《七夜:救赎》开发日志(10 月 ~ 年终)

《七夜:救赎》开发日志(10 月 ~ 年终)

首页冒险解谜七夜救赎更新时间:2024-05-11

十月

这个月在具体的(可进行游戏)内容上进展不多,但整个工程上的问题基本上都处理的差不多了,剩下的主要是内容制作上的问题。根据制作需求,我们也在扩大团队,招聘相关的人员(招聘信息看底部)。

项目已经进行一年多了,即使到了现在,遇到了各种各样、各方面的问题,我们仍然是比较乐观的(掉着头发)。

我们预计在达到我们的设计目标的同时明年内(编辑注:2021 年)发售,感谢各位玩家的期待与支持。

十一月

这段时间超级繁忙,主要是在做项目资产的梳理、管理。

因为做到现在的进度,七夜用到的资产是非常庞大的——整个项目资产,目前我们是将近 400G,单工程资产就有155G了。

它涉及到场景、人物模型、场景模型、道具模型、动作、动画、特效、材质、灯光、音效等诸多方面的资产。

这些资产随着项目的开发越来越庞大,更别说这些资产之间大量的交叉引用,所以需要我们极为认真的梳理和管理,这样对于项目的开发情况可以更为准确的把控,同时我们把之前设计觉得不够好的模型、特效、场景等也在进行迭代或重做。

(我们根据之前的打包结果以来算,优化后,最终完整的游戏大小也要有几十 G)

在做这个的同时,我们也补充了影视设计相关的人员,比如导演、编剧等。因为除了游戏玩法内容之外,在剧情上我们想要做好叙事表达——这一块我们在讨论一段时间后觉得,影视化表演是必不可缺的。

这一块,无论是设计还是技术,对于我们团队来说都是个挑战。目前我们已经重新设计了几版方案,正在预演动态分镜效果。下周应该会再次启动表演制作。

上篇开发日志我们说到了,我们使用的 UE4 引擎(Unreal Engine),已经升级到了最新版本 4.26。但因为是早于官方升级的——为了一些技术的接入和使用,我们程序这边提前进行了引擎改造升级。

但这样不可避免的是,一些原先的工具也要进行迭代,所以这段时间主要也在进行工具的升级。

所以在具体的内容层次,没有可以太视觉化的效果暂时能给大家拿出来,不过可以给大家看看现在的文件阅读界面——右侧是文件模型(英文,可以阅读),左侧是翻译文本。(这个界面后续会继续进行效果迭代的)

这段时间忙完之后,我们会让团队的大佬写一些技术干货——避免大家觉得日志内容过水。

2020 年终

这是今年的最后一篇日志了,提前祝大家元旦快乐!

2020 年终于要过去了!

这一年发生了太多的事情了,包括整个游戏行业。越来越多的玩家开始关注国产单机,这个对我们而言是欣慰,也是鼓舞。

项目研发一年多了,我们遇到了很多很多的问题,不论是游戏工程层面的,还是项目内容层面的….我们一路踩着坑、摸索着,就这样走了过来,走到 2020 的尾声。

我们曾一度迷茫,不清楚我们应该做到什么程度——这其中面临着人员、经验、技术、设计、资金、时间等各方面的考虑。幸运的是,没多久我们就想清了——往我们能走的高度去走,用心去做。

我们决心在国产单机这条路上走下去,《七夜:救赎》是我们的起点。

就像是在打游戏闯关,一路解决着各种问题,不断地有新的伙伴加入,逐渐变(头)强(秃)。

不少玩家一直关注项目的进展,这里我和大家简单聊一下

1、原画

原画组已经完成了绝大部分角色原画的设计,正在进行道具、机关、场景方面的原画设计

2、角色

角色的完成速度算是最快的,目前已经完成了 90%的角色(包含怪物),正在整体调优。这边我们也在考虑新的角色(怪物)追加。

3、场景

场景已经在制作第五章节了,第六章节的也在设计中。但是第五章节与第六章节的场景量太大了:第五章节相当于重新做一遍古堡,第六章节要做一个小镇(两个时空下的变化)。

4、灯光

场景打灯方案确定以后,现在正在制作第四章节的场景灯光。之后再回到原先的场景进行阶段性调整打光。

5、动画

动画这边主要在进行 layout 的制作,下一阶段目标就是主攻动画效果。

6、画面

整个画面效果我们一直在进行持续化优化,现在在特效师和技术美术合作下,正在努力前进中

7、音频

音频文件我们在尝试配音文件的接入

8、策划 & 程序

策划主要在做游戏设计和关卡编辑,程序这边进行各种工具、优化、引擎的开发。

同时我们会定期打包进行游戏测试,修复各种 BUG。

2020 的尾声,大家都仍在努力!《七夜:救赎》不会辜负大家的期望!

招聘

最后,仍然是一条招聘广告:

欢迎各位大佬投递、举荐相关人员。

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