26岁的Insomniac,和被低估的《瑞奇与叮当》

26岁的Insomniac,和被低估的《瑞奇与叮当》

首页冒险解谜瑞奇与叮当裂痕更新时间:2024-04-28

突如其来的系列新作、毫不遮掩的实机玩法,要说 PS5 索尼发布会中干货最多,演示最具自信的,无疑就是次时代体验指定游戏 —— 《瑞奇与叮当 裂缝》。

我们能看到 2 分钟秀肌肉的时空穿越预告片,也能看到 2 分钟带 UI 界面、有实际操作的游戏流程演示。玩家可以通过这款作品,清晰地了解到 PS5 初期的游戏作品大概会是一个什么样子,能到一个什么水平。

正如 Insomniac 所说,这是为 PS5 量身打造的游戏。

为PS5量身打造

I/O 处理器、凝聚引擎、DMA 控制器等部件的多方协同,传输速度高达 5.5GB/s,基于 ID 的存储系统几毫秒就能调动文件。关于 PS5 SSD 的各项参数分析,老实说,对我这种不懂硬件的人来说真是听得“云里雾里”,因为我不知道这意味着什么。

在我潜意识里,会觉得不就是游戏里拖时间的动画变少点,进入新场景时的读盘时间变短点,死亡后载入检查点变快点。这些东西,充其量只能算是原有体验的优化,并不能给人一种像光线追踪那般明显的跨次代感觉。

《瑞奇与叮当 裂缝》的出现,则为我们展示了一种“全新”的可能性:读取数据的速度变快,到底会怎样从根本上改变我们的游戏规则。既然 SSD 是最大亮点,我们就把它做成核心玩法;既然优势是读取速度,那么我们有事没事就载入一下场景。“时空穿越”这个玩法真是太适合了。

在这次预告片中,瑞奇一共切换了 5 次场景,每次都是换了一个画风相差巨大的全新世界。通过一个时空裂缝来代替静态读取界面,虽然从进入到出去平均耗时 3 秒。但从感官上来讲,确实是一种无缝切换的流畅体验。

为什么我会觉得这个预告片确实是 PS5 实时录制的,而不是什么预渲染的“预告骗”呢?因为它看起来并没有那么美好,有着许多技术瑕疵。比如每次进入时空裂缝前和落到新场景里,都有一丝载入的卡顿,并且新场景的渲染没法立即完成。玩家在进入裂缝前后,都有一段不短的动画部分用来缓冲,和玩家实际可操作部分有点割裂。

从下图可以看到,在最后一个场景时,角色与地面并没有贴合,看起来像踩在空气上。

到了之后的 2 分钟实机演示环节,我们也可以看到,裂缝在关卡内实际游玩时,功能定位更接近传送瞬移。(这个拉扯位面的感觉,实在是太棒了)

在切换大场景时,需要从实际操作换成一段读取动画。

而正是因为有瑕疵,所以我认为这是真的。因为是真的,所以开始期待未来。作为初期 PS5 作品,《瑞奇与叮当 裂缝》已经充分展示了 SSD 高速技术在玩法层面上的价值和意义。

新时代必备的硬件加速光线追踪特性,也在那个地板是镜面的室内场景中有集中体现。

全身随时都在反光的叮当简直是个光追代言人。

至于 DualSense 手柄的触感特性,还无法了解到其特别之处。官方所说的轻按重按的射击变化,光是看的话,其实感受不到和以前设计的区别。“扳机键的张力变化,射击的沉浸感”,这类体验,和 3D 空间音频一样,不亲自试试是不知道这个所谓的“沉浸提升”到底是个什么程度。

除开技术展示,游戏的内容在发布会上也放出不少。本作中会有新的星球和关卡风格,也会翻新系列历代的场景和敌人,我们能在各个时空中穿梭。从目前出现的数量来看,本作很有可能是一部“集系列大成”(字面意思)的游戏作品。

操作 UI 与以往差别不大,只在左上角多了一个拉扯空间需要的能量指数。每次位移会消耗 2 个,通过击*敌人获得。从武器插槽看,一共有 8 把武器,目前展示了其中 4 把。能让敌人长出一身草的水喷头,是最有系列那种有趣好玩味道的武器。

