「新游体验」《戾谈》:童年的鬼故事,又再次回到我手里

「新游体验」《戾谈》:童年的鬼故事,又再次回到我手里

首页冒险解谜寻物谜题时间守护者更新时间:2024-07-01

很神奇,看着《戾谈》中一则则似曾相识的鬼故事,我满脑子想到的都是自己耄耋之年的模样,“头发花白,睡意沉沉,倦坐在炉边,取下这本书来,慢慢读着……”偶尔清醒,便摩挲着那些曾经让自己三伏夏夜宁愿呼吸不畅也要把头深埋在被子被子里的恐怖文字,兀自感慨青春易老,韶华已逝,连那些曾让自己夜不能寐的故事也都没了当年的锐气,以至于如今它们幻象般重回我的视野,却只给我带来了老友重逢般的莫名感动。

若正如英格玛.伯格曼在《野草莓》中所表达的那样,这种带着些诗情画意的甜美感伤亦是可看成对终将来访的死神的恐惧,那毫无疑问《戾谈》绝对是近年来最特殊的恐怖佳作之一,尽管它的内容表现与传统意义上的“恐怖”毫无关联,但却在无心插柳中与与整整几代人的童年时光或青春岁月产生了共鸣,由此而来的感伤与焦虑足以刺破坚实的第四面墙直击玩家内心,也让自己成为了一款情怀满满的独立佳作。

只是,若从《戾谈》的steam口碑上看,这游戏似乎与“佳作”二字相去甚远,甚至可以说只是在及格线上徘徊,其原因倒也相当明显:真正与玩家产生共鸣是作为故事集的《戾谈》,而非作为游戏的《戾谈》,起码目前来看,这款游戏廉价的UI界面与僵直的人物建模……虽说确实为整部作品添了几分诡异,却也足以将玩家任何酝酿而生的情绪破坏殆尽;而除开画面表现力这样锦上添花的元素,《戾谈》作为一款游戏本身的可玩内容同样捉襟见肘,甚至要比其自带的视觉小说的标签更加匮乏而单调——不过这一点这倒也不能怪SPG秘银游戏,毕竟一款典型的百物语类游戏差不多就是这个样子的。

严格说来,“百物语”真正的起源已不可考证,但我们可以确定这是一种流行于江户时代的一款“聚会桌游”。根据日本近世通俗文学集《伽婢子》(おとぎぼうこ)的记载中,游玩“百物语”的小伙伴们通常会选新月高悬的夜里,在气氛和布局都合适的房间点上一百根蜡烛,之后便开始轮番讲鬼故事。每讲完一个故事,他们便会吹熄一根蜡烛,直到剩下最后一根便不再继续,一起静候第二天的到来——或者那个坚持把最后一根蜡烛熄灭,把真正恐怖的东西召唤出来。

当然这只是当时人们的迷信罢了,在后来登录PC-E和世嘉土星的VCR百物语类游戏《古传降灵术》中,游戏旁白可是毫不客气地讲了整整一百个故事,甚至还额外附赠一个故事作为“通关”玩家的奖励;不过有趣的是,当年世嘉土星版的《古传降灵术》中还真的出现了一个虽难称家喻户晓,但在当日本也算得上名噪一时的恐怖都市传说,更加坚定了这游戏的发行商随游戏卡碟附赠开光护身符的营销策略。

由此我们不难看出“百物语”类游戏完全没有一部视觉小说应有的起承转合,也不会给玩家什么选择的空间,只是被动地播放着一个个志怪故事,偶尔让屏幕前的玩家惊出一身冷汗;不过同样的,喜爱“百物语”的玩家恐怕也几乎不会对游戏有太高的要求,甚至可以说只求故事足够精彩——而在这一点上,目前主要面对国人玩家的《戾谈》反而有了得天独厚的优势,毕竟我们已经听了这么多年东瀛鬼事,难道您不想扯下文化差异的薄纱,欣赏我们自己接地气的恐怖故事了?

反正我是真的很想。

于是在入手游戏的那天夜里,我便忙不迭地打开的游戏,却发现迎接我的并不是预期的妖魔鬼怪,而是女主温柔的呼唤和动作僵硬的关切,她新手指南般带领男主来带自家客厅,始终不肯透漏自己的身份和真实目的,只是期待着和他一起欣赏几卷恐怖故事,似乎是在以此将游戏剧情引向正题。好吧,既然其他房门紧锁,系统也在提示说目前没有出去的必要,那我也只好恭敬不如从命,点击电视屏幕上方的播放图标,由第一款录像带的开始,好好欣赏一个个经漫画风的黑白动画重新演绎过的经典故事了。

