1202年还在做PS2画质游戏的50人小作坊怎么还能活40年

1202年还在做PS2画质游戏的50人小作坊怎么还能活40年

首页冒险解谜纳瓦的冒险更新时间:2024-07-29

就在昨天,日本著名游戏公司falcom迎来了40岁生日,并在油管上进行了声势浩大的直播纪念活动,揭晓了过去的作品和角色的人气投票结果,并公布了众多新情报。对于埃及人(falcom粉丝的自称,因谐音法老控而顺势成为了埃及人)而言无疑是过年一般的快乐。

埃及人们过年归过年,对于不熟悉falcom这家公司的玩家来说可能看的一头雾水,在网上搜索新作《创之轨迹》的截图,不禁发出这样的疑问:这都1202年了,这家只有50多人,做出看起来还在PS2时代画面的游戏公司怎么能活40年。

在前方大波埃及人即将赶到现场之前,看看一机菌今天为大家来带的falcom发展史,或许能让你找到答案。

星球大战迷成立的电脑游戏公司

如今成为日式RPG代表之一的FALCOM,其实一开始并不是一家专门制作主机游戏的公司。

事情还要从上世纪80年代说起,当时FALCOM的创始人加藤正幸还只是日野汽车公司的一名系统工程师。

在泰国工作期间,加藤正幸偶然见到了当时最新式的APPLE 2计算机,他立即被这台“拥有无限可能性的”奇妙机器所吸引。随后从公司辞职的他干起了代理销售计算机的业务。

上世纪七八十年代,可以说是电子游戏“从无到有”的年代,无论是雅达利发行的电子游戏PONG在全世界范围内爆红,还是任天堂凭借game&watch掌机热销数千万台。商业嗅觉敏锐的加藤正幸很快就注意到这将是一个商机。

此时他碰巧此时遇到了游戏策划兼程序员木屋善夫。一拍即合的他们在1982年初夏发售了诞生的《银河战争》,这是一款基于BASIC语言的SLG作品,在当时看起来“十分精致”的画面加上浪漫的宇宙世界观和富有深度的游戏系统,让它从诞生之初就受到了玩家的好评。

喜欢《星球大战》系列的加藤正幸也从电影中获得灵感将他们的公司命名为FALCOM。影片中汉·索罗驾驶的飞船名为千年隼号,英文名为Millennium Falcon,Falcom就是“Falcon”和“Computer”这两个单词结合的产物。

初期的艰难探索:从小黄油到ARPG

虽然《银河战争》令Falcom一炮而红,但是在游戏制作上显然是新人的他们还是经历了不少曲折的探索,一度摸索着开发了不同类型的大大小小的游戏,甚至还走到了奇怪的方向上——比如1983年发售的女子大生プライベート就是一部……咳咳咳……小黄油。

Emmm,有一说一,把美少女肢解成几块拼图拼起来的游戏模式还是相当惊悚的。所以这款不明所以的游戏理所当然失败了,要说Falcom是怎么从三四流爬小厂爬上日式RPG游戏宝座的话,伊苏系列绝对是一部开创性的作品。

《伊苏》正是“痛定思痛”后的FALCOM在总结自身长处后的匠心之作。当时说到日式RPG玩家想到的永远只是经典“你拍一我拍一”的回合制RPG,但是《伊苏》系列却不一样,它是ARPG(即:动作角色扮演游戏)这种游戏类型的先驱者之一。《伊苏》将动作游戏的长处和RPG游戏的收集养成完美融合在一起。

系列特色的“冲撞攻击”,也就是Flash Guard,便是在当年被开发出来的。可就在凭借伊苏I&II带来ARPG的新概念成功之后。甚至一举斩获了角川书店颁发的“1987年软件大奖”以及1989年Fami通35分白金殿堂。

制作组仅有50人,只因社长太自闭?

除了开创一种全新的游戏类型之外,FALCOM在游戏界甚至日本所有企业中都有一项堪称绝活的本事:自成立以来,从未出现过一款游戏的营收是赤字,更没有背负过任何债务。

据2005年日本国税厅NTS调查显示,在日本255万家公司中,成立30年以上切无赤字的公司只占全部的0.025%

当然这并不是说社长加藤正幸是个百年难得一遇的商业奇才。仔细一想像也没毛病,毕竟你公司小嘛,只有50个左右的开发者,开发成本低,卖出几十万份就能回本。做完的游戏做换个皮换个剧本咱们甚至可以继续捞钱了(喂

但是不得不承认,这家公司确实很顽强。虽然加藤正幸确确实实有“伯乐”一般发现优秀人才的能力,不过这家50人的小作坊在发展过程中,其实还是遭受过不小波折的,由于公司内部对于一线开发人员的严格限制成名制度,发生了诸多人事纠纷和辞职的现象。

