剑道的钻研还是肆意的杀戮?盲人剑客的自我救赎

剑道的钻研还是肆意的杀戮?盲人剑客的自我救赎

首页冒险解谜无尽剑道更新时间:2024-08-03

《盲剑2》

目前上市的《盲剑2》是前代的衍生作品,一代于2017年制作诞生,由4名作者历时48小时完成,游戏在完成之后并没有立即发行,而是被作者们雪藏,直到2019年经过一定修改之后才登陆了IOS平台。游戏需要玩家扮演一名盲人剑客,通过游戏内的特色玩法“听声辩位”来锁定敌人的位置,并在关键时机做出决定性的攻击。游戏由像素风格组成,配上主角全程砰砰的心跳声,将为玩家带来一场*戮的盛筵。

人人都是“苇名一心”

“苇名一心”源于动作游戏《只狼》中的一位BOSS级传奇人物,世人将其尊称为「剑圣」,他的一生都在追求极致的剑术与剑道的极限。在本作《盲剑》之中,我们玩家就能借由游戏来体验一番追求极限剑道的困难。

● 游戏玩点啥

游戏的操作相当简单,通过键盘的“WASD”或是使用手柄都能操控角色,并且在游戏过程中还有着清晰的玩法指导,不用歇许时间玩家便可轻松上手。

游戏设置了较长的攻击后停顿,玩家能明显感觉到每次攻击之后的冷却间隔,在控制游戏节奏之时也对玩家的每次攻击决策提出了要求。“用心感受,一击必*”。

通过独特的“战吼”功能,我们能以游戏主角为中心,向外扩散可提供探索效果的声波,在声波有效范围内的敌人都可被识别出来。除了能对敌人产生探索效果,声波还可对墙壁进行识别。在漆黑一片的环境中,声波就是我们探索这个黑暗世界的眼睛。

除了常规使用武士刀的敌人以外,游戏中还存在着弓箭手,我们能通过精准的出刀来反弹来袭的箭矢,这也是游戏的特色玩法之一“弹反”。对于常规近战型敌人,虽然我们也能采用弹反的机制,但由于攻击间隔的原因,我们更易被攻击速度更快的敌人斩*。

整个游戏并没有给人太多的眼前一亮,反倒在“人剑合一”的心流方面让人窥探到了一点“禅”的韵味,并且这种感觉有别于常规的凝神静思,似乎更是把玩家的一种念力(注意力)全部集中在出刀的那一刻——“斩”。

移动端


● 同类对比:“《迷声探路》加强版”

Dark Echo

如果玩家的游戏阅历足够丰富,那本作在表观层面引以为傲的“声波探路”特色,便不在让人感觉新颖。因为在此之前还有一款名为《迷声探路》(Dark Echo,以下简称DE)的游戏,它在2015年苹果发布的“App Store最佳应用”名单中荣获了“最具创新游戏”奖。游戏核心玩法都是通过“声波”来感知身边的环境,进而利用探取的已知信息帮助玩家们过关。

《迷声探路》

相比较于《盲剑》,迷声探路的玩法更加纯粹质朴一些,利用了走路时的脚步声来探索周遭的环境,并在场景中设置了红色危险区域,玩家只要涉足便会以游戏失败告终。俩作均是以主观上的环境互动为游戏主要玩法,但不同点就是《盲剑》增加了“敌人”这个概念,让原本玩家单一的过关流程出现了变数,且游戏(盲剑)全部21关都拥有一定的难度,而非像“DE”那样就算遇到危险也依旧拥有容错的时间。

《盲剑》设计中敌人的加入让它与DE相比出现了质的差距,玩家也不再孤独。随着木制大门被不缓不慢的推开,伴随“嘎吱吱”门铰链声响的还有敌人急促的脚步声。在主角缓慢的步调中我们甚至能感受到那只紧攥利刃的右手略微开始冒汗,因为错失了攻击第一下的我们,处境将会极为不利。虽然配备了“冲刺”机制来解救劣势状态下的玩家,但在游戏中微妙的不平衡设定下,此时的躲闪更多是玩家的苟延残喘。首次攻击失败后的心境就如同坐在一架正处于失速极速下坠的客机中,我们能做的就是祈祷敌人下次出刀别那么早的到来。


