专访《死神来了》团队 一个跟头,摔出来一个游戏

专访《死神来了》团队 一个跟头,摔出来一个游戏

首页冒险解谜死神代理人更新时间:2024-07-29

死神来了》最初能够立项,最直接的原因其实是团队里的策划某一天在上海的地铁里摔了个跟头。

这个跟头摔得可不轻,他的脚直接被摔成了骨折。为了痊愈,他不得不打着石膏,拄着拐杖,上了好几个月的班,别提有多惨了。

最诡异的地方是,别看他戴着眼镜,一副文文弱弱的样子,实际上他一直有在健身,甚至可以说是整个项目组里体格最棒的。可是摔一跤就骨折的不是别人,偏偏是他,这就让喜欢脑洞大开的同事们产生了兴趣。这是意外,还是命运呢?如果那一天他躲过了这个跟头,会不会还有下一个灾难等着他,他注定会遭遇意外然后骨折呢?

于是,他们突发奇想,打算做一款和意外有关的游戏。这,便是《死神来了》的雏形。

PAX WEST上的奇遇

《死神来了》是一个各种意义上都很特别的游戏。你扮演的是一个因为意外而死亡的可怜虫,然而在轮回转世之前死神却找上门来,说你阳寿未尽,要求你帮他去收割生者的灵魂。在完成任务之后,作为奖励,他可以将你复活。

于是,你从一个亡魂摇身一变成了死神的代理人,负责制造各种意外。比如,一个人正在自动售货机前选购着饮料,你就可以搞点意外;又或者一个美女NPC正在路过一栋高楼,你就可以让楼上的花盆掉下去,正好击中NPC……

作为一个非线性的解谜游戏,想要获得灵魂,方法并不只有一种。你可以制造一些意外,让一群人聚拢过来然后一网打尽,也可以分割区域,逐个击破。既有乐趣,亦有挑战性。

而且,在制作组设想的世界里,死神并不是一个级别很高的神灵,在场景里到处乱飞的天使就是他们的死敌。万一要是被他们发现你正在搞的猫腻,他们就会捉到你,导致任务失败。

有趣的是,无论从游戏的名字(毕竟同名的《死神来了》电影是一个经典的恐怖片系列)还是玩法来看,它似乎都应该是一个恐怖游戏才对。然而制作组却故意用了一种轻松诙谐的像素画风去表现它,人物在死亡之后也会说出类似“上一次体会到这种加速度,还是坐列车的时候”这种“*话”。你还能在场景里发现很多他们埋下的、足以让你会心一笑的彩蛋,比如某个 “胖厂长”。

《死神来了》和电影《死神来了》,更多只是中文名上的雷同罢了

“在我们团队内部,其实并没有什么上下级一说,我们鼓励每个人都成为策划,为游戏的设计出谋划策。”《死神来了》的制作人说,“游戏里的很多点子其实都不是策划想出来的,比如胖厂长秘书室里的那些东西,是美术在画图的时候,越画越起劲,自己给加上去的。”

《死神来了》的完成周期其实并不长,最早能追溯到去年的年底,他们做出了一个概念向的演示视频,然后一月份开始做Demo,三月份正式立项,十一月份就正式上线了,满打满算也就十个多月的时间。

虽然看起来研发的时间很短,但实际上每天的工作量却并不轻松,办公室角落里摆放的简易床铺就是最好的证明。因为人手不够,甚至连策划都得去学一些代码,来填补空缺。因为玩法比较创新的缘故,十个人左右的团队需要一点一点地设计,一点一点地推敲,摸着石头过河。开发他们一共做了6个月,而光调试和改动就花了4个月的时间。

“其实从立项的时候开始,《死神来了》的主题和玩法就已经确定下来了,那就是基于真实世界的上帝视角的非线性解谜游戏。”制作人说,“传统的解谜游戏大多以故事为中心,比如《塔洛斯的法则》,而我们的游戏则不太一样。一开始做出来的版本,很多玩家进去之后会感到很茫然。因为中国用户可能习惯的就是任务1、任务2这样罗列好地等你去完成,然而给的东西太多之后,他们就可能无从下手。怎么办呢?我们只好慢慢地去调,最终才让它变成了现在的这个样子。”