现在日本最成功的动画导演之一的新海诚,也曾经是FALCOM公司的员工,负责制作《英雄传说5 海之槛歌》开场动画的他在离职后拍摄了《天气之子》和《你的名字》等作品。

或许有点人会问,难道社长自己没有野心吗,为什么能永远只停留在50人小作坊而不扩大规模呢?加藤正幸心在接受采访时候的回答实在有点让人无语:

“随着硬件性能的进化,不知不觉我们进入了一个不扩大开发规模就做不出好游戏的时代。然而增加雇员非常麻烦,本身我自己不喜欢和人接触。为此,我想过‘有没有方法能在不扩大规模的前提下让公司生存下去呢’?答案就是‘开发拥有丰富故事性的游戏’”

——FALCOM!这就是你不思进取挖坑不填的理由吗?

我挖坑不填技术落后,但我是个好公司

就如前文的采访所说,“开发拥有丰富故事性的游戏”成为了50人小作坊的核心理念。和《伊苏》系列并列的《英雄传说》系列,也因此成为了日本游戏历史上设定最庞大、延续时间最久、分支作品最多的系列之一。

如果你在游戏论坛中发帖询问:怎么入坑英雄传说系列。相信等待你的一定是如同考古学家一般的埃及人为你发来上万字的论文。系列不仅分为伊赛鲁哈萨篇、卡卡布三部曲以及轨迹系列三个部分。单单是一个轨迹系列就又另起了分支,成为了一个每个分支作品又出了好几代续作。

更恐怖的是很多游戏在时间线上也不是按照小标题的1 2 3 4来区分的,比如“卡卡布”三部曲的发售顺序为3→4→5,但故事发生的顺序实际上是4→5→3,更是让新人玩家看的一头雾水。

不过在众多轨迹系列的作品中,《空之轨迹》绝对是国内玩家中封神的一作。《空之轨迹》想必也是许多国内玩家玩过的第一部Falcom的作品乃至日式RPG。值得研究的魔法系统,扣人心弦的剧情,以及结尾那首动人的《星之所在》。

但是我们大家也都知道,挖坑不填是不会有好下场的,如果说曾经剧情优秀是《轨迹》系列的特长,近年来分割成无数续作剧情又臭又长的闪轨系列无疑是让玩家又爱又恨。尤其是“没有那个必要”的梗,更是成了玩家调侃剧情俗套的标配。

因为闪轨角色太太太多了,为了让角色都能露脸刷时髦值,于是就有了大段的套路剧情。当我方陷入了危机的时候会上演多次类似的情节:


黎恩:来吧,瓦..(召唤骑神)/神气合(解放身上的鬼之力) BGM:剑 戟 怒 涛
以前的同伴出现并大声喊:没有那个必要!黎恩逼格被打断待在原地,然后同伴强行和敌方boss强行五五开。最后BOSS说这次就先放过你们。实在是让玩家们哭笑不得。

主业做音乐,副业做游戏?

不知道是不是那些让玩家大呼“骂完记得买”的公司都有一个共性,GF外包出去的《宝可梦钻石珍珠复刻》被玩家骂的头破血流,增田顺一先辈的音乐造诣却是没有一个玩家回去质疑的,这一点上FALCOM似乎也是如此,虽然就算玩家自己也爱调侃它没有技术力,但是又对FALCOM的音乐赞不绝口。

Falcom除了游戏风格清新,剧情细腻动人外,最大的特点就是配乐出众。其音乐制作水准在当时游戏界甚至是配乐界都属于佼佼者,而后十几年间,Falcom的音乐仍旧延续了其风格多变、特色鲜明的编曲以及打动人心的旋律,为广大游戏迷所津津乐道。

3年多以前,FALCOM的乐队甚至开启了全球巡回表演,也来到了广州,受到了国内埃及人的热烈欢迎。

顺便说一个冷知识,相信很多玩家小时候都是在盗版番茄花园Windows XP系统的陪伴下长大的,他们其实也是不折不扣的埃及人,几乎已经刻进大家DNA中的XP开关机音乐其实原版并不是如此,而是被盗版制作组替换成了FALCOM游戏《双星物语》的游戏BGM。

让人又爱又恨的FALCOM

曾经当埃及人听说有人黑FALCOM,会生气地跳出来说:谁在黑FALCOM?别看它画面不好但其实balabala(省略十万字)。现在有人黑FALCOM,恐怕埃及人只会跳出来说:谁在黑FALCOM?带我一个!

但是即便如此,我们还是不能否认FALCOM依然是目前世界上做日式RPG最好的公司之一,无论是庞大的世界观,还是动听的音乐,开创出划时代的游戏全新类型,都足以让它在游戏史上写下浓厚的一笔。

哪怕它的技术力确实落后,哪怕它的剧情拖的很长。毕竟时间总会流逝,技术总会革新,唯一不变的,是FALCOM所唤起的我们曾经那颗向往冒险的心吧。

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