作者:RustyLink
CD Projekt资本的积累总是黑暗的,似乎无论初心多好,如若想爬上一定地位黑暗和腐败都是无法避免的。
首先,作为一名核心玩家,想必肯定听说过《The Witcher(巫师)》的名头。如若对其稍微感兴趣的话,那么对CD Projekt肯定就非常熟悉了。如若这些都不知道,那么我觉得,一声波兰蠢驴可能你就会反应过来了。
波兰蠢驴的诞生CD Projekt整个20多年的生涯中,是很难找到黑点的。除非你还去找它的创始人在中学的时候卖盗版光盘的事情去黑它。
相比天朝,波兰当时的想要玩到游戏可能还要困难一些,它附近的老大哥——苏联由于某些原因和西方国家的关系可一点都不好,而老大哥当时又不怎么产出游戏(我不知道有没有呢,怕是很难会有)。那么,热爱游戏的波兰人们,就开始从事了盗版光盘的贩卖(注1)。
于是,两个猩猩相惜的人就相遇了,而在1994年,这两个人成立了CD Projekt,也就是我们现在称呼的蠢驴。两人成立CD Projekt,除了两人事业的发展以外,肯定是还有在波兰传播游戏发展游戏的想法的。也因此,它们开始做起了本地化工作(注2),同时也进行游戏的分销。
个人看来,能够愿意做本地化而不是单纯的去分销游戏,除了为了更好的游戏销量外,还有能够将更多有趣好玩的游戏引进波兰的想法。
博德之门这里不详细介绍博德之门,但是要说的是博德之门这款游戏对于CD Projekt的意义很大。这款游戏不仅仅只是为CD Projekt提供了大笔的收入以及好的名声,还有为CD Projekt带来了GayWare(BioWare,这是一个梗)的友谊,而BioWare在之后更是帮了CD Porjeckt的一个大忙。而它的续集的移植失败则为CDPR的诞生提供了契机。
Gay ware
CD Projekt Red相比CD Projekt,我们更多关注或者说更熟悉的是CDPR,由CD Projekt成立的游戏开发工作室。
CD Projekt在壮大后,并不局限于想去单纯的做一个分销商或者发行商,或许对于它们(玩家)来说,能够进行开发出一款游戏比单纯的去赚钱更有意义,更何况开发游戏带来的利益也是极为可观的。虽然因此摔了几次。
因此,CD Projekt在2002年成立了CDPR。由于缺乏经验,CDPR的开局并不如CD Projekt那么般顺利,它们的首个基于波兰著名小说《猎魔人》的游戏(注3)被多个发行商拒绝,没人愿意发行这款游戏。
庆幸的是CDPR并没有因此而放弃开发游戏的想法,它们推倒了游戏,重新开始游戏的制作,但仍然经验不足开发困难。或许是因为之前为博德之门做过本地化的原因(真的是Gay友么(玩笑玩笑)),BioWare在这个困难时期伸出了援手,为CDPR提供了一个E3展位以及它们的引擎——极光。
但即便如此,经验不足带来的弊端还是没有消除,游戏的开发规模扩展的过于庞大,项目组由原本的15人拓展到了100人,而研发资金基本上用完了CD Projekt所有的积蓄。无法得知的是,当时的它们到底是孤注一掷还是胸有成竹呢?
但无论如何,它们成功了。即便游戏在2007年才发布,但是它们成功了。即便它们花费了几乎自己的全部家当,但是它们成功了。即便在之前它们曾收到过一封这样的邮件“It's not so good.”,但是它们成功了。初代巫师给它们带来了丰富的资金以及优秀的名声。
BioWare在前期游戏以PC游戏为主,因此它们提供的极光引擎也只是专门用于PC游戏的开发。而CDPR认为,巫师也应该登陆主机,于是它们开始了《巫师:白狼》的开发,弃巫师二于不顾。但是受经验不足以及猪队友Widescreen Games的原因(或许当时去找BioWare可能会比较好吧,可惜的是当时BioWare自身难保),《巫师:白狼》又是一个*的结局,同时CD Projekt也因为经济危机以及《巫师:白狼》的*导致自身又差点不保。当然这是截止到目前为止它最后一次危机,当《巫师2:王国刺客》发行后,CD Projekt从此顺风顺水,到《巫师3:狂猎》的时候更是拿下了TGA 2015年度游戏。
CDPR在开发上效仿的是R星的开发模式,专注于一个项目的开发,避免同时开发大项目导致带来的压力过大。首先这样的模式在R星上是成功了的,R星基本上一出手就是一个TGA年度游戏的节奏,并且带来的利润简直恐怖(注4)。而问题自然也有,如果作品带来的影响力不大,那么带来的后果就相当严重(不过CD Projekt也并不是靠这一家吃饭)。至少在现在期待它的新作赛博朋克2077吧。
统计数据巫师系列的总销量在3300万以上,主要是巫师3为主(带来的利润是其他系列的10倍以上)。而巫师3的PC平台占有率在50%左右。
CDPR在2013年杰洛特的生日的时候更是放出了一些有趣的数据。
GOGGood Old Game,这是GOG的全称。GOG是隶属于CD Projekt的一个分销平台(它主要卖游戏,但是还卖一些其他东西),特点非常明显,第一是如名字一般(这也是它的初衷吧),很多经典的老游戏(可能比玩家年龄还大个一倍)都在上面有售卖(注7)。第二个就是售卖的游戏都是无DRM加密的(注5),也就是说信任玩家。第三,这个特点比较迷,以美国的游戏售价为标准,只要游戏售价高于其在美国的售价,那么GOG就自掏腰包将差价补贴到你的钱包里去。
如果要用steam和GOG来比较的话,实际上来说差别不是很大的,游戏售价上相差无几,分销的提成(剥削)也是30%,实际使用上可能steam目前体验会好一些(当然要科学上网后才能比),但是个人觉得用不了多久GOG可能会更好。但是要说个人偏向的话,显然是GOG了,推荐了解下GOG GALAXY。
以下仅个人看法。
事实上无DRM加密和有加密两者对游戏的销量的影响其实在减小,首先来说,普通加密对于一些小型破解组来说完全没难度,这使得盗版很快就出现。而使用D加密的又只有那些大厂(特指日本呢)才支付的起这个价格,但是并没有办法阻挡CPY的脚步。加密的唯一作用便是防止游戏前期被破解,以提高游戏的首发销量。但个人觉得吧,如果玩家认为游戏值这个价格,那么肯定愿意预购或者以全价购买,但是如果人家不认为值这个价格的话,你再怎么样玩家都可能选择折扣的时候再购买,甚至如果如412那么出格的话甚至还会导致正版玩家投靠盗版。
而我觉得吧,大部分盗版玩家诞生的原因无非就是经济上的问题,如果经济上没有问题也就只有心理有问题才会选择只玩盗版吧,那么使用加密来防止盗版对于这些玩家来说又有何意义呢?
