《闪灵》遇到《看火人》——杂谈新作《瑞秋•福斯特自杀之谜》

《闪灵》遇到《看火人》——杂谈新作《瑞秋•福斯特自杀之谜》

首页冒险解谜瑞秋福斯特之死更新时间:2024-04-21
游戏简介

我们今天所介绍的这部新作,便是柔和了《闪灵》的场景设计与叙事,建立在类似于《看火人》和《 伊迪芬奇的秘密》步行模拟机制上的一款惊悚类游戏——《 The Suicide of Rachel Foster 》。它是由 ONE-O-ONE GAMES 制作组开发的,这也是该制作组完成的第一部非VR游戏。

1993年美国蒙大拿州路易斯与克拉克县 十年前,瑞秋自*了,还是青少年的妮可与她母亲离开了自家经营的家庭旅馆,因为这个与妮可年龄差不多的女孩当时怀有身孕,是妮可的父亲伦纳德的血脉。 如今,妮可的父母均已过世,母亲的遗愿是卖掉旅馆,对瑞秋的家人做出一点补偿,妮可希望能满足母亲生前的愿望。她与律师一起返回旅馆,评估这个破败的建筑的价值。 由于天气剧变,妮可被困在了这个巨大的山地旅馆中,迫不得已用一个很老旧的手机向年轻的联邦应急管理局职员欧文求助。 在欧文的帮助下,妮可开始调查一个秘密,这个秘密远超山谷居民的想象。这是一个关于爱与死亡的故事,抑郁,怀旧,同时糅合进了幽魂元素。

氛围的营造

史蒂芬·金长达五十多年的写作,为欧美惊悚类影视、游戏制品积攒了至今无法消化完全的故事与灵感。直至今日,我们仍能在荧幕上看到最新的《死光》改编(即《小丑回魂》)电影,以及一部部作为构建“史蒂芬·金”主题乐园为目的出品的美剧,像是今年的《局外人》和去年的《城堡岩》。史蒂芬·金终于替代了十多年前去世的迈克尔·克莱顿(《侏罗纪公园》原著作者),用繁如星海的IP和名留影史的改编作品(《肖生克的救赎》)撬开了惊悚、冒险类题材受众的双眼。不管从制片还是发行商的角度来看,似乎一部作品被打上史蒂芬·金原著的标签,即便拍不出来再怎么老套、无味,也能在院线和DVD市场斩获不小的成功,毕竟它们的制作流程都离不开好莱坞严苛的工业标准。(PS:没有暗示新版《宠物坟场》的意思XD)

但我们不能忘却“史蒂芬·金”宇宙里的异类,由鬼才导演斯坦利·库布里克“扭曲”原作精神改编出来的《闪灵》。《闪灵》的知名度在国内来讲,比库布里克本人名气高都不为过。许多观众可能坚持不到《巴里·林登》里最后的鸡窝对决就昏睡过去了,但哪怕是再不爱看电影的人,也不能没被杰克·尼克尔森飘逸的眉毛和手中挥舞的利斧发出的强烈视觉信号所吸引,伴着诡异凄凉的水琴声沉浸在电影中那座山间旅店。

库布里克版《闪灵》将恐怖片的视觉美学拔高到了与叙事的同等地位,故事的发生地被置于灯火通明的山间旅店,这里的环境宽敞、舒适,且极其对称。强烈色彩的碰撞让我们感到有别于一般恐怖片阴暗制景的轻松感,影片开头呈现的正常营业中的旅店更是符合我们潜意识下对于“旅店”的认识——酒店本身就应该是嘈杂,富有人情味的,人们在这里登记、入住、退房,只为获得短暂且优厚的休闲体验。

等尘埃落定,杰克一家正式成为旅店的看守时,原本让人倍感温馨的酒店都变了味。电影中,为了表现酒店发生的剧烈变化,库布里克使用了一组跟拍的长镜头,摄像机的视点跟随着丹尼的脚踏车而动:酒店已经封闭,宽大的走廊上早已不见游人的踪影,除了丹尼脚踏车发出的断断续续的摩擦声外,我们几乎听不到任何多余的音效。反差感是这组镜头首先带给我们的冲击,也预示了杰克渐渐癫狂的开始。

