恐怖游戏的代入感总归比恐怖电影好一些,甭管剧本有多烂,它蹦出几张大怪脸的时候还是能让你砸掉手柄。但是我觉得游戏的形态始终是在发展的,恐怖游戏也应该是这样。Jump Scare是最有效的吓人手段,可这玩意实在有够烂俗,像我这样的爱好者早就被喂饱了。相比之下,我更喜欢那种通过营造氛围让人觉得细思极恐的悬疑类型。我一直在找这样的作品,我觉得它们更应该被放在聚光灯下。但这样的作品着实不多见,所以我更加珍惜这部《瑞秋·福斯特自*之谜》。
瑞秋·福斯特自*之谜 丨 The Suicide of Rachel Foster
开发商:ONE-O-ONE GAMES
发行商:Daedalic Entertainment
发售日:2020年2月20日
平台:PC(Steam)
属性:悬疑、恐怖
着笔前我在想一个问题,那就是这个游戏它到底能不能归进恐怖类型的范畴。正如前文所述,它给你一种感觉,这是个地道的悬疑故事,但他们想把它做成恐怖游戏的样子,又不甘于用烂俗的Jump Scare手段,于是把功夫下在了塑造氛围上。氛围是这个游戏的亮点,音效、提示、配合场景的互动,仿佛接下来总会发生什么可怕的事,却又想象不到正确的结果。这个过程会把你的心高高悬起来,和其他游戏不一样,它不会轻易让你松下来。而是给你一种连贯的、持续的压力,始终让你处在即将爆发的临界值上。
从设定本身来看,这确实是一个标准的恐怖游戏结构。一个人和一座空旷的旅馆,接下来发生的故事都与这两者有关。游戏开头,故事前情交代得十分明白。我们的主角妮可参照母亲的遗嘱前来变卖掉这座旅馆。当她到达这里后,逐渐发现这座废弃的旅馆中藏着与她家庭息息相关的秘密。
我觉得开场桥段的设计是非常好的,读信的过程中穿*一段葬礼的闪回。上帝视角下只能看到一盏盏缓慢移动的伞,电影感十足。第一次玩到这的时候对于读信和葬礼的桥段是没什么感觉的,但其实这个地方隐藏了极大的信息量。关于家庭变故的缘由、关于旅馆中的秘密都做出了隐晦地提示。这种提示旁观者难以揣摩其缘由,但当你读过完整故事之后再回过头来品味,会有”原来是这个意思”的恍悟。
印象深刻的开场
这个短湛的小品有一套自己的讲悬疑故事的方法,除了在开头用母亲的口吻引出数个疑问——为什么要处理掉旅馆?瑞秋是谁?为何自*?她与父母之间的关系等等,在接下来的流程中,铺陈情节的任务交给了另一位只闻其声不见其人的神秘角色欧文。
从玩家视角来看,欧文无疑是一个引起高度怀疑的角色。当妮可被暴风雪困在偏僻无人的旅馆中,只有一个人可以与她交流,就是无线电那头的欧文。欧文出现的瞬间,一连串显而易见的疑问随之而来,他似乎比本家更了解这座旅馆的过去,言谈之中又带有一种不想让妮可离开的意思。他是谁?他为什么这样做?他的每一次发言都让悬疑氛围变得浓厚一些。
于是当玩家控制着妮被滞留在这座荒岛上时,面对的是这样一幅局面:对陌生的环境一无所知,对神秘人物欧文一无所知,甚至对于前情提要——遗嘱中引出的那些疑问同样一无所知。有意思的是这是一个“白天”型的恐怖游戏,大多数时候,旅馆中的光线并不暗淡,但这种一无所知的氛围却为环境蒙上一层阴影。
寂静得令人生畏的旅馆
你可以在空荡的旅馆中随意探索,拿起一些小物件仔细观摩。但你没有目标,不知道该做什么,只好跟着欧文的提示行动。如果说在这个看似平淡的过程中有什么地方能还原出恐怖题材的本质,我觉得应该是对于“空房子”氛围的把握。你在这橦空房子里苦思冥想地找,怎么也找不到人。但经过一些地方时,却总有一种“有人在这呆过”的错觉。这到底是怎么回事,是有人藏在那还是真的有鬼魂出没,在结局揭晓之前无从考证。
空房子的奥妙在于留下宽阔的遐想空间,这橦旅馆的建筑面积着实不小,房间、走廊众多,不乏暗门和狭窄的通道。其中有一些富有宗教含义的场景和神秘色彩的道具,行走其间难免紧张。因为切割流程的方式是DAY1、DAY2…这一度让我产生“我就是那个幽灵”的错觉。除此之外,细思极恐的地方被放在一些细节桥段里,比如刚才放在这的某件东西,回去拿时却消失了等等。
每一层都有详细的地图,可以拿放大镜细看
营造氛围的另一个功臣是音效,这完全不能被忽视。假如你不带耳机玩这个游戏,那你只能体验到50%的魅力。设计师懂得如何撩拨玩家的耳朵,这是玩家的福分。这里面没有配乐也没有什么莫名其妙的怪音,只有一个空房子里该有的寂静和踩在木地板上的吱吱声。寂静充当了放大镜的作用,一丁点的动静都会立即飞到你耳边。这些具有方位感的小动静的重叠组合,成为烘托氛围的催化剂,给人一种强烈的压迫感。
即便是白天,这样的走廊也够瘆人
同样不能被忽视的是这个游戏的体量。3个小时的短暂流程让它看上去更像是一部加长版的互动电影,这里面没有动作戏份,而是完全基于探索的沉浸式体验。在享受这种氛围的同时,我们也不能忽略它可能带来的一些问题,比如它的节奏。你很难说这个游戏的节奏到底是快还是慢,如果你照着提示一直走,那整个游戏可能会变成一个功利的线性任务,你会在很短的时间内以不明所以的状态通关;相反如果你准备全身心投入所饰演的角色,在每次困惑时把整个旅馆探索一番,仔细看那些物件、揣摩他们的含义,那这个游戏的时间就会被拉得很长。
在这个过程中我觉得有一个问题是提示机制,游戏中的提示几乎依赖于欧文的语音,至于地图只能发挥普通地图的作用,没有标注等功能。有时候当你错过一些指导信息,又无法重新听取,接下来就难免会出现一些不知所措的情形。我记得比较明显的是在拿手电筒之前,如果你没有听到提示,那么你可能就不知道要去哪个房间找到这个道具,走上岔路会花费很多额外时间。
少不了的推理环节
A9VG体验总结
按理说这个故事不难猜结局,前期给了不少暗示,只要点明个别的几个条件,在游戏中段就可以察觉到转折。不过悬疑故事就是带着这么个推理的乐趣,线索都在那,就看如何顺理成章地导出结论。3个小时仿佛看了一部加长版的恐怖电影,但它作为游戏也有电影所不具备的优势,那就是一个可以互动的沉浸式氛围。模拟出一个颇具真实感且悬疑气息浓厚的环境,不靠一惊一乍吓人,这是它值得把玩的地方。
A9VG为《瑞秋·福斯特自*之谜》评分:8/10,完整评分如下:
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