这些故事里有真假难辨的公车志怪,也有经久不衰的宿舍奇闻,有诡异奇绝的凶残谋*,或是细思恐极的寻常段子。曾几何时,它们大量被登载在了候车大厅报刊杂志上,成为了我们自己的“纸浆杂志时代”的中流砥柱;亦或是作为最受欢迎的“黑段子”,在无数次“寝室夜话”里成为了当之无愧的压轴明星;而略带夸张地说,这些故事如今也都成了颇具研究价值的都市传说,一边作为反射着某个时代的普遍性焦虑的镜子,让我们得以透过它冰冷的文字触碰到某个特殊时代特有的烟火气息,一边作为与时俱进的换皮怪物提醒着我们,那些心底似乎已经“不合时宜”的恐惧其实从未真正消失。

当然,上文的赞美同样只属于故事本身,与制作组对其游戏化的表达关联不大,毕竟听故事的玩家差不多只能决定是否点击屏幕让故事快点结束,以及在此之后如何回应女主不痛不痒的点评,而那些黑白动画也只是既没有恶心恐怖到难以接受的画面,鲜有配乐突变、突脸加惊声尖叫的经典combo,甚至缺少基本jump scare的质朴演出,几乎不可能对故事表达起到推波助澜的作用。于是《戾谈》的游戏体验好坏差不多就直接取决于玩家对故事内容的兴趣了,如果您不喜欢这个故事,那下一个就很可能会让您满意,不行下一个,再下一个……直到您发现某些故事被制作组暂时锁定了。

稍安勿躁,此时退出观影模式,您便迎来了《戾谈》另一个更古朴核心玩法:寻物解谜。在女主一室一厅一卫生的居所里,您需要发现并成功点击到14个小熊,12件古董,10根笔,7幅画……以及一系列关键物品才能逐渐解锁全部故事;而每盘录像带的五个故事结束后,玩家还需要另外找到另外几个关键物品,解锁自己关于女主的一小段记忆方能继续游戏。由此我们似乎可以判断出制作组原本的意图:以录像带中的故事作为隐喻和暗示,以房间里的物品作为线索和唤起记忆的关键,让玩家可以一点点拼凑出男主失去的记忆,并将其作为百物语中的第100个故事,在最后将游戏的恐怖气氛推上高潮。

这想法确实精妙,但实际体验嘛……可能是由于游戏的暗示太过晦涩?反正我很难理解多数需要找到的物品与其要解锁的故事有什么关联;不仅如此,在那些需要寻找的物品里还夹杂着大量突兀的植入广告,更是很难不让人怀疑这个费时费力的寻物谜题乃是制作组用来硬撑游戏时长的卑鄙伎俩。不过制作组还是很贴心地为不愿浪费时间的玩家们提供了录像带模式,方便后者以更经典的“百物语”的模式体验《戾谈》的故事,代价不过是也只是少了些成就,以及没法体验主线故事罢了。

这套解决方案似乎足以证明)SPG秘银游戏自己也知道所谓的寻物谜题无聊且毫无意义,那既然如此为何不学学隔壁《印尼恐怖故事》,稍做考证将那录像带中那些故事背后的流言、传说、甚至新闻报道也纳入收集元素的行列,或者效仿《彼处水如酒》,以收集品的方式展现那些故事是如何在以讹传讹中逐渐面目全非的呢?当然这只是我个人对《戾谈》的小小期待,我明白追根溯源和细致考证从来都是件吃力不讨好的麻烦事,而考虑到上一款致力于挖掘民俗故事和都市传说的独立佳作虽然得到了玩家和评论界的一致肯定,却连是否收回了成本都尚未可知,也许在这样注定小众的游戏作品中,尽量节约成本才是最明智的选择。

所以很明显,SPG秘银游戏只是为《戾谈》作为了最明智的选择,这意味着如果您是出于对国产游戏——或者只是对女主的热爱才决定入手本作,那么这款粗糙且毫无游戏性的《戾谈》几乎一定会让您大失所望;可如果您愿意静下来欣赏恐怖故事,《戾谈》中那些前互联网时代一路改头换面流传至今的经典传说也几乎一定能给您带来独特而丰富情绪体验,甚至带着情怀的辉光帮您回想起第一次被被鬼故事吓到的无眠之夜,第一次和好友通宵达旦的宿舍夜聊,第一次……然后感慨时光飞逝,韶华不再,从而陷入更真实的恐惧中——我觉得,光是这种“神奇”的恐怖体验就足以让这款游戏物有所值了。

那既然如此,还是给《戾谈》一个好评以示鼓励吧,希望SPG秘银游戏能早日将游戏的后续DLC补充完整,目前的游戏中的二十个短故事真的有些数量不够。

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