由于这也是第一次做这种类型的游戏,所以他们的内心其实也没什么把握,不知道玩家究竟会不会喜欢自己的作品。他们参加了一些展会,收到了一些用户提供的宝贵意见。而根据制作人的说法,正是这些第一手的反馈,拯救了他们。

要说最具传奇色彩的一次参展经历,那一定得数在西雅图举办的PAX WEST。他们本想直接参展,怎奈提前三个月都买不到展位,只好退而求其次,抱着游客和玩家的心态,去那里学习和取经。

结果第一天一到会场他们就发现,逛展的玩家特别的多,是个非常适合展示游戏并且收集意见的舞台,这样的大好机会怎能放过?于是他们赶忙找到一个中国的展商借了半个位置,再借来一台电视机,把工作用的笔记本连在上面,估计连块招牌都没挂,这样就算是个简陋的“展位”了。

但你猜怎么着?别看他们的展位那么不起眼,但来玩的人还是挺多的,甚至还排起了长队。根据玩家的反馈与建议,他们当天晚上就会把修改意见发回到上海。因为有时差的关系,刚刚开始新一天的留守团队就会在一天之内把修改好的版本再发到美国,以便他们第二天收集新版本的修改意向。

最戏剧性的一幕发生在最后一天。有个游客模样的人在他们的游戏跟前体验了很久,但玩完以后什么也没说就走了。过了一会儿,他带了另外一个人过来,那人的胸前挂着一个“Media(媒体)”的吊牌。同样,他也玩了很久,也没有给出任何的评价,只是要了游戏的名片就离开了。

后来他们问了那个带他来的游客,才知道那个媒体人是Kotaku的编辑。为了感谢这位“伯乐”,他们主动要送给他一份自己的游戏。而他说:“我并不是游戏媒体的人,我是玩家,你们的游戏上线之后我会自己买一份支持一下的。”这番话把他们帅到不行。

在离开美国的前一天,制作人突然想起了这段经历,然后打开手机,在Kotaku上搜起了自己的游戏。没想到真的搜出了一篇新闻,说《死神来了》是PAX WEST上最酷的5个独立游戏之一,让他们又惊又喜。

“本来我们只是想去逛逛而已的,没想到竟然收获了那么高的评价。”制作人笑着说。

尔后,他们继续参加了大大小小的很多展会。在Weplay上,他们的游戏甚至是排队人数最多的游戏之一,很多人玩了一遍不过瘾,还要拉上恋人朋友,再来玩一次。

我问他们,这样的人气,当时你们的心里应该就有底了吧?

然而他们只是笑着摇头,说并没有。“毕竟,会去参加Weplay的人大多是核心玩家,我们并不清楚普通玩家对它的接受度是什么样的。”制作人解释说,“好在,最后的成绩确实出乎了我们的预料。”

上线1个多月以来,《死神来了》一直待在国区销售榜的前列,远远超出了当时他们预估的销量。国区是销售的主力,但他们也很惊喜地发现有很多国外的玩家购买了他们的游戏,其中还包括非英语母语的国家——要知道,这个游戏暂时只支持中文和英文而已。

“我们发现,现在的媒体和玩家都对创新十分渴望。”制作人对我说,“其实我们自己清楚,《死神来了》这个游戏做的时间不算长,团队也很小,有些地方确实存在着不足与缺陷,但是大家还是给予了非常大的宽容。因为只要看到你真的是想做出一个创新的东西,那大家基本上还是会以鼓励为主,这一点让我们非常感动。”

“做纯粹的好游戏”

游戏发售之后,团队并没有因此放下紧绷的弦——反而可能还更忙了。

“因为还有很多售后的工作需要做嘛,比如在社区上收集玩家的意见,修正Bug,增加新功能,更新版本等等。”他们说,Steam上的每一条评论他们都会看,而感触最深的则是那些引起玩家共鸣的评论。比如一个玩家分享道:“刚玩这个游戏,走出公司门之后就有个花盆掉了下来,差点砸到我,吓死我了!”包括在游民星空相关的新闻下面也有一条热评:“看了这个游戏的介绍,吓得我双11把家里所有的健身器材全部都换了一遍!”