● 黑与白的游戏画面

游戏画面采用了最为传统的“黑与白”色调,并搭配上敌人被击*时散落一地的藓红鲜血,这三种游戏中最为常见的元素支撑起了游戏画面的内容。也许有人会认为黑白的画面太过于简单和没有深意,而事实确恰巧相反。

由黑白组成的游戏画面虽然表面上给人感觉十分的单调,但与其它鲜艳的颜色相比,这两种略显极端的颜色正好烘托了画面的冲击感。在传统的美术中,黑与白画面也更能突出点、线、面相辅相成的关系。

绘画下笔时通过对明、暗、深、浅,的力度控制,就能创造出一幅带有一定视觉冲击力的图画。也许有人认为不管是在游戏还是照片、图画中,没有丰富的色彩就代表不美观,其实这种想法比较的片面。黑色和白色亦是颜色中的一种,而这种越是简单的东西就越是能显露不平凡的美,通过简约的表达也就越能带来深意。游戏虽然只用了2.5D来表达,而黑白配色的特点却十分明显。主要特点就是色彩对比上的鲜明、主角攻击更加硬朗、鲜血点缀视觉反差更加强烈,游戏想表达的韵味也在微妙间得以变化,并随着“战吼”技能在对环境探索的深入,这种“一片黑”所表达的内涵被无穷的放大。

近年各种3D大型游戏的兴起,逐渐挤占着传统游戏的市场份额。3D游戏所带来的画面更加鲜艳,环境叙述能力更加的出色,传统以平面加上素色系为画面主要表达方式的游戏,也慢慢失去对玩家的吸引力。人们似乎已经在忘记1989年由任天堂带给玩家们的快乐记忆,GBC的发行让人们重新认识了“便携”的含义,玩游戏在不是客厅家用机的专利,人们享受着随时随地的快乐。随着游戏机(GB)的热销,日本境内竟出现车祸率增加的情况,在人们认识到这款只能运行黑白游戏的小机器能带来这么强魔力的时候,游戏世界的大革新也才悄然开始。越来越多的游戏加入到彩色画面的行业,但这并不代表早期黑白配色的《神奇宝贝》因为颜色问题减少了自身的乐趣,反倒是凭借自身出色玩法以及依仗电视剧所产生的影响力,成功让自身摘获辉煌桂冠。

由上可见游戏自身的画面表达方式非但不会限制游戏自身乐趣,反而会在一些特殊的地方散发出魅力,那就是《盲剑》中对“心流”的一种执着追求。


什么是“心流”?

在我们玩游戏的时候往往会出现这样的情况,很多设计上优秀的游戏,玩家都会极力的去通关或者以挑战各种BOSS为乐(“猛汉王”《怪物猎人》),在以动作主导的游戏中这种情况尤为明显,我们会竭尽全力发挥自身游戏的最高水平,并一直处于濒临失败的边缘。但等到玩家真正的失败时,就会产生一种重新攀登高峰的冲动。这是人在能力极限下所达到的投入状态,而且是无法通过任何刻意行为来模仿的,这种游戏时的状态就是游戏设计师和心理学家所谓的“心流”(flow)。“一旦进入了心流状态,人们就想长久的停留在那里,不管是放弃还是获胜,两种结果都同样无法让你心满意足。”

在《盲剑》的游戏中,虽然游戏为我们提供了21个难度极高的关卡,但在游戏攻击机制的限制下,我们玩家很难能在极短的时间内通关游戏,并越是在接近游戏的后期,每关中的敌人数量也会更加的多,玩家完全可能会在距胜利一步之遥的地方失败。在游戏的过程中,我们会因为交感神经的原因手心出汗,即使是这般投入,也依旧会有可能迎来游戏的失败。