不管是我们在传统游戏机制推动类游戏中见到的“场景事件(播片)”,还是互动性游戏用逼真影像打造的“临场感”,游戏界一直没有放弃追随好莱坞,或电影化的步伐;另外,游戏从电影、小说、音乐中吸取灵感早已不是什么新鲜事可言,一些电影类型甚至开始利用长镜头去模仿第一人称游戏给观众带来的代入感。(《1917》)

《瑞秋·福斯特自*之谜》便是一部受《闪灵》美学影响深重的作品,库氏《闪灵》中的远望酒店宛如迷宫般的对称走廊和高饱和度的房间被制作组一一复制。遗留着生活痕迹的酒店在昏黄灯光的映衬下显得既熟悉又古怪,谁都无法预测转角处你会碰到什么。

游戏本体足足有8G之多,与三小时的游戏时长极其不符,我思来想去也只能承认游戏最宝贵的体量都让给建模了。游戏中小到一段燃烬的烟头、存放在角落里的食品罐头,大到水晶吊灯和燃气锅炉都拥有细致的模型。正是这些让人小物件的交融造就了这款游戏堪比《闪灵》电影的氛围,为玩家代入主人公的视角提供了极大地便利,增加了游戏的横向张力,让玩家在探索上花费更多游玩时长。

当我们坐在电影院把全部注意力聚焦在大荧幕上时,声音成为了理所应当存在的附属品,大多数观众已经无法想象百年前电影无声时代的人们是怎样观影的(当然并不是完全无声的,会辅以现场音乐伴奏)。声音的出现改变了电影的叙事方式,也迫使电影工业更新换代。如今在院线上的电影如果没有经历过后期混音,而是固执地只使用同期声,其表现力定会大打折扣。

音效的声调、音量、节奏均能引起观众的强烈反应,高调会使听者产生张力感,尤其是利用它尖锐的刺耳感引起观众的不安。因此,在带有惊悚、悬疑情节的游戏里,此种音效会被用来烘托高潮,或在高潮前铺垫。

在《瑞秋·福斯特自*之谜》中,除对白外,玩家经常能听到的音效有:

墙后经常会出现一些诡异的画

这些在生活中司空见惯的声音在空无一人的酒店中却被赋予了一种侵略性,制造出令人提心吊胆、一惊一乍的效果。当玩家扮演的妮可走入酒店墙后的隔间时,目力所及的地方只剩下了由木板和砖石堆砌出的墙壁迷宫,玩家一边凭借微弱的灯光探路,一边竖起耳朵警惕起墙面后传来的异响,就好像还有人生活在这栋早已废弃的酒店里一样。

缘起:故乡,和一桩命案

提示:以下内容涉及轻微剧透

妮可已经有十年没有回过故乡了,她在记忆中早已忘却了那座于蒙大拿州山脉的旅店,尽管她人生中的最初的十六年都是在那里度过的。与故乡一同消逝在她脑海中的是她的亲生父亲伦纳德,山间旅馆的拥有者,是他的出轨导致了妮可的母亲克莱尔选择在十年前的圣诞之夜带着自己的女儿连夜出走。原本妮可还等着父亲为她在冰球比赛中获奖而庆祝一番呢,可转眼间,她就与母亲出现在另一座城市了,而父亲的名字似乎成为了她和母亲一辈子的无法提及禁忌。

正是在妮可和母亲出走的同一天,与妮可同龄的女孩瑞秋在荒无人烟的西部山脉坠崖身亡,当地治安官经过潦草的事后调查之后,便断定了这是一起毫无悬念的自*案——一桩单方面殉情案。县治安官的调查并没有什么超乎逻辑的地方,因为人证物证都指向了瑞秋的情人,也就是妮可的父亲伦纳德是女孩自*的主要原因。只是谁都没能想到真的会有女孩会为一段忘年恋献出生命,不过瑞秋自*时已有孕在身,大概是她无法忍受外界一双双充满谴责的目光在她身上留下的灼烧感吧。

这桩一尸两命的自*案迅速在闭塞的小镇中爆发开来,人们毫不避讳地把注意力转向了已经孤身一人的伦纳德身上,毕竟作为一个事业有成,且拥有一个美满家庭的中年男人,他竟选择了出轨一位16岁的少女,并最终导致了一场悲剧。这不管在什么国家,什么时代都是无法原谅的。写满威胁和谩骂的匿名信从全镇的各个角落邮寄过来,人们将满腔的正义感发泄在那笔头上,用一封封涂满歪七扭八字符的信纸批判他们眼中的恶魔——伦纳德。

