NGA阀木部翻译,严禁转载
翻译排版表格制作等一系列杂活:阀木部唯二指定怪猎玩家之一 [@丢你拉姆]
注:本文我已做大量修改,没用的部分我裁了非常多。
前言
Artifact作为一款卡牌游戏,运气带来的影响相比DOTA2来说肯定要更大一些,但是究竟影响有多大呢?
在官方发布的视频中设计师已经阐述了游戏是如何随着回合数不断推移来减少RNG因素对游戏带来的影响。与其他DCG游戏相比Artifact需要做的决策要多得多,而每个决策点都展示出高手和菜鸟的差别,这也就是Artifact这款游戏如何摆脱随机性掌控的最主要原因。
简单来说就是Artifact其实是最接近国际象棋的卡牌游戏。
可能比较难以描述,简单来说就是Artifact的新手在刚接触游戏的时候不太会因为随机性而输掉对局。就我个人来说,虽然可能还是会有零星几场由于对面神抽或者自己卡手导致输掉的场次,但是这种场次加一起可能比在星际争霸里因为运气输掉的场次更多。
星际争霸基本上是公认目前竞技性最平衡的游戏了(PIMBA!)玩家通常在开局没有侦查的情况下就会先用一种打法打下去。
这个也就涉及到运气带来的影响,比如两位水平相似的玩家Z使用10D血池1女皇单矿提狗速一波的战术打对面双BG开的P不知道怎么输,A脸就赢了,换他家啊你别冲路口啊你冲路口让我怎么....咳咳抱歉
但是这种情况如果放到两位水平相差很大的玩家上情况则会截然不同,高手可以轻松的破解掉萌新的RUSH战术。我相信Artifact也是如此,尽管RNG还是对游戏有影响,但是技术娴熟的玩家还是可以轻松击败萌新。出于这个因素,我觉得被其他卡牌游戏随机性劝退的玩家可能会对Artifact更感兴趣。
尽管这已经是目前电子竞技上最难且最平衡的游戏,但是运气依旧还是其中不可或缺的要素
这并不是说Artifact这款游戏没有RNG元素,事实上这款游戏遍布随机性:随机生成小兵、随机英雄初始位置、随机攻击方向、商店随机物品等等等等...但是将随机性与技巧挂钩混为一谈就是短视的表现了。就像国际象棋或者星际争霸那样,这款游戏仅仅需要寥寥几盘即可入门,但是想要精通则非常之难。俗话说授人以鱼不如授人以渔,虽然说本篇指南肯定会包含尽可能多的教学,但是本文旨在为读者传授游戏技巧而不是让读者来抄作业。
资源的计算以及衡量
资源的概念在Artifact中玩家手中的一切都可以用资源来衡量,包含大多数的显性资源和隐性资源。
显性资源通常都很直观,比如玩家的手牌金币法力值,但是隐性资源则藏得有些深,我想通过以下这个例子来简单说明以下:
在这个回合,我们看上去只有一个选择,那就是对寒冬飞龙和钢背兽使用决斗。这将会击*掉对面的寒冬飞龙提供给我方5点金币,以及可以让自己的小兵对对面防御塔造成2点伤害。代价就是2点法力值和6点钢背兽的生命值 一张决斗 2点法力值。
然而其实更重要的一点在于,在寒冬飞龙阵亡后对面将无法打出任何颜色的卡牌。这也就代表着我们使用2点法力值一张手牌来换取了对面3点法力值(因为对面只能空过),而且在下个回合有很高概率也会让对面4费空过,虽然说在该英雄复活后玩家可以通过重新部署来解锁这些“被锁定的法力值”,但是英雄的部署阶段等于另外一种隐藏的资源系统。而从另一个角度来说,打出这张决斗也让我们失去了先手权,这也是一个必须要考虑的资源因素。
所以综合一下,以下就是看上去很简单的“打出一张决斗”所需要的资源:
那么我们得到了什么呢?