游戏中的成就系统

这就如同上面心流的定义所述,我们在强烈投入的状态下即使失败了,那也说不定比闯关成功获得的满足感更加令人愉悦。对于个人来说这是一种略显极端的心理历程,玩过《魔兽世界》的玩家大多都会有这样的体验,不管是前期的“死亡矿井”还是后期的“戈霍尔”,这些副本以及BOSS都为我们玩家提供了一个值得投入的游戏环境,并使我们沉浸其中,这些都是心流的一种体现。

哲学家“詹姆斯·卡尔斯”(James P.Carse)把游戏定义成了两种类型:“一种是有尽头的游戏,我们为获胜而玩;一种是无尽头的游戏,我们为了时间尽量长地玩下去而玩。”

本作《盲剑》就是属于有尽头的游戏,虽然游戏的尽头并不是那么轻松的能到达,但在玩家沉浸入想要过关的思绪中时,就是心流悄悄运转的时候。我们常会为自身的失误懊悔不已,但在内心挫败感堆积成山之前,我们仍旧会毅然选择再次攀登高峰。

《俄罗斯方块》

《俄罗斯方块》是没有尽头游戏中的绝佳代表,玩家需要在7种形状各异的且随机生成的方块中,尽可能获得足够长的生存时间,因为当方块触及屏幕的顶端时候,游戏就会宣告结束。游戏内置了分数系统,只要玩家存活的时间足够长,我们就能获得可观的分数,在对排行榜最高记录的刷新时,游戏的强大乐趣得以被体现。

在很多时候,我们选择玩一款游戏并非是游戏整体上足够的吸引人,而是部分创新优异点在散发着光芒。《俄罗斯方块》从操作到核心玩法,游戏丰富程度远远无法触及到任何一款现代电子游戏,但这并不阻碍《俄罗斯方块》成为历史长河中的一款优秀游戏。因为它踏足了玩家群体的心理层面,这是作为生物构造体的我们不可逃避的,我们都将陷入那些能使我们进入沉浸体验的游戏,唯一差别就在吸引不同群体注意力时间的长短上罢了。


游戏的不足之处

在各种3A大作横行的今天,小体量游戏想要成功突围确实非常困难,各种游戏的有趣机制也几乎被研究殆尽,硬要给盲剑一个合理定位的话,那几乎和微信的跳一跳差不多性质。俩作分别站在了有尽头类型游戏和没有尽头类型游戏的两端,这样看来盲剑似乎更加的完善,并在游戏通关之后更能给人带来满足感。但不得不提游戏的难度设置方面,在关卡后期敌人非常之多,玩家一个失误就会重来,久而久之极易厌倦。而“厌倦”主要根源就在于游戏缺乏有效的“竞争机制”:设计者为玩家提供一个平台,供玩家在其内达成这种可预见的结果,并可以不断刷新成绩上限,以此达到自身幸福感的满足。

盲剑虽然设置了关卡成就系统,但这样的竞争终究非集中在玩家与玩家,或是玩家与自身的比拼上面。由设计者构建的难度阶梯最终会被攻破,即时游戏也失去该有的吸引力。我们能在windows自带游戏身上看见部分正确的设计方向,《三维弹球》和《扫雷》都属于非常基础的游戏,但是他们都非常的有趣。并且这种有趣被集中在玩家自我超越上面,而不只是跨越预设的难度障碍。

游戏中无尽的分数相当重要

除此之外,盲剑糟糕的操作设计也非常容易被诟病,当玩家使用手柄游戏时,左摇杆负责人物的移动,除了上下左右之外,游戏还能进行上左、下右等方向移动。而问题也正是出在此处,四个斜向的判断在游戏中非常的糟糕,玩家几乎不能随心所欲的操控人物展开攻击。游戏中的每次出手攻击又被设定的相当重要,在搭配上这糟糕的方向控制后,可以说游戏难度的很大一部分来自这里,庆幸的是我们能通过键盘来解决这个问题。


游戏整体比较完整,并且在移动端也能进行,作为一款创意游戏,非常值得没有涉足过此类游戏的玩家来尝试。跟随主角砰砰的心跳声,一同感受“蒙眼”修心的极致剑道。

推荐尝试。

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