可是谁都没曾想过,不管他们怎么“复仇”,瑞秋都不会再活过来了。人们似乎已经忘却整件事情最大的受害者另有他人,那便是瑞秋还在世的父亲——福斯特先生,或者用小镇人们的第一印象来讲:“乐善好施的福斯特牧师。”

主持弥撒时台下传来的耳语,DINER里顾客和服务员异样的目光,都让精神极尽崩溃的福斯特牧师的心情愈发阴霾。但外人的流言蜚语并不是打垮他的主要原因,他无法接受的是自己已经去世的女儿所爱的人,竟是自己无比信任的好友伦纳德。十几年来,福斯特和伦纳德一家保持着亲密、友善的关系。尽管伦纳德是位坚定的无神论者,笃信天文学才是迷信的解药,但他乐于腾出自己旅店外的小教堂为福斯特举办教会活动所用。

福斯特当然不会忘记伦纳德的妻子克莱尔,她的信仰比伦纳德和小妮可都要虔诚百倍,教会的慈善活动总上不了她统筹。后来酗酒的福斯特有时甚至会想,如果克莱尔留在镇上该多好,起码教会的运转仍能保持下去,他还可以穿上白袍站在教众面前传达上帝的执意······一切都是记忆的错。

是的,福斯特酒醒时经常拷问着自己,伦纳德曾对他表现出的亲和,包括邀请他来山庄教堂举办晚宴和舞会的举动,是否只是为了他自己龌龊的性幻想。为了有机会能见到自己圣洁的女儿瑞秋,用他被堕落天使路西法蛊惑的邪欲之眼将她层层剥光·····

福斯特的苦恼在历史中激起回声,大约八十年前,也有一位英国人在酒精和烟草的侵蚀下发出了这样的天问,他便是帕梅拉的父亲倭讷先生。与福斯特有别的是,倭讷先生坚持了下来,苦苦寻找到了女儿死亡的来龙去脉,而福斯特则一再堕落,再也没能重登祈台。

离开故乡的妮可和母亲克莱尔在他乡十年如一日的生活着,看似一切关于山间旅馆和那桩命案的传闻都被蒙大拿的群山所阻隔。在波特兰的妮可过上了再也正常不过的美国高中生活,克莱尔则凭借着自己对于数字的天赋找到了不错的工作,母女二人以此相依为命。再后来,妮可第一次亲吻到了他喜欢的男孩,随后她毕业参加工作,直到克莱尔染病,现实的苦涩才把她从假象中拽出。

爱不是万能的,克莱尔深知这一点,于是她铆足仅剩的力气在临终前为妮可写了一封家书。根据克莱尔的信中所描述,妮可是一位战士。当她将妮可带离蒙大拿的那一刻起,母女二人便像坐上了一辆永远困在暴风雪里的轿车,只要不断前行才能避免被风雪吞噬。波特兰对于这对母女来说就是暴风雪,而生活就是那辆永远要开下去的车。纵使妮可失去了父亲,但这位早熟的女孩从没有哭闹过,是她的坚毅给予了克莱尔踩下油门勇气。如今,克莱尔的身体愈加瘦弱,这趟开往未知方向的班车也要换下驾驶员了。克莱尔知道妮可会继承她的衣钵,当务之急是一劳永逸地解决蒙大拿的恩怨,彻底把她的女儿从暴风雪中解救出去。

在克莱尔去世的两年后,远在蒙大拿的伦纳德也跟随前妻的脚步离开了人士,没人知道这位中年男人离去时心中到底牵挂着什么,他十年来从未联系过妮可与她的母亲。妮可收到了母亲的家书,她必须肩负起成年人的责任,根据母亲的委托将父亲的旅店卖掉,之后将这笔钱汇入福斯特一家的账户。克莱尔认为这是母女二人唯一能对十年前的那桩命案能做的补偿。在一切尘埃落定之前,妮可必须亲自回到位于蒙大拿的海伦娜国家公园参加父亲的葬礼,并抓紧时间在一天之内和律师交接完酒店的手续,这之后,她便可以永远遗忘掉这延宕在她心中十年的沉郁了。