这个以“制造意外”为第一目标的游戏,居然也有培养危险意识的寓教于乐功能,这看上去有点黑色幽默的意味。但你别说,还真的有效果,包括团队里的人,出去吃饭的时候都会自觉地离那些广告牌远远的——毕竟在他们设计的游戏里,这些东西都有可能会造成无法挽回的意外。

至于玩家反馈最多的地方,毫无意外就是“无法跳过剧情动画”和“天使的判定框”这两点,它们也是我在体验时感觉最为别扭的两个地方。其实跳过剧情动画这个功能,他们早在开发游戏的时候就已经想到了,但毕竟工期定的短,想快一点把这个游戏做出来,于是便没加进去。没想到,“当时开发游戏时省略的时间,都在游戏发售后补回来了。”制作人无奈地笑着说。

正如一些玩家所了解到的那样,其实《死神来了》的制作组和腾讯有着很深的联系,他们所在的Next中心就隶属于腾讯旗下,而这样的关系也确实给他们造成了一些误解。

“NEXT Studio是腾讯旗下的一个独立的中心。我们是今年3月份才成立的新中心,整个运作都相对独立。《死神来了》是我们成立后做的第一款内部孵化的项目,第一次做独立游戏很忐忑。”制作人说,“所以我们真的非常感谢那些第一批报道我们的媒体,以及第一时间上手试玩游戏的主播,正是他们不计回报的努力,才让这个游戏真正的传播起来。”

Next中心能够成立,其实也是腾讯内部的一个战略举措。除了《死神来了》团队,同时也有其他的团队在制作另外的游戏,而它们都有一个共同点:“纯粹的好游戏”——这也是Next成立的初衷。

“毕竟是中心成立的第一年,我们也希望能有一定的产出,所以才会把工期定得这么紧。你看我们《死神来了》的LOGO下面就写着‘NEXT001’的字样,我们是整个中心第一个发布的游戏。”

“第一炮就打响了,这很棒,但万一它要是没成功,又会怎么样呢?”我不禁问。

“其实也不会怎么样。”制作人笑着说,“毕竟,腾讯本身就没有给我们多少资源,所以也不会对我们的市场表现有任何要求,游戏设计上也没有做过多的干预。成功了自然好,如果没有成功,Next中心也会继续存在,继续去做那些我们认为的纯粹的好游戏。”

“你刚刚问我游戏的销售情况,是否盈利了——说实话我们自己也基本上没计算过成本,或者说没什么成本。毕竟这种游戏的制作,最主要的成本就只有人工而已。或许这也是我们比其他独立游戏团队幸运的地方,至少我们不用担心下个月连工资都发不出来。”她补充道。

结语

《死神来了》团队现在的工作重心,除了继续维护PC版的后续更新之外(圣诞节刚刚推出了一个Bonus关卡,有新的玩法,而且现在正在促销,正处于历史最低价),就是明年推出的移动版了。目前,手机版还需要操作思路和UI上的调试,而屏幕更大的Pad版体验已经相当不错了,期待最终成品能带给玩家什么不一样的感受。

至于下一款游戏?已经有一小拨人在脑洞新的idea了,不过都还处于非常初期的阶段,所以还不能透露更多的信息。

“现在想想,其实最开心的反而是做Demo的时候。”制作人感叹道,“那个时候想到什么天马行空的点子都可以把它加进去,所以大家都特别有干劲。真要把它做成一个游戏的时候,考虑的东西可就多了,反而会比较痛苦呢。”

转载自北方凛

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