不过显然以上内容都没有片尾出现的白毛妹子吸引人。Insomniac 已经确认了该角色叫 Lombax,是可操作的角色。有趣的是,《瑞奇与叮当》的主角在最开始的设计中,本就是个女性。而第一个瑞奇形象的外号也叫 Lombax。

白毛、机械义肢、兽娘,毫不意外的,在推特上已经出现大量关于 Lombax 的同人创作,其中当然也有不可描述的,有兴趣的可以自行搜索。

其实不单单是新的女性角色,《瑞奇与叮当》系列本身在海外的人气一直也不低。作为索尼自家的老牌 IP 之一,它在这次发布会上的关注度仅次于《蜘蛛侠》《GT赛车》和《地平线》。但在国内,该系列着实是被低估了。

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被低估的《瑞奇与叮当》

在 PS2(PSP)和 PS3(PSV)时代,《瑞奇与叮当》堪称年货,2002-2013 年间一共推出了 13 部作品。

但在如此高的产能下,产品的素质却仍然有一定的保证。除开个别几款翻车游戏外,媒体和玩家评价都不低。尤其是 PS2 时代,《瑞奇与叮当》与顽皮狗的《杰克与达斯特》、Sucker Punch的《狡狐大冒险》是并驾齐驱的 3D 平台动作游戏。

游戏销量不算爆款,但胜在发挥稳定,很能长卖。其中《瑞奇与叮当:尺寸事件》以 374 万套位居 PSP 史上销量第七名,高于《GT赛车 便携版》《战神:奥林匹斯之链》和《最终幻想7:核心危机》。

游戏中最被人们津津乐道的部分,是丰富的武器、充满想象力的关卡设计、探索星球的自由度,以及轻松幽默的剧情。它们让游戏变得有趣好玩。

如果要快速对《瑞奇与叮当》系列游戏下一个结论的话,那就是它总能让你在流程中保持新鲜感。相比于后来让 Insomniac Games 声名鹊起的《蜘蛛侠》,《瑞奇与叮当》在可玩性上甚至要更胜一筹。

每打一会,就给你一把有意思的新武器。武器之间不仅是什么伤害后坐力装弹数的区别,而是从玩法上就不会让人感到重复。每把枪械都有自己独立的升级与强化分支,随着玩家使用次数越多,就可以会解锁新的特性。几乎没有一把武器是废的,升满之后都很强。

除开武器,关卡也是新鲜感的重要来源。因为游戏主题是星际旅行,每个星球的人文地貌的差别都非常大。看过这次新作预告片的朋友,应该会有一个很直观的认识。

不同星球不仅是美术风格,玩法也会有差异。到天上去开飞机互射,或者来一场滑板竞速比赛。时不时就会给玩家一二个新玩具,而玩家需要通过抽抽水,滑滑轨道,开着螺旋桨滑行,去到之前没法到达的新地方。真挺有传统《塞尔达》那味道。

游戏好玩,画面质量、近战/射击手感、动作的流畅程度等技术方面也不差,可《瑞奇与叮当》在国内的热度一直可以约等于无。和《杰克与达斯特》《狡狐大冒险》的问题一样,它们的画风都太美式卡通了,大家会喜欢看迪士尼、皮克斯的动画电影,但对这类看起来面向低年龄层的游戏却不感冒。

在故事剧情上,《瑞奇与叮当》也是以搞笑为主,偶尔放几个无伤大雅的反转,不太需要动脑,就可以一路哈哈哈过去。剧情中的主要乐趣就看角色们之间互飚段子、抖包袱、玩一些国内玩家不太理解的梗。

而《瑞奇与叮当》诞生的 PS2 时代,正是日本游戏市场的辉煌岁月。日式游戏还在称王称霸,日厂技术力也还处于业界的前沿。

那时国内的游戏杂志编辑也基本都是日系粉丝,玩家别说玩了,想了解到该游戏的相关资讯都十分困难。再加上游戏封面,基本属于那种你在电玩店里买游戏时,翻到看都不会看一眼的类型。《瑞奇与叮当》冷的不冤枉。

可到了后来 PS3 时代,Insomniac 好像掉队了。

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26岁的Insomniac Games

26 年,对任何人来说都称得上是一段不短的岁月。Insomniac Games 这家与 PlayStation 一起诞生在 1994 年的游戏工作室,从一开始,就和索尼牢牢的绑定在了一起。