蒙大拿的山路并没有比妮可印象里好走上多少,天气预报里持续几天关于暴风雪的警告已经把她的耳朵磨出了茧,据说这次暴雪将超过1955年,这次的日均降雪可能会超过42英寸。妮可实在不想在这荒芜的山脉中多待哪怕一秒钟了,她猛踩油门,小旅行车在急转弯处划过了一个完美的弧线。在一些较为平直的路面,她有幸透过挂着霜的车窗瞥见了雪雾中的神隐的山峦,这让她想起了十年前在镇里的老电影院和父亲吃着热狗看完的《闪灵》,杰克·尼克尔森当时就是行驶在这样崎岖一条的山路上。

妮可终于抵达了旅店,她将车停在了室内停车场,随后准备去伦纳德的办公室整理文件,等待她在当地的律师詹金斯先生与她做交接。令她最惊讶的是酒店的装潢在这十年间居然没有一点老化,看起来伦纳德一直在细心地呵护这栋建筑。妮可穿过由冰冷水泥墙壁构建的员工区,来到了原木装饰的宾客区。一切都是老样子,所有的文件和办公用品都规整躺在它们应在的地方,就连烟灰缸里残留的烟嘴都没来得及清理掉,似乎这座自1989年就歇业的酒店直至昨日还挤满了忙碌的员工,与慕名而来的旅客。

断断续续地电话铃声从远处飘来,由于建筑里过于空旷的缘故,妮可感觉那声音隐藏在从她身旁的每一个缝隙中,她下意识地吞咽了一下,接着走向父亲的办公室。

伦纳德的办公室看起来就像是从1980年原样迁移过来的,也可能是1993年的妮可穿越了回去。桌面还是像以前一样杂乱,上面堆满了来不及处理的合同,就连伦纳德的眼镜也被甩在一边,整个景象就像伦纳德暂时去了一趟厕所,过了几分钟就要回来一样。妮可抑制住心里那份被唤起的记忆,接通了电话。

按照詹金斯律师自己说,他大概只会迟到半个小时,暴雪就要来了,他不得不放低车速。不过作为补偿,他保证自己会让妮可品尝全镇最好吃的牛肉芝士汉堡。妮可挂了电话,暗骂着小镇律师的无能与低效,如果放在波特兰,这种不守诚信的家伙早该卷着铺盖卷出门了。但毕竟自己也没地方可去,妮可左思右想打算回自己过去的家看看,它位于一楼客房区的尽头,是一间两居室的小屋。

妮可发现不仅是延宕十年的回忆,就连时间仿佛也被群山阻隔,不再在这座旅店内继续前行。屋子里的所有陈设都保持着她离去时的原样,妮可甚至看出了定时清扫的痕迹,看来在伦纳德心中她的女儿始终未离他而去,这让泪渐渐湿润了在妮可的眸子。

墙上张贴的形象图,一层层堆在角落的天文学书籍,以及数不清的空烟盒昭示了伦纳德这些年来的生活。接连失去所爱之人后,他将自己仅存的活力投入到了星相学的研究中心,渐渐地他忘记了自己的工作,也把酒店的应收抛之脑后。

旅馆的西翼愈发老化,狂风吹碎了玻璃,冷风寻着管道四散进这栋散发着朽气的建筑里,就像伦纳德破碎的心房一样。接踵而至的账单和填满了计算公式的笔记本占据了他书桌的绝大部分位置,疲倦时,他会呡一口印着NASA字样的马克杯里的咖啡,微微侧过头瞥一样身旁柜子上妮可的相片,然后强迫自己尽快结束一天的工作。

但这一份独属于妮可与父亲的宁静被又一段电铃声打断了,妮可颤栗着走到自己房间,发现桌子上赫然多了一台它从未见过的机器。她徐徐走近它,接着把听筒放在耳边。

“这里是海伦娜联邦紧急事务管理局,我叫欧文·克劳福德。”

“詹金斯先生告诉我你会来······”

一个稍微有些磕巴的男声从听筒另一端传来,他自述自己属于联邦紧急事务管理局,在暴风雪来临的这几天他会专门负责与妮可的通信,以备不时之需。妮可被问蒙了,什么暴风雪来临的日子,她明明今天就要离开海伦娜国家公园,永远把往事抛之脑后啊。

但听起来像个NERD的书呆子欧文反反复复在这台所谓的“phone”的另一端哀求着妮可,他一会儿说詹金斯先生的车抛锚了,大概过几天才能到;一会儿又和妮可讲暴风雪来临时整个郡的道路都会被阻断,她要是贸然开车出去,估计没等开出山涧就会被大雪吞噬。

