法跑酷系统就是因此而诞生的。
游戏开场后不久,芙蕾就可以学到贯穿整个游戏流程的魔法跑酷技能。进入跑酷状态后,芙蕾就可以用一个很高的速度在艾希亚大陆上飞驰。当你在空旷的平原上奔跑起来时,四周如流水一般向后飞逝的景色,能带给我宛如竞速游戏一般的快感。PS5超快的加载速度保证了不会出现场景生成速度跟不上我跑路速度的尴尬情况,各个场景之间基本都是无缝连接。
与此同时,每一脚踏在地面上时从手柄上传来的细微震动,在水面上滑行时出现的水声与撞击水波的触感,更是让这种体验变得相当真实。
当然,前进的路上总是一马平川也会让人视觉疲劳,制作组在世界中加入了许多岩石地形与山脉。而当芙蕾在跑酷状态下遇到这些障碍物时,就会自动在几块岩石间闪转腾挪翻越而上。这些突出的地形在长途奔袭的过程中带来了许多惊喜,在一马平川的陆地上跑路时,眼前突然出现的一座山坡可能就会促使我手贱地上去踩两脚。反正跑酷的操作相当简单,并不会带来操作上的负担,却能带来更多视觉上的快感。
同时这种过程也给了玩家更多选择的趣味。例如在游戏的中段我需要进入一个山顶的城堡,但按照正常的路线需要绕很远的路,因此我选择直接从面前高耸的山下一路跳跃爬坡上去。整个过程中我一直保持着高度的紧张感,当我成功爬到山顶后,一股“一览众山小”的巨大成就感顿时油然而生。
随着游戏进程的推进,芙蕾还能学习到钩锁和在水上滑行的技能。在地图中有许多突出的石块等待着你去勾连,有一个地域甚至到处都布满了悬浮在空中的岩石,在其中如蜘蛛侠般飞跃时,那种孤旋高空在云端间跳跃的感觉让人心旷神怡。
除此之外,跑酷技能在战斗中的应用更是大幅增加了操作的流畅性。只要在被敌人击中前按下闪避键就可以一个华丽的腾跃躲开攻击。并且SE为空中施法设计了一套相当流畅的动作模组。如果你正在蓄力一发散射箭,这时敌人冲上前来,只要及时闪避就可以一个后空翻在空中把箭射出去,衔接得无比丝滑。至少我在战斗时会有一种“原来法师的战斗不仅仅是站桩施法”的感受。
结语
对于《Forspoken》来说,它想要创造出一个生动的魔法世界,但很显然,在很多地方稚嫩甚至有些老套的设计让这个世界看起来不怎么吸引人。但它足以成为一名大法师恣意挥舞出自己魔法能量,并且自由奔驰的舞台。仅仅这一点,在艾希亚大陆上度过的几十小时就是值得的。
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