公司的第一款作品《Disruptor》本来准备登陆松下的 3DO,结果这台主机被 PS 直接干翻。当时的发行商环球互动的执行监制马克·塞尼(后来的 PS4 首席架构师)建议他们干脆移植到 PS 上去发售算了。

自此以后,Insomniac 便把前半生全部献给了 PlayStation。在 1996-2012 年之间,他们几乎没有做过非 PS 平台的游戏。

PS 时代的《小龙斯派罗》三部曲,算是 Insomniac 的第一个高峰,也是他们开始尝试 3D 平台动作游戏的开端。截至 2000 年,三部曲全球销量 400 万套,媒体玩家口碑都不错,IGN 9分、Gamespot 8分,EGM评论“其提高了 3D 平台动作游戏的标准”,小龙斯派罗也一度成为了 PS 平台的吉祥物。这时的 Insomniac 已经从几个人的小作坊成长为二十多个人的专业团队了。

但《小龙斯派罗》这个 IP 是属于环球互动的,三部曲结束后,Insomniac 便抽身走人,投身到索尼的怀抱中,为了和以前的作品产生明显区别,以及能够充分展示 PS2 的 3D 效果,Insomniac 专门制作了新的游戏引擎,打造了《瑞奇与叮当》。游戏不出意外的很成功,索尼还让顽皮狗用这引擎做出个相同类型的《杰克与达斯特》。

到了如今,初代《瑞奇与叮当》依旧是 Insomniac 评分最高的游戏(Metacritic 91分)。但这样的成功并没有延续多久,PS3时代的开始,标志着 Insomniac 的衰退。

回顾 PS3 时代,在 7 年时间里,Insomniac 一共做出 3 部《抵抗》和 5 部《瑞奇与叮当》。《抵抗》系列虽然质量还算不错,但相比其他主流 FPS 游戏来说尚有一定距离,系列销量也基本都是一路下滑。而《瑞奇与叮当》在经过如此密度的轰炸后,IP 影响力大不如前。于是,Insomniac 有了新的想法。

2010 年,Insomniac 宣布将与 EA 合作,打造跨平台游戏。这时玩家才反应过来,原来他们不是索尼自家的第一方工作室。

在离开索尼的日子里,Insomniac 的作品水平变得参差不齐。自己成立了个子公司 InsomniacClick,做了款 Facebook 上的休闲游戏《Outernauts》,后来又把这个游戏移植到了 iOS 上。因为赚不了什么钱,这款游戏于 2016 年关服。

在 2013 年,他们又推出了《Fuse》,在发售这游戏的时候,团队还 diss 了一下索尼。说“Xbox 360 相对于 PS3 来说,开发真的要简单许多,很多开发组件都比索尼要成熟得多,微软在这方面相对要比索尼好不少。”结果最后 IGN 为这作给出了 6. 5分,称其”单人模式烂到让玩家痛心“。

再之后,除了《日落过载》和初代重制版《瑞奇与叮当》为 Insomniac 扳回了一点颜面,其余作品基本没能弄出什么水花。Insomniac 内部分成了多个小团队,有做 PC 的、有做移动端的,也有做 VR 游戏的。游戏类型千奇百怪,大多都是体量较小的创意游戏。

在外界看来,Insomniac 可能就此泯然众人矣。可谁能想到他们在 2016 年的 E3 发布会上,从裤裆里直接掏出了 3A 级游戏《漫威蜘蛛侠》,PS4 独占。后面的故事大家也都知道了,游戏全球狂卖 1320 万份,并成为了有史以来最畅销的超级英雄游戏。

Insomniac Games 也因此被索尼以 2.29 亿美元收购,成为了索尼全球索尼互动的第十四个工作室。相比于 2001 年被收购的顽皮狗,2011 年被收购的 Sucker Punch,这份来自索尼的认可,他们实在是等太久了。

结语

《瑞奇与叮当 裂缝》的出现意味着很多东西。它不仅仅是 PS5 一次技术练兵,也代表了他们没有忘记自己曾经安身立命的根本 —— 好玩。它让人忍不住开始期待 Insomniac 之后的作品,无缝切换 时空穿越 蜘蛛侠=?

而在“时空穿越”之后,我也希望围绕 SSD 还能出现更多玩法,更多让人大开眼界的新设计。我个人是想不出来了,欢迎大家在评论区交流自己的看法。

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