正所谓屋漏偏逢连夜雨 ,船迟又遇打头风。妮可到车库门口一摸兜,才发现自己的车钥匙居然丢了,她的火气按捺不住的往上冒,转头一按电钮,车库门也被低温卡住了。这时这位所谓的欧文干员的声音又从那台步话机里冒了出来,他的声音听起来紧张的要死,死命地劝妮可再在旅店里待一阵,等暴风雪停了之后再回波特兰也不迟。

妮可失落地往酒店大厅走,沿途的景观都是她所熟悉的,那些和父母一同度过的日子被唤醒了,她只要将视线随便落在一个物件上,与之相关的记忆就会充斥她的大脑。为何不待上一天呢,况且酒店看起来还没有那样糟糕,她完全可以把房门一锁,接着在自己原来的小床上躺着熬过这暴风雪。期间,她起码还可以通过步话机和欧文这样一位陌生人可以唠唠嗑。

妮可的旅店冒险就此开始,接下来她会独自面对一次次无法解释的灵异事件······

类型变奏:关于叙事与玩法上的借鉴

上文我已经带大家叙述了《瑞秋·福斯特自*之谜》开头的一段剧情,整部游戏的基调也是以此为基础徐徐构建起来的。文中我已经介绍了游戏的关键道具:步话机,它不管从设定还是用处上都与《看火人》里的对讲机高度吻合,当玩家遇到一些线索和值得探索的物件时可以选择拿起步话机和远在联邦应急管理局的欧文交流。欧文自然成为了游戏里除去妮可之外唯一的活人,可惜的是直至游戏结束我们都未能一睹他的真容。

《瑞秋·福斯特自*之谜》所借鉴的另外一款游戏与《看火人》类似,也是在2017年引起小范围讨论的步行模拟器范畴的游戏——《 伊迪芬奇的秘密》。这款流程不长的冒险解谜类游戏通过第一人称视角,令玩家忘情地深陷于在伊迪对家族祖宅的探索和破解家族诅咒的过程当中。

作为缺少在剧情上缺少矛盾冲突的游戏,《 伊迪芬奇的秘密》并没有掺入廉价的恐怖或惊悚元素,而是将主角的想象/梦境与家族人物的诅咒相融合。玩家不仅可以扮演伊迪自己,还可以透过她的独白成为文中的家族成员,用这种闪回的手法展示家族诅咒是如何灵验的,以此推进剧情。游戏的取景虽仅限于一栋祖屋中,但制作组巧妙地将玩家所要探寻的人物安排成线性结构,只有破解了前一位人物的经历,才能解开祖屋中下一个房间。同时每一处房间的装潢和可互动元素都高度与玩家所要调查的家族成员有关,没有任何多余或无法提取的信息。

于是在游玩过程中,玩家要扮演的角色涉及整个芬奇家族的成员,且他们彼此生活的年代跨度超越了几十年,游戏宛如一本《百年孤独》一页一页地摊开在玩家面前。由于游戏里的家族成员的去世时间横跨了整个二十世纪,所以每个人房间的装潢也充满了时代气息,玩家紧跟伊迪的口述和幻象重历了美国社会的社会文化变迁。

在我最喜欢的一段里,玩家化身伊迪的一位叔叔,他的梦想是成为宇航员,于是我们可以看到他的房间里贴满了各色的太空贴画,甚至连他的床也是宇航飞船的形状。此处我们不能将游戏所展现的文本封闭起来,而是要尝试寻找其中的“深度”,关注那些先于文本叙述的前提而存在、却并未出现在文本之中的元素。

我们来看看这位叫做凯文·芬奇的故事吧:1950年出生,有着一场想迫切成为宇航员的梦和一张属于自己的太空船小床;在伊迪的想象里,凯文是坐在一架越摇越高的秋千上去世的,这代表着他的梦想以一种截然不断的方式实现了——他“飞”上了天空。我之所以要讲讲这位角色的故事,是因为制作组在这里使用了一处标准的“结构性留白”。首先游戏讲的是芬奇一家的死亡诅咒,每个人物所生活的年代仅仅是通过他房间的装潢来告知玩家。