如果这个列表是这个游戏中所有需要考虑的因素总和,那么可以通过收益减去开支来做个数学题计算打出这张牌到底值不值,而玩家们需要做到的是在游戏过程中在大脑中计算这些盈亏,并且帮助自己做决定。
假设我们在本回合打掉了这张牌,但是在之后几个回合发现如果留了这张牌会更好的情况下要怎么办?很多玩家都会因为这种失败的经历而在以后的对局决策中举棋不定。
而其实摆脱这种想法也非常简单,如果这个决策在失掉比赛后后被证明是不理智的行为的话。那么仅仅只需要知道如果选了第二种选择的话相比第一种能额外收益多多少,那么在下次再次遇到这种情况的时候做出最佳的选择就可以了,而同时也会思考在不同的卡组中该在什么时机打出这张牌(例如这张卡是在控制后期卡组中的构筑,那么对于我来说确保在中后期能够生存下来才是核心,那么保留解牌法术关键时刻解场要比卡对面的手就更有价值),这也就是经验积累的过程。
不断的积累经验和调整决策的过程就是玩家不断变强的过程,下面进入本章第二部分“时间因素”
时间因素首先要知道的一点是随着游戏回合的推进,对于英雄的击*也会变得越来越具有威胁性。第二回合的英雄阵亡带来的影响往往比第一轮阵亡更强,特别是有先手权的情况下往往先手的法术可以直接封住对手的行动。而影响这个的因素,就是回合数,也就是时间。
尽管可以使用法术这回合就击*狼人,但是最好的选择是空过这个回合,下回合使用技能补刀。
随着游戏回合的推移双方都会获得越来越多的法力值上限,而手牌也因为法力值的增加开始发挥更强的效果。在其他的DCG游戏中基本很难与对手的法力值造成互换效果,但是在Artifact中可以实时的与对手进行互动。由于4费一般来说都强于3费,所以在第二回合击*对面的英雄会让对手无法打出比3费强的4费法术。同时被击*的英雄会在第三回合重生,加上本来3费原有的英雄则在第三回合你的对手会有2个英雄加入战斗。
如果在Artifact中所有能做出的决定唯一需要考虑的只是数字化的资源综合的话那么这游戏不如交给AI去玩好了,也就是因为游戏有如此多的需要考虑的点和变量才造就了Artifact这款游戏。
资源之间的关联
在上文关于“*不*”或者“何时*”的这个问题上时间(回合)在所有资源中起最重要的因素,但是击*英雄需要花费手牌法力值也是需要考虑的因素之一。在Artifact中下决策的时候要知道资源重要性的梯队不是一直固定的,但是这些资源之间存在相互之间的关联关系。
从广义上来说,Artifact中有六项重要的资源:
法力值的利用率比对手更高一直都是Artifact这款游戏取得胜利最重要的因素之一,而与其他DCG游戏相比手牌差的重要性则没有那么高。随着游戏时间的推移,则应该把焦点转到先攻权和防御塔的生命值上。
法力值法力值是把其他所有资源粘合在一起的胶水,法力值可以直接影响到其他所有的资源。复读机一下上文的内容“法力值的利用率比对手更高一直都是Artifact这款游戏取得胜利最重要的因素之一”,而比对手更有效的消耗法力值最简单的方法就是让对手出不了牌(也就是击*敌对英雄)
如果双方玩家在技术水平上很接近,并且双方的套牌强度也差不多,那么能比另一方能打出更高法力值的牌的玩家总是能赢得比赛的胜利(这点在快攻卡组对阵控制卡组会有出入,因为快攻卡组几乎不会带高法力值消耗的卡牌)而在双方都是控制卡组的情况下,重点则是双方玩家在何时何地打出KEY牌才是最关键的。
再次回到上文中的“*不*”或者“何时*”的这个问题上,法力值是所有资源值最重要的相关联因素。虽然通常来说对于自己法力值的管控要比管控对手的要简单也直观的多,但是要永远记住的是让对手无法出牌和打自己的手牌同样重要。
英雄法力值和英雄其实是密不可分的两部分,因为必须要有英雄在线上的支持才可以消耗法力值。如果我们在一场比赛中的目标是比对手消耗更多的法力值的话,那么为了实现这个目标就需要对英雄的部署以及死亡的回合有着极佳的管控才可以。
