《连环清道夫》的制作团队没有犯“设计一个全能角色”的错误。*手的设计弱点也很明显——比如他没有那种可以“运筹帷幄”的其他玩法,而这是每一个其他角色都能提供给玩家的体验。
大哥鲍勃沿袭了前作的“加速”能力,将其微调成非常炫酷的“滑血”,能够在血泊中演奏出高超的“血华尔兹”;大姑娘乐蒂文武双全,文能在地板上涂鸦一句“去他妈的警察全家”,悟能摆弄着手,跑酷让警察瞪眼;极客少女蝰蛇是标准战术,除了谁都能猜出“闯入各种设备吸引警察注意”,还能以娇小的身材出现在通风管道里。
而凶手则只能将尸体切碎,扔出尸体碎片将警察打晕,然后将晕倒的警察塞进周围的木箱、大垃圾箱等“警察拘留所”,给警察一个在检查站完工时结束的单独监禁。
好吧,听起来真的很棒。
怎么玩其实没什么好说的。除了特殊等级,各等级的完成目标基本一致。反正就是围绕“身、证、血”三要素进行清理。
如果说它和其他同类RTT游戏有什么区别的话,那就是《连环清道夫》中的人物和《赏金猎人》、《暗影战术》等老牌IP相比,基本上没有什么“技能”。
这里的“技能”指的是“主动技能”,需要控制释放时间的那种——连环清道夫里的每个角色确实都有自己的特点,但属于某种“被动技能”。因为没有“主动技能”,地图上也没有“消耗性道具”设计,所以这款游戏设计中战略打法的压力基本都给了地图设计。
因为关卡难度基本遵循“循序渐进”的原则,随着关卡到了后期,“地板”的设计感越来越明显。通过增加类似“弃尸”的“楼层”之间的互动机制,再加上角色切换和“清扫”,有些关卡的体验确实让人耳目一新。
除了“地板”之外,你还可以在这个作品中复制很多焦点平面。比如敌人视野的死角同步到“开关门”什么的。这些操作实现后,爽的感觉类似于《不可思议的贼团》,方式有点类似于《空屋》。但是,合理不合理并不重要。如果合理,现场大量警察对尸体和证物视而不见。
相对于RTT那些有着暗影战术、赏金猎人等经典关卡的作品,《连环清道夫》在玩法上是比不上老前辈的。但在有短板的同时,也成功设置了很多长板。比如那些脱线的,有趣的,游戏中穿插的高质量配乐,被下了药的动画表演,带有强烈上世纪黑帮电影风格的故事结局。
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