但当我们细究凯文·芬奇的个人背景,我们会发现他是在1950年出生,1961年去世的。我迅速地提取出了两个标签:60年代初期、宇航员梦,估计这时很多玩家都要呼之欲出那四个大字了——太空竞赛。是的,上世纪五十年代末、六十年代初正是苏美天空竞赛的顶峰,苏联将尤里·加加林送上了天空,美国人也不甘示弱努力发展自己的载人卫星,预备在不远的将来登上月球。这一最著名的历史事件在游戏文本中是缺席的,但玩家可以从制作组给予的线索中推测出来。

同样的留白手法在《 伊迪芬奇的秘密》这款游戏中比比皆是,譬如在介绍凯文的弟弟山姆·芬奇的时候,当玩家来到纪念山姆的灵台上,引入眼帘的就是山姆戴着陆战队鸭舌帽的木雕,以及一顶旧头盔。对那段历史稍微有点理解的玩家都很清楚,山姆是位参加过越战的退伍军人,且很可能在顺化体验过那场浩劫般的“春节攻势”。只不过山姆没有倒在查理的枪口下,而是在和女儿打猎时不小心跌落了山崖,顿时一股无法言说的苦涩感回荡在玩家心中。

现在我们可以认清《 伊迪芬奇的秘密》这款游戏的叙事为何特殊了,它的留白给予了玩家对于游戏中所描述的故事无限的想瞎想,再配合上伊迪自己对于家族成员死亡诅咒的脑补,让这款游戏不管从叙事方法,还是互动手段上都远胜于之前同类型的步行模拟器。我简单归纳下来就是:

那么《瑞秋·福斯特自*之谜》的开篇又与《 伊迪芬奇的秘密》在架构上有多么相似呢?在《 伊迪芬奇的秘密》中,伊迪收到了一封母亲的遗书,在信中伊迪的母亲向她揭露了家族关于死亡的诅咒,现在伊迪必须回到祖宅探寻家族的秘密过往;而在《瑞秋·福斯特自*之谜》中,妮可同样收到了母亲的遗书,她需要回到蒙大拿州处理好家族遗产,终结关于自己父亲的流言蜚语。

乍一看,这两款游戏的剧本激励点是高度吻合的,都为了某种事情要回到故乡,还要接收一项来自家族的任务。但《瑞秋·福斯特自*之谜》的类型变奏在于妮可的核心目标其实在故事的发展中产生了变化,并非像《 伊迪芬奇的秘密》中那样单一。

不过这可不代表《瑞秋·福斯特自*之谜》在叙事上比《 伊迪芬奇的秘密》高明,前者并没有打破线性叙事逻辑,也没有增添什么“场景事件”。《瑞秋·福斯特自*之谜》除了借鉴了《 伊迪芬奇的秘密》故事的皮囊外似乎并没有再多学什么,我们也在游戏中见不到“结构性留白”,或者说制作组没有利用好留白这一方式,也没意识到留白对于塑造角色和气氛有怎样的益处。(如游戏里出现过普莱西德湖冬奥会的海报 )

最主要的是制作组没有选用蒙太奇的手法讲故事,在这样一部单一空间、流程较短,玩法较为简朴的游戏里固然会出现文本堆砌的现象,大部分主线外的故事需要动用玩家的想象和调查来填补。《伊迪芬奇的秘密》正是建立在这些其他游戏常常忽视的“文字”的基础上的,它完美的诠释了游戏交互性的多样,玩家可以通过操控风筝撞碎天空上的文字、在漫画分镜中不断演进的恐怖故事,它突破了一般游戏里对于时间和空间的限制,利用影像为我们上演了一出高超的叙事“杂耍”。

《瑞秋·福斯特自*之谜》看起来就保守许多,标准的线性叙事手法,毫不吝啬地按天分章节。它仍是一部标志的恐怖类型游戏,不多什么,也不少什么,但在叙事上它绝对无法堪称一流。

《瑞秋·福斯特自*之谜》真正塌下心学习的其实还是《看火人》的叙事风格和玩法。在游戏中,等玩家度过“第一天”后,妮可与步话机另一头的欧文熟络起来,两个人会时不常开始一些无关紧要的闲聊,期间欧文的性格也逐渐明晰:他小心严谨,对旅店的熟络程度甚至比妮可都高,且他是伦纳德生前唯一熟络的一个人。