在游戏的前期英雄是最重要攻坚力量,除了一些低费的英雄专属卡外大多数的卡牌都无法在前期击*一位英雄。随着游戏的进行和玩家有越来越多充沛的法力资源之后,英雄本身攻击和技能的重要性开始下降,而英雄对于手牌的重要性则开始上升。这意味着在游戏前期和中期英雄的影响力取决于他们所在的线路以及他们对于小兵的击*能力上。而游戏后期英雄的重要性则是体现在消耗法力值的问题上。(或者用英雄阻挡攻击亦或者使用英雄能力保塔)
先攻权就如同英雄和法力值资源密不可分,先攻权和英雄的控制也是密不可分的两部分。在游戏的中后期战斗进入白热化之后,在关键的线路上拥有先攻权的玩家往往可以决定比赛的结果。
脑补一下在两个玩家都分别掉了一座外塔的残局,谁能够在决定线取得优势谁就能取得整场比赛胜利,这也就是为什么给予玩家主动权的牌在游戏后期如此重要的原因。
在这样的大后期情况下,先攻权是一项重要的资源
Artifact卡牌的威力是随着法力值消耗的增加成倍率上升的,所以在游戏的过程中玩家需要仔细的去分析对手的构筑,弄清楚对面的高费KEY牌(例如月蚀或者胜利时刻),这些牌往往都能翻转一条线的整个场面,当你的对手拥有足够费的时候由于玩家一回合可以过两张牌的原因可能手上已经有一张甚至多张这种KEY牌了。(这种情况在普通构筑下出现的可能性最高,因为一套牌可以塞三张同卡)所以提前做好这些牌的应对方式必不可少,当然就如同上文所述一样处理这种问题最简单的方式就是在有先攻权的时候击*对面英雄让对面无牌可出。 可以简单理解成:防呼啦,防碾压墙,我再上四个我就是狗等等
防御塔的生命值在游戏的早期,防御塔的生命值在大多数情况下是无关紧要的,但是这个资源却是游戏后期最重要的一个。这也就同时意味着前期为了建立场面优势,防御塔挨上那么两下打也是值得的。所以虽然说在神抽的情况下第一回合拍一个攻城梯是一个很诱人的选择,但是其实按道理来说这张卡最适合的使用方式为斩*回合。
随着回合的推进,防御塔的生命值和先攻权的关系开始变得紧密相连。在游戏的中后期经常会出现双方玩家都没有高费法术可以终结对手的时候,为了不让对手猜到自己的行动都在不停的互相打自己手牌中最弱耗费也最低的牌而把最好的牌留到最后。与上文相反,这种情况下往往玩家都想打后手。
PS:可以参考[“浅谈Artifact番外资源篇之生命值”]这篇作为扩展阅读。
手牌和金币首先是小技巧部分:
玩家从卡组中抽到的牌是白色边框,而物品则显示金色边框
Artifact相比炉石万智牌等手牌差对于游戏的影响并没有那么的大,在大多数DCG游戏中早期和中期通常都是玩家互换手牌的过程,在尘埃落定之后拥有更多手牌的玩家通常都能取得优势 再提一次,爆牌鱼退环境了! ,手牌多的一方将通过手牌的数量占据后期的优势。而这一切都建立在玩家可以一回合出光他们想出的牌直到资源耗尽的前提下。
而这样的情况在Artifact的高手对决中则基本不会出现,首先玩家可以一回合过两张牌,而且很多时候无法打出他们的手牌。比如快攻卡组在比赛结束也有很多牌在比赛结束之前压根打不出去,同样这也就意味着通过金币购买装备和道具的地位在游戏前中期要普遍高过其他卡牌。
在游戏的早期,手牌和物品道具是很复杂的关系。虽然通过一个法术击*对面英雄赚取金币从而购买物品的确很有吸引力,但是低费的伤害法术很可能被廉价的物品比如治疗药膏反制,所以我的建议就是在前期不要投入大量伤害牌在对面英雄的身上,除非你确保这个法术可以收到人头而不是留到战斗回合。在游戏的中后期因为装备对于英雄的强化,加上必须要保证英雄站场来打出同色手牌,所以玩家也就越来越倾向于让英雄活着而不是死回去等满状态,在这样的阶段通过低费伤害法术来压对面英雄的血逼迫他们使用各种牌来保护他们的英雄才是明智之举。这比对手花费物品来对抗你的法术要好得多,因为在后期的交换中他们需要花费法力值的资源。
作为我的个人建议是在游戏的早期和中期购买便宜的道具而不是攒钱买贵的。随着游戏的进程旅者披风这样的道具将会越来越弱,在前几个回合它可以帮助你的英雄站场,而在后期则应该考虑将其更换。消耗品方面回城卷轴一直是万金油的道具,这个道具在游戏的各个阶段的重要性都毋庸多述,所以我的推荐是即使目前不打算用他也最好买上一张有备无患。
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