本来想仔细研究一下二代游戏的创新点,但鉴于我自己连一代都没玩通(太菜了哈哈哈),还处于刷低级副本的一个阶段。所以本期内容就先不讲新版,讲一讲一代给我的感受。
因为一代的游戏特点啊风格啊什么的,社区大佬都已经整得差不多了,所以这期我就谈一谈我玩这游戏的主观感受和心路历程,内容偏主观。
一、惊艳的艺术风格
其实一开始,这款游戏吸引我的点并不是什么rougelike和回合制的标签,而是他的艺术风格。这种艺术风格虽然看起来可能比较糙,但是对于压抑和黑暗的死亡氛围的表现力是不俗的。即便是灯火通明或是光天化日,在这种画风下,城镇都显得被一股无形的黑暗力量笼罩。
当然,画风独特的一大弊端就是会存在许多人因个人喜好而劝退,而我正好属于是被画风吸引的那一类。后来,当我接触了里面的各种小怪,boss和场景,我突然意识到这是一款与“克苏鲁神话”相关的游戏。虽然本人对克苏鲁神话并不了解,但就我浅薄的知识量而言,这个游戏比起许多克系游戏,更突显出了克苏鲁神话的核心——恐惧。
克苏鲁神话中的各种神明的力量和标志形态各不相同,但其神话体系彰显出的核心情绪之一十分明确——人类的渺小与神秘力量的强大催生出的“不可名状的恐惧”。这种“不可名状”,不仅指各个神明形态多变,还指其力量难以用语言来描述。如果说身为“旧日支配者”之一的克苏鲁已经引起了许多人的巨物恐惧症,那远超宇宙之外的“外神”则更直击人内心深处对强大力量的恐惧
【旧日支配者】克苏鲁
然而,许多带着克苏鲁风格标签的游戏并没有把握住这一神话的内核,而是仅仅将游戏中的相关部分制作成了视觉元素的堆砌,大量地贴触手、巨物和鱼人啥的,其核心的恐惧并没有表现出来。
这一款《暗黑地牢》之所以表现得好,除了独特的画风以及视觉处理外,还得益于它的Rougelike特性以及在此基础上的创新。
二、鲜明的游戏风格
作为一款较为典型的Rougelike游戏,《暗黑地牢》的游戏关卡也是“没有撤退可言”的。
游戏每时每刻实时保存,这出于让玩家不需要思考存档这回事儿的“贴心”,而是让你没办法重新读档——发生的事情已经发生了,你没有办法挽回。
而作为有角色养成性质的游戏,无可避免地会在角色身上倾注感情。但是,别忘了,这是Rougelike,在战斗中死去的人,并不会空着血条脱离战场,而是切切实实地死去,像现实中的死亡——死去的人,是不会再回来的。
这两点是Rougelike的明显特征,在这一款气氛压抑的克系游戏里,这些特征无疑是很好地契合了游戏的整体基调
除了一些大多数rougelike都含有的特点外,《暗黑地牢》在游戏中增添了压力值这一设定。这一设定类似于san值,是角色状态的一大重要指标。而在这一款游戏中,压力值的稳定更是重中之重,它与血量的重要程度并无高下之分。
首先,环境太暗,敌人突袭,中毒流血等等一系列情况,都有可能会造成压力增加。而当压力条第一次到达100%时,角色会经历考验,若随后迸发出一些美德,会开始鼓舞士气,让自己和大家的压力值都有下降,提升自己的战斗状态。
当然,倘若没有激发美德,则会陷入心理上的“折磨”,开始拒绝配合,谩骂和埋怨队友,各种负能量接踵而至。更可怕的是,当压力条第二次到达100%时(可以理解为200%),角色便会心力交瘁,血条直接清空,进入濒死状态。
游戏的题材,是具有神话色彩的。但其内核,确是现实与残酷的。这种残酷,甚至潜移默化地影响了玩家的心态。
三、对玩家心态的影响
你刚接手这个城镇,需要定期派遣人到地下搜寻物资。
在招募马车中,几个勇敢的战士自愿加入你的麾下。有英勇的骑士、痞气的盗贼、马戏团的小丑,以及坚定的修女。
你将他们视为伙伴,让他们去探险,小心翼翼地,一点一点地去探索城镇所需的东西。
然而,随着怪物的一次次出现,骑士心力交瘁,倒下了。小丑不堪重负,死于濒死后的伤口流血。修女压力过大,陷入折磨,开始神神叨叨地搞坏队友的心态,即便她的队友只剩下一个盗贼。
你把更多的食物分给受伤惨重的盗贼,给他包扎,给他解毒,因为你不想再看见你的伙伴离你而去。
世事难料,一次暴击,让盗贼濒死,再加上一点毒素的影响,他死在了冰冷的地牢中。
修女独自一人侥幸逃跑,却患上了一堆病和不健康的心理特质,需要花大价钱去治疗。
你再一次招募了伙伴,下场却也好不到哪儿去。
渐渐地,你发现维持战士的生命和健康,是困难的。而招募人员,是无比容易的——不需要付出任何资金,只需要等一个星期。
你变了,你开始把他们当做敢死队一样,随意派遣只为换取更多的物资。你开始开除痨病伤残的人,只为了给新人空出位置。你开始不把他们当你的伙伴,甚至不当人……
为了对抗暗黑的地牢,人,选择了让自己的心,变得黑暗
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