GOG做无DRM加密,实际意义上来说不怎么大,作为正常的玩家也不会真的去传播盗版,反而更多的是安利基友剁手。但是它这种态度是值得肯定的,或者说玩家能够感受到开发者对自己的信任,这样的关系使得两方的好感都会互相增强,更加亲密,而不是单纯的卖家和买家的关系。
最后提一下,大部分日本大型发行商和开发商的游戏都没有在GOG上有发售,或许是日本人对于这方面比较看重吧,如果要412上的话,那么GOG岂不是要少赚一笔钱。
免费的DLC应该是行业的标准这是Marcin Iwinski说的,而Marcin Iwinski则是CDPR的CEO。从@大杯的回答来看,这是Marcin Iwinski所说的DLC是指一些非主要游戏内容,而游戏的新的资料片同样是要收费的(注6)。
首先这样的想法肯定是非常良心的,个人觉得也非常好。但是我并不是很提倡这样的想法。我们要明确的是,任何劳动都应该得到它应有的回报,无论是名气上的还是经济上的。那么DLC收费显然并不是什么不对的事情,不对的地方在于一些无良厂家使用DLC这样的做法来将游戏拆分(当然你售价也拆分的话那么也没意见),从而达到隐形提高售价(我怀疑P社上次提价失败后就尝试这样做了,群星的新DLC贵的要死)。不过提高售价如果是合理的话,既符合游戏的价值,那么显然也可以接受。毕竟现在的状况是开发成本日益提高,而3A游戏的价格还是60美元的限制。
当然还有一些NC厂家定价比价值高的,具体例子显然就是那个几件衣服和几个BOSS卖90多的那个S啥去了。
CDPR能够从玩家角度考虑,为玩家着想这是好的,我觉得它可以作为一个标杆。但是我们也不能去将别人和CDPR对比后就认为别人不好。
结束语首先是表示对赛博朋克2077的期待,然后是希望能够其超越巫师3。毕竟大家也不愿意看到CDPR失败对吧(还是不要说晦气话了)?然后吐槽下,之前找到所有公司的logo都是svg格式(矢量图),而这次的CD Projekt竟然是png(这是方便别人用么2333)。
我写这个,主要目的在于去了解它们,可能很多人觉得内容其实都是重复,但是我个人是不知道的,这些对我来说都是新的知识,同时肯定还有人和我一样,那么能够提供一篇文章总是好的。
最后如果有任何的质疑或者不对的地方,请一定评论。
(6月11号前绝对不再写这些东西了,要死人了QAQ)
注释和参考资料wikipedia上的图片。
所有的关于CD Projekt的历史都可以在这篇文章中看到:https://www.eurogamer.net/articles/2013-11-06-seeing-red-the-story-of-cd-projekt
https://www.gamesindustry.biz/articles/financial-dispute-puts-the-witcher-games-on-hold
http://en.cdprojektred.com/news/six-million-witchers-for-geralts-sixth-birthday/
https://cowlevel.net/question/1965560
http://www.3dmgame.com/news/201803/3723958.html
注1:当时波兰还没有颁布著作权法。
注2:简单来说就是将游戏支持波兰语以及对一些游戏内容的修改,使得游戏适合在波兰发售。
注3:可以认为是巫师的前身,它们因为这次失败推到了原本的设计重新做了新的。这款游戏是类似神界原罪的视角,但是具体玩法不可得知。但是根据巫师的操作方式以及当时的情况,应该是类似于暗黑破坏神那样的。
注4:GTASA,GTA4,荒野大镖客,GTA5。其中GTA5的销量接近1亿大关,利润如果考虑线上模式的话那么将会是一个恐怖的数字。
注5:相当于无任何防盗措施,直接copy就可以传播给别人使用。
注6:巫师除了两个主要资料片外,其余的基本上都是免费的。而两个主要资料片的质量和较低的价格为他们赢得了波兰蠢驴的“骂名”。
注7: 伴随游戏的还有一些和这个游戏有关的一些东西。
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