构筑卡牌 Roguelike 规则的冒险游戏在《*戮尖塔》走红之后成为市面上最受小团队欢迎的品类之一,在很短的时间里冒出不知道多少同类型产品。这个存在感强大的核心架构有好处也有坏处,好处是只要依样画葫芦,美术风格换一换,卡面数据改一改,再加上一些独有的效果机制,玩起来怎么都不至于太差;坏处当然显而易见,那就是有珠玉在前,所有后来者想要在既有的框架里真正做到超越经典作品的游戏体验和设计思路,其难度超乎想象,能不被玩家喷抄袭已实属难得。
爱尔兰游戏开发者 Terry Cavanagh 从 2010 年左右开始制作一些极具创造力的独立游戏作品,例如《VVVVVV》、《Don't look back》、《超级六边形》等等。由于早年主要采用 Adobe Flash 进行游戏开发,所以虽然十分高产,10 年间一共推出了近 50 款作品,但游戏的内容量、音画方面的表现等等一直是他的短板。最近两三年 Terry Cavanagh 也开始往更成熟的开发工具转型,并且开始涉足具备一些商业化特质的游戏,8 月 14 日刚刚在 Steam 上架的《骰子地下城(Dicey Dungeons)》就是他的最新力作。
为开发这款游戏,Terry Cavanagh 找来知名游戏音乐人 Chipzel(之前曾负责《超级六边形》的作曲)以及插画家 Marlowe Dobbe 助阵,围绕「骰子」、卡牌构筑规则以及 Roguelike 等关键词打造出一款画风魔性、玩法多样的快节奏冒险游戏。
每一个环节都有意外的惊喜
游戏的玩法架构并不复杂,甚至可以说极为单纯。
玩家首先要做的就是从战士、盗贼、机器人、发明家、女巫、小丑 6 种职业里选择其一开始游戏,每种职业在不仅在外观上一眼就能看出各自的特点,同时也有着截然不同的技能与装备特性,玩法思路差异极大,再加上游戏还有相当于难度等级设定的「篇章」功能,在标准设定以外的篇章里,角色会拥有不一样的装备、技能,并且受各种限制条件约束,这样一来游戏玩法又跟标准篇有了很大的差异,很多套路都不再适用,甚至地图的探索流程也要做出相应的改变才行。
和其他很多同类游戏一样,玩家一开始只能选择战士这一种职业,通关后才能以此解锁下一个,但由于从发行商 Indienova 那里获得的媒体评测码已经提前解锁了所有角色,所以在我的试玩过程中没能体验这部分的功能。
而选好职业进入地图后,熟悉「爬塔」的玩家一定很快就能适应。玩家需要控制角色随机生成的地图里通过不断击败怪物提升角色等级,同时别忘了搜刮地图上的宝箱、商店、铁匠铺等获取新的装备或是给装备、技能升级。每一张大的冒险地图由 5 到 6 层小地图组成,最终 BOSS 在最下面一层,将其击败之后可以获得这次探索的胜利。
途中的小地图线路简单、布局清晰,进入之后应该怎么走才能拿到所有资源、击败所有敌人一目了然,不存在太多的分叉,玩家在地图上沿着固定路线行走时也完全是自由的,允许走回头路。以摆在地图上的补血道具苹果为例,玩家走上去触碰之后会就自动使用,如果损血不多就可以先绕过它,等到经过战斗损耗较多之后再回头来吃。
在探索过程中偶尔会出现精英怪,但并没有守关 BOSS 的概念,只不过前往分岔路上的宝箱、道具途中一定有杂兵在守卫,根据角色和装备情况适时调整探索策略非常重要。
游戏最核心的机制,也是最独特的系统体现在战斗上,说起来其实就三个元素 —— 骰子、点数和装备(技能)。
1、骰子
传统的六面骰是敌我双方在战斗时的核心道具,角色一级时有两个,之后每升 2 级增加一个(「赌狗」机器人则是增加 CPU 上限),每回合开始时这些骰子会随机获得 1 到 6 的点数,将骰子与装备结合起来触发攻击、回血、释放魔法等效果,其结果往往与骰子的点数直接相关,比如伤害值、回复值等等,是游戏最基本的玩法,而在每一回合里无论攻击还是防守,如何把手中的几个骰子点数效果最大化,则是玩家在整个游戏过程中时刻都需要提醒自己的地方,也是高难度剧本里能否获胜的关键。
2、点数
每回合骰子的点数虽然是随机的,但产生的效果却不一定全凭运气,在装备限制、技能限制等多种外部条件作用下, 全部都扔出 6 点并不一定能够给你带来最大收益。除此之外还有「把一只骰子一分为二」、「给一只骰子点数加一」等直接作用于点数的固有装备,不同角色需求的骰子点数区间也都不一样。
3、装备
玩家的装备栏是一个 3×2 的四边形格子,最多能够容纳(装备)6 件道具,但部分强力道具可能占 2 格,具体怎么安排需要玩家根据开箱的情况以及角色状态来决定。
到玩家回合时装备的所有道具会在画面上铺开,这时只要把骰子与装备上的槽相结合就能触发效果,比如长剑的效果是给予敌人与骰子数相等的伤害,那么放上一个点数为 5 的骰子,敌人就会被扣除 5 点HP;如果装备了小盾,那么放上不超过 3 的骰子,玩家就能获得相应的护盾值。一般来讲一件道具一回合只能使用一次,而盗贼的特殊武器匕首就能重复使用,但只能放入点数不超过 3 的骰子,如果使用盗贼的极限技能「糟糕手气」(受到攻击时会获得怒气,攒满一条怒气值才能使用角色极限技)可以立刻获得 4 个点数为 1 的骰子,意味着能重复使用匕首攻击 4 次,每次 1 点伤害。
除了这些最基本的机制以外,游戏还有「倒数装备」,显示在上面的数字一般比 6 更大,嵌进一颗之后就扣除相应的点数,扣到 0 之后触发效果,很多魔法类的道具都采用这种形式;另一种是只有奇数骰子、偶数骰子才能触发的装备。
而具体的装备和技能效果方面,简直可以用五花八门来形容。除了最直接的伤害、护盾以外,火魔法(火焰药水)一般能够触发「燃烧」效果,让玩家下回合获得的骰子里随机有几个处于被点燃的装备,强行使用就会扣 HP;「诅咒」效果有 50% 的几率让玩家的装备在本回合失效;「冰冻」可以让玩家在下回合中效果的骰子都变成 1 点;「中毒」是持续伤害,等级越高每回合扣的血就越多,但每扣除一次等级上限就会减 1,而且无视护盾值;「闪避」能够完全闪避一次敌人的攻击;「震慑」可以封印一件道具,需要消耗一颗骰子来解除效果;「弱化」可以降低装备的效果,比如原本对骰子点数没有要求的长剑变成只能放入不大于 3 的骰子,诸如此类。
不同的敌人会有完全不一样的技能效果和战斗机制,也有不同的优势与弱点属性,比如有毒抗性的敌人会减少在中毒状态下受到持续伤害,运气不好以为自己神装的时候遇到个天克敌人,被吊起来打回老家也是很有可能的。
除了这些基本规则,通过打怪获得的金币在地图上的商店购买装备,在铁匠铺升级道具(每件限一次)以及贸易站随机换装备这些都是常规操作了,这里不再赘言。
有深度有吸引力的卡牌构筑新玩法
BOSS 的强大技能
BOSS 的强大技能
从个人感受来讲,《骰子地下城》的数值平衡以及战斗机制具备极强的独创性,至少我没有见过把骰子天然的随机属性运用到这种出神入化地步的游戏,既有运气成分,但也给了玩家一定的思考空间。而在骰子最大只有 6 点这个大前提之下,其实玩家的运算量并不太大,最多也就是 30 以内的加减乘除而已,有小学文化水平就足以开心畅玩。
当然,这是在不挑战高难度剧本的前提下,游戏里不同篇章之间的游戏条件差异极大,这也意味着更加复杂的机制和更多运算,但几场完整的战斗测试下来,会发现制作者在数值设计上做了花了很多心思,尽全力在几乎所有难度条件下都实现了那种「跳一跳就能够到」的感受,既不把玩家当敌人,也不会让人在短时间内就对游戏失去持续探索的热情。
至于游戏的美术及音乐风格,第一眼看到时确实有种不精致的感觉,色彩搭配、角色造型以及 MIDI 般的复古旋律都带有极强的个人色彩,显然不是所有人都能甘之如饴的。不过这方面内容无论如何也算不上缺点,这些风格化的影音元素与游戏的整体表现融为一体,不会在某个方面给人突兀的感觉,反而强化了各个组成部分之间的个性化特色,从结果来看无疑是成功的。
游戏真正的缺点主要表现在汉化不完全、系统功能偏少、自带的 F12 截图键与 Steam 平台的功能重复等小问题,在角色描述中也还有很多内容尚未填充完整,有待后续的开发。除此之外游戏整体运行稳定、在复杂的战斗机制触发过程中也只有些许的显示 BUG,以这款游戏的体量来说还是令人满意的,期待官方能够对游戏内容进行持续优化与补充,让玩家拥有更丰富的「扔骰子」体验。
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