这就要触及《看火人》中最有特点的一项设定了:对讲机后的人。

在我看来《看火人》这款游戏的根基便是护林员亨利和黛利拉之间的羁绊,而作为一端只闻其声,不见其人的情谊,主角和黛利拉关系的培养是需要对讲机这个媒介来促成的。如果缺少了这一媒介,《看火人》的故事便不成立,很难想象玩家那时会怎样带入亨利这样一位中年男人,且整部游戏里没有一处NPC和对白。最重要的是《看火人》讲述的是一个孤独的故事,当你独自仰望浩瀚的夜空,一位素未谋面的女子在你耳畔倾吐爱意,你却无法与她相见,更不能用指尖抚摸她的脸庞,这难道不比玩家一个人傻傻地看更加具有一份令人遐思的诗意吗。

而在《瑞秋·福斯特自*之谜》当中步话机被置于了相同的地位,妮可是在与欧文的对话中一步步发现父亲和瑞秋之间隐藏多年的秘密的。但玩家主观的选择被剥夺了,原本在《看火人》当玩家与黛利拉对话时,制作组会为玩家提供多样的选项,而不同的选择可以决定黛利拉关系的进展。

而在《瑞秋·福斯特自*之谜》中虽然制作组也为一些对话提供了选项,但这些对于瑞秋和欧文的关系都没有实质性的改变,你不管选择哪种回答,都不会妨碍欧文对你的态度,以及之后你要完成的任务。核心的区别在于,在《看火人》中所有的悬疑、诡异的要素都是调味料,玩家如何经营和黛利拉的关系,或玩家如何看待和黛利拉的关系才是主菜。当我们孤身一人调查国家公园中的神秘图腾和窃听组织时,黛利拉的出现会让我们感到一丝安慰,她不是游戏的向导,而是一个能陪你聊天的人。她帮助玩家更好的代入亨利的角色,体会到爱与责任。

反观《瑞秋·福斯特自*之谜》中,由于剧情的设定,欧文被设置为了一位向导,一个远在天边对妮可“下指令”的人。他的存在不是为增添故事的诗意服务,而是出于增强矛盾性的考量,他是制作组无形的手,把世界观主动地告诉玩家,却不是借由玩家自己探索得来。

最典型的例子在《瑞秋·福斯特自*之谜》里我个人最喜欢的一段演出中,当故事推进到第六天时,将会遇到整部游戏里第一处极其灵异的桥段。这也是这款游戏从一个步行模拟器转化为第一人称恐怖游戏的楔子。

这一天的开始是由欧文与妮可的对话引出的,欧文主动告知妮可自己找到了电视台遗失的母带,里面记录了一档探灵节目的摄制组在酒店里遇到的超自然事件。当步话机另一头传来的录音不断刺激着玩家的大脑,从夹杂着电磁杂音的对白中我们得知摄制组确乎被什么“东西”吓到了。此时游戏的氛围从带有一点诡异氛围的平淡故事急转直下成为了恐怖游戏。在此之前的几天中,玩家已经发现了一支莫名其妙出现的口红,又在本已停机的电话上接听了一通神秘电话,里面告知妮可“瑞秋并没有死。”

这时玩家扮演的妮可精神处于高度紧绷的状态,妮可在欧文的指引下撬开了摄制组所待过的房间,映入眼帘地是满屋随意丢弃的摄像设备,看来摄制组果真是在匆忙之中决定出逃的。当妮可走到摄像机监视器前放入录像带后,她看到了一组超乎常理的画面:

摄制组的人显然被什么怪异的东西吓住了,他们看到了镜头外的超自然力量在作祟,当他们夺命而逃之后,房门不知被什么力量突然撞上。

正当妮可聚精会神看着监视器的时候,屋门毫无预警地合上了一半。

这段演出真的要把我吓得直接关掉游戏了,我其实在玩之前从没想过这款游戏是真的有灵异元素。因为之前除了整个旅馆的氛围让我想起《闪灵》之外,其余部分还都比较正常,但是它冷不丁突然冒出来的灵异桥段确实把玩家打的猝不及防。此次之后,游戏内的灵异桥段出现的频率越来越高,欧文和妮可的关系却缺乏了继续进展的活力。

游戏内虽然有许多物件可以观看,如随处堆放的书籍和酒店的一些陈设,但它们的建模和内容高度同质化,导致玩家到达的许多地点和物品无法引出欧文和妮可的闲聊;加上游戏流程过于简短,欧文的人格魅力始终没法树立起来,反倒是妮可的人物弧光愈发明显。等玩家玩到结尾处,欧文本该理所应当的转变在玩家眼中却是莫名其妙的,制作组根本没有把欧文当做另一位主人公去塑造,自始至终我们对他的了解知之甚少,也对他和妮可关系的进展提不起兴趣。

本该能像《看火人》里一样翻出花的画外音就在游戏里成为了无力的新手提示。

在《看火人》中玩家能拾取许多国家公园中的物品,借此机会和黛利拉攀谈。当然在游戏结束之后,我们会发现制作组为玩家提供的许多物品都没有什么实际的功用,它们更像为填充游戏的体量设置的。

那么在《瑞秋·福斯特自*之谜》中,就连这些撑场面的道具制作组都懒得去顾忌了。整个游戏玩家能拾取并使用的道具只有:

实话讲,我是真没想到制作组会把拍立得加进去。我一开始还以为它的用处会和《零》系列里一样把照相机作为武器,让主角用闪光灯探测周围的鬼怪;显然我多虑了,拍立得除了照亮,在漆黑的场景里加深一下本就多虑的情绪之外毫无作用。

游戏里最靠谱的照明工具之一,它的光亮自带瘆人氛围,马达“呲呲呲”的响声也为游戏平添了几分诡异色彩。

只在一处特定场景里有作用,其余时间就是一个摆设,真没明白制作组为什么加它进去。

批评归批评,需要表扬的是《瑞秋·福斯特自*之谜》里的道具每一个都是可以物尽其用的,除了专门为相对应剧情做出的声波探测仪之外。拍立得虽然在手电筒面前变得索然无味,但它顿时间提供的大面积曝光的确可以方便玩家看清道路;声波探测仪在专属于自己的剧情里简直是就是提升玩家沉浸感的救星,当你一个人行走在密不透风的隔间里,手里举着这样一个大物件,没准真会把自己往捉鬼敢死队想。

总结

当我完成三个多小时的游玩体验之后,我感觉《瑞秋·福斯特自*之谜》剧本的延展可塑仍是很大的。游戏当下版本提供的两个结局说实话都比较偏激,且留给玩家思考、选择的余地太少了。前三小时玩家用心经营的妮可与欧文的关系在被动接收的真相面前变得苍白无力,欧文这个角色始终没立起来,他现在在我的脑海里都是一个没长大的小男孩。不过从另外一个角度来说,未曾谋面的伦纳德倒是因为玩家搜集到关于他的信息比较关键,成为了一位比较立体的角色。当然,伦纳德的三观我是不敢苟同,他难道不是一个老恋童癖吗,自己留在现世的妻子与孩子在他心目中看起来毫无位置可言。

妮可无疑是游戏中最惨的角色,十年前的变故几乎害死了她身边所有爱的人,就连刚培养起感情的欧文也在告知她真相后选择自*。从这里看,《瑞秋·福斯特自*之谜》有了一点希腊戏剧的色彩,不管妮可如何挣扎、逃避,妄图摆脱命运的诅咒,她将面对的永远是无尽的悲剧。

可我还是对制作组给予的两个结局非常不满意,妮可的自*看起来缺少细节动因,而且两个结局的分支点居然只是在玩家选不选择关上发动机引擎上,简直是虎头蛇尾的潦草处理。最可气的是,妮可是在自*中途做出的选择,此举并不意味着她有着强大的信念,更像是她怕死了。

《瑞秋·福斯特自*之谜》就像一部70年代的旧好莱坞电影,工整、考究,却总被人造的布景与灯光,与刻板的剧本所出卖;它所借鉴变奏的《看火人》《伊迪芬奇的秘密》则不然,它像是那部打响新好莱坞旗号的《出租车司机》。当罗伯特·德尼罗虚张声势地手枪举过肩膀,构成一幅完美的画框中的画框时,我们都会为它绝妙的构图所喝彩。

但这对比不代表《瑞秋·福斯特自*之谜》是部不合格的作品,相反我觉得以极低的价格体验一下《闪灵》里的视觉体验简直就值回票价了,况且故事也不算差,该抖的包袱都有。我还是很推荐大家去购买一下,自己玩玩看的。

就是有的时候掉